Magic: The Gathering – Die 6 besten Sets zum Draft aller Zeiten

In den drei Jahrzehnten, die seit seiner Befruchtung vergangen sind, hat Magic: The Gathering den Spielern Dutzende von Stilen geboten, um sich mit alten und neuen Karten zu vergnügen. Manche behaupten, der reinste dieser Stile sei Draft: ein limitiertes Format, bei dem die Spieler Karten aus kürzlich geöffneten Packungen auswählen, um ein Deck zu bauen.

Draft bietet einige der einzigartigsten Spielweisen unter allen verfügbaren Formaten. Es eignet sich hervorragend, um das Spiel frisch zu halten, da mit jeder neuen Kollektion ein neues Draft-Format erscheint. Allerdings sind nicht alle Draft-Layouts gleich. Ein gutes Draft-Layout besteht aus einer fantastischen Interaktivität zwischen den Karten, effektiven Deck-Archetypen in zahlreichen Farbkombinationen und einem einfachen, unterhaltsamen Gameplay. Heute tauchen wir in einige der effektivsten Draft-Stile der Ewigkeit ein, um besser zu erkennen, was sie ausmacht.

6 Kaladesh-Block

Der Kaladesh-Block ist für einige der Mechaniken, die er einführte, gut in Erinnerung geblieben, darunter Fabricate, Autos sowie Energie. Während Kaladesh Requirement wegen der Macht des Energietechnikers ein komplettes Chaos war, sorgte Energie für eine wirklich lustige und interaktive Quelle in Spielen des Kaladesh Draft. Darüber hinaus war Kaladesh insofern etwas Besonderes, als dass es nicht so sehr darum ging, bestimmte Deck-Archetypen zu konstruieren, sondern vielmehr darum, zu verstehen, was die einzelnen Farben bewirken und welches Deck man erhält, wenn man sie miteinander kombiniert.

Zum Beispiel war Rot die eigentliche Aggro-Farbe des Formats, während Blau praktisch nur in einem Kontrolldeck sinnvoll war. Spieler, die aufhörten zu arbeiten, um die Farben für ihren wahren Zweck im Layout zu nutzen, neigten dazu, mit weniger als praktischen Decks zu enden, sobald man das Ziel jeder Farbe erkannt hatte, gab es keine Beschränkung für die Paarungen, die man sich ausdenken konnte. Es sollte auch erwähnt werden, dass Kaladesh ein ziemlich aggressiver Stil war. Nichtsdestotrotz zogen sich die Spiele aufgrund der geringen Stärke und Zähigkeit vieler Tiere gelegentlich in die Länge.

5 Dominaria-Block

Während Spiele in Kaladesh nach einer Handvoll Runden enden können, wenn ein aggressiv gebautes Deck auf dich zustürmt, war der Dominaria-Block ein Layout, in dem dies selten passierte. Vielmehr entwickelten sich die Spiele viel langsamer, da die meisten günstigen Kreaturen blockbar waren. Ein weiterer Unterschied zwischen dem Dominaria-Block und Kaladesh war, dass die Schattierungen nicht eindimensional waren. In Dominaria kann man Blau zusammenstellen und mit einem aggressiven blau/roten Wizards-Deck enden, oder man kann blau/rot kontrollieren, indem man Karten mit hoher Haltbarkeit, Kartendraw sowie Kicker-Ausgaben nimmt.

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Die meisten der Bomben-Rares und mythischen Rares in Dominaria können mit Hilfe von Eliminierungszaubern behandelt werden, die in der Regel veröffentlicht werden. Eine der am weitesten verbreiteten Beschwerden von Spielern über Draft ist, dass es eine Übung ist, wer seine ungewöhnlichen Karten zuerst ziehen kann. Glücklicherweise hat Dominaria dieses Problem größtenteils vermieden, indem es den Deckbauern spielbare Karten zur Verfügung gestellt hat, die Schaden verursachen oder Kreaturen aus dem Weg räumen.

4 Magische Ursprünge

Magic Beginnings ist vielleicht das effektivste Core Collection Draft-Format, das jemals gedruckt wurde. Es ist kein Layout, in dem es von brauchbaren Karten nur so wimmelt, was jedoch typischerweise dazu führte, dass jeder Draft-Spieler ein paar weniger wünschenswerte Elemente in sein Deck schieben musste. Mit anderen Worten, das niedrige Powerlevel glich sich aus. Darüber hinaus ist dies ein Layout, das mit fliegenden Thopter-Tokens sowie Kreaturen mit geringer Haltbarkeit und Stärke überschwemmt wird. Daher neigten die Spiele dazu, dank der geringen Feindseligkeit der Karten und der großen Anzahl der angebotenen Chump-Blocker lange zu dauern.

Die Rares und mythischen Rares in Magic Origins waren weit davon entfernt, böse zu sein, und viele Kreaturen, die mit ungewöhnlicher Seltenheit gedruckt wurden, waren genauso gut oder sogar besser. Darüber hinaus sorgte das Vorhandensein von ungewöhnlichen Karten wie Sphinx’s Tutoring, Chandra’s Fury und Eyeblight Carnage für einige sehr interessante Kontrolldeck-Möglichkeiten, die man im Minimal-Spiel nicht oft sieht.

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3 Moderne Horizonte

Modern Horizons wird meist als einer der effektivsten Draft-Stile der Ewigkeit angesehen. Die Sichtbarkeit von Automechaniken wie Delve und Convoke, die es ermöglichten, große Zaubersprüche auszumogeln, sorgte für ein extrem leistungsfähiges Layout, bei dem die Spieler in der Regel in der Lage waren, ihre gesamte Hand abzuräumen, bevor das Spiel zu Ende war. Es gibt nichts Schöneres in Magic, als seine Karten zu spielen, und Modern Horizons war ganz darauf ausgerichtet, dass man das tun konnte.

Grün war eine überraschend gute Farbe im Layout, dank Karten wie Springbloom Druid und auch Rime Tender, die es dir erlaubten, früher im Spiel auf mehr Mana zuzugreifen. Darüber hinaus waren Decks, zu denen auch Öko gehörte, in der Regel sehr einfach zu bannen (indem sie kleine Mengen einer dritten Farbe spielten), und der Zugang zu noch mehr Farben für Bomben ist immer lustig. Das Format bot ebenfalls ein effektives Tribal-Deck dank seiner zahlreichen Changeling- und Ninja-Kreaturen. Schließlich boten sowohl Land- als auch Schneeland-Decks Vorteile, wenn man seine Landkarten einfach ablegte, was praktisch die Anzahl der Karten erhöhte, die die Spieler gerne auflösten.

2 Khans of Tarkir-Block

Khans of Tarkir ist ein persönlicher Favorit von uns. Nichtsdestotrotz hat es zusätzlich eine Erfolgsbilanz als beliebtes Draft-Layout wegen interaktiver und auch innovativer Techniker, bestehend aus Delve, Savage, Outlive, Raid, Prowess, sowie Morph. Wenn man bedenkt, dass die schiere Vielfalt der Automechaniker, die dieses Set präsentierte, ein kleines Wunder für sich war. Farbpaarungen wurden in diesem Layout durchaus möglich entwickelt und konzentrierten sich auch häufig auf die Aktivierung einer der zuvor genannten Techniker. Zum Beispiel zielten rot/blaue Decks darauf ab, Fähigkeiten auszulösen, grün/schwarze Decks zielten darauf ab, große Kreaturen zu erforschen, und auch weiß/schwarz konzentrierte sich darauf, länger zu bestehen und auch zu plündern.

Davon abgesehen war Morph auch allein eine hervorragende Automechanik. Es ermöglichte Ihnen, eine Karte Deal mit unten für 3 gemeinsame Mana als zwei Zähigkeit, zwei Macht Kreatur zu spielen. Später konnte man dann die Morph-Kosten der Karte bezahlen, um sie zu verändern und sie mit sofortiger Geschwindigkeit auf den Kopf zu stellen. Darüber hinaus machte dieses Layout aufgrund der großen Vielfalt an dreifarbigen Goldkarten, die zum Splashen anregten, jede Menge Spaß. Das Layout enthielt auch Länder und Artefakte, die einem Zugang zu zwei oder drei Farben verschafften, was Drafter dazu anspornte, direkt auf drei Farben auszuweichen. Infolgedessen gab es eine Menge vernünftiger Strategien im gesamten Stil, die die Vorbereitung nahezu immun dagegen machten, schal zu werden oder zu stagnieren.

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1 Innistrad-Block

Das ursprüngliche Innistrad wird aufgrund seines Stammesgeschmacks, seines fantastischen Traumthemas und seiner sehr reizvollen Automechanik weithin als das beste Draft-Layout der Ewigkeit angesehen. Viele Farbsets in Innistrad waren Haus für Leute. Obwohl die Karten nicht immer sehr gut zusammenwirkten, gab dieser Stammesgeschmack den Deckbauern das Gefühl, mit ihrer eigenen kleinen Armee aus Menschen, Vampiren, Zombies oder Werwölfen in den Krieg zu ziehen. Das Setting von Innistrad liefert fantastische Kreaturen, über die die Menschen seit Jahrtausenden Geschichten erzählen, und es steht außer Frage, dass ein Teil der Vorliebe der Nachbarschaft für Innistrad aus diesem Setup resultiert.

Abgesehen vom Geschmack bot Innistrad außerdem eine fantastische Automechanik. Der Rückruf ermöglichte es dir, die meisten deiner Karten zweimal zu spielen, und auch doppelgesichtige Karten wie Delver of Secrets begeisterten die Spieler durch ihre einfache Präsenz. Darüber hinaus sorgten eine Reihe von Uncommons für ganz eigene Archetypen, wenn man zufällig ein paar von ihnen zusammenstellte. Diese uncommons bestanden aus Burning Revenge, Traveling Prep Work und auch dem liebevoll geschätzten Crawler Spawning. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Stil aufgrund der Tatsache, dass er einen unglaublichen Geschmack, Tribal-Decks in verschiedenen Schattierungen und viel mehr Archetyp Enabler viele dank dauerhaften Combo-zentrierten uncommons featured, grandios war. Aber kann jemand vorhersagen, wann wir wieder nach Innistrad zurückkehren werden?