Magic: The Gathering – Die 10 besten grünen Karten in Phyrexia: Alles wird eins sein

Von den fünf Schlüsselgebieten von Magic: The Gathering’s New Phyrexia ist das grün ausgerichtete Jägerlabyrinth vielleicht das einfachste. Das Labyrinth wird vom Prätor Vorinclex regiert und basiert auf einer Hierarchie der rohen Gewalt, wobei das grüne Grundprinzip des „Überlebens des Stärkeren“ im Mittelpunkt steht.

Dies ist ein gut ausgetretener Pfad für Grün in der Magie, die Farbe großer Kreaturen und vernichtender Kampfschritte, und Phyrexia: All Will Be One enttäuscht nicht, wenn es darum geht, diese Kernwerte zu erfüllen. Es bleibt jedoch nicht dabei stehen, sondern entwickelt ein starkes Giftthema, das mit dem der anderen Farben konkurriert und es oft sogar übertrifft. Von allen grünen Karten im Set sind diese zehn unsere natürliche Auswahl.

10 Verehrter Rotpriester

Dieser tödliche Druide ist eine der aufregendsten Multiformat-Perspektiven aus All Will Be One und weitaus furchteinflößender, als seine bescheidenen Manakosten vermuten lassen. Er kostet nur ein Mana und hat einen 1/2 giftigen 1-Körper. Die Karte ist ein solides frühes Spiel in jedem auf Gift fokussierten Deck. Die Dinge kommen jedoch erst richtig in Schwung, wenn du ihre zweite Fähigkeit in Betracht ziehst.

Jedes Mal, wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, von einem Zauber anvisiert wird, gibt der Rotpriester deinem Gegner eine Giftmarke. Viele spekulieren über eine neue Version von Modern Storm, die diese Karte und Ground Rift enthält, und das könnte sich durchaus durchsetzen, aber selbst wenn sie „fair“ gespielt wird, ist dies ein enormer Schub für jedes Giftdeck.

9 Aufgeblähter Verunreiniger

Die Textbox dieses Contaminators ist buchstäblich aufgebläht mit Fähigkeiten und Vorteilen, besonders wenn man seine niedrigen Manakosten bedenkt. Ein 4/4-Trampler für drei mit Toxic 1 ist schon großartig, denn er garantiert deinem Gegner so gut wie jede Runde eine Giftmarke. Die Fähigkeit, sich gleichzeitig zu vermehren, ist jedoch das lindgrüne Sahnehäubchen auf dem Kuchen.

Damit kannst du nicht nur deinen Giftplan schneller entwickeln, sondern auch Subthemen wie Öl und Planeswalker anzapfen, ohne auf deine Kreaturenqualität zu verzichten. Es ist eine mächtige Karte, und ein neuer Maßstab dafür, wie gepusht Kreaturen in Magic geworden sind.

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8 Grüne Sonnendämmerung

Als Teil des Sun’s Twilight-Zyklus, einer lustigen Anspielung auf den extrem beliebten Sun’s Zenith-Zyklus aus Mirrodin Besieged, lebt Green Sun’s Twilight weitgehend im Schatten seines Zenith-Pendants. Sieht man jedoch darüber hinweg, so ist es eine flexible, leistungsstarke Option für jedes auf Kreaturen ausgerichtete Deck.

Wenn er für fünf oder weniger Mana gewirkt wird, zieht er im besten Fall zwei Karten, was ihn auf eine Stufe mit Karten wie Wahrsagung stellt. Wenn er jedoch für sechs oder mehr Mana gewirkt wird, wird er sowohl zu einem Ramp-Zauber als auch zu einem Mittel, um riesige Kreaturen ins Spiel zu schummeln. Die letztere Option ist natürlich viel attraktiver, aber die Tatsache, dass die erstere Option existiert, gibt der Karte mehr Einsatzmöglichkeiten in mehr Situationen.

7 Gepanzerter Schrotthändler

Die Karte Armored Scrapgorger ist ein echtes Multi-Tool und erfüllt mehrere wertvolle Funktionen in einem Paket. Erstens ist er ein Mana-Dork, der für zwei Mana herunterkommt und ein Mana einer beliebigen Farbe tappt. Das ist eine solide Rate, und mit drei Zähigkeit, es wird nicht nur sterben, um eine bestimmte Entfernung Zauber.

Aber warte, da ist noch mehr! Jedes Mal, wenn du den Scrapgorger tappst, verbannst du eine Karte aus einem Friedhof und legst einen Ölzähler darauf, was ihm auch ein Element des zufälligen Friedhofshasses verleiht. Sobald sich drei Spielsteine aufgestapelt haben, erhält er +3/+0, was ihn zu einem brauchbaren Angreifer macht, der immer noch Karten aus Friedhöfen frisst, wenn er angreift. Es ist eine Karte, die so viel kann, dass fast jedes grüne Deck irgendwo eine Verwendung für sie finden wird.

6 Nissa, Aufgestiegene Animistin

Nissas aufgestiegene Form ist vielleicht der tragischste aller vervollständigten Planeswalker im Set und ein grausamer Affront gegen ihre Natur und die Natur im Allgemeinen. Sie verfügt jedoch über eine Reihe hervorragender Fähigkeiten, daher solltest du sie nicht gleich angewidert ablehnen.

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Die flexiblen Manakosten, die ihre Fähigkeit „Vervollständigen“ bietet, sind ein großer unmittelbarer Vorteil, der es Nissa ermöglicht, jederzeit zwischen Runde fünf und sieben auf dem Schlachtfeld aufzutauchen, und ihre ersten beiden Fähigkeiten geben dir sehr effiziente Möglichkeiten, sie zu schützen und problematische Permanente loszuwerden. Ihre ultimative Fähigkeit ist ein klassischer Game-Ender und kann sogar sofort eingesetzt werden, wenn du den vollen Preis bezahlst, was sie zu einer erfrischenden Abwechslung von der Planeswalker-Norm macht.

5 Tyrranax Rex

Tyrranax Rex ist wahrscheinlich die klassischste grüne Karte in diesem Set. Er ist ein riesiges, schwerfälliges Monster, das einen unvorbereiteten Gegner absolut vernichten kann. Die Kombination aus „kann nicht gekontert werden“ und Schutzzone 4 macht den Dinosaurier sowohl auf dem Brett als auch außerhalb des Brettes schwer handhabbar, während sein Trampel, seine Eile und seine hohen Werte es zwingend erforderlich machen, dass dein Gegner sich mit ihm beschäftigt.

Auch ohne Toxic 4 wäre diese Karte wahrscheinlich immer noch spielbar, als reiner Beatstick für Decks, die in der Lage sind, konsequent auf sieben Mana zu rampen. Mit Toxic 4 ist sie jedoch eine Karte, die das schnelle Ende eines jeden Spiels garantiert, in dem sie gewirkt wird.

4 Unnatürliche Wiederherstellung

Es ist passend, dass Karten in Magic, mit denen du Karten aus deinem Friedhof recyceln kannst, oft grün sind; es gleicht die rohe Brutalität der Farbe mit einem umweltfreundlichen Glanz aus. Die Unnatürliche Wiederherstellung ist ein neuer Vertreter dieser stolzen Tradition, mit der du jede bleibende Karte in deinem Friedhof für nur zwei Mana zurückbekommst.

Das ist an sich schon solide, aber was diese Karte wirklich auszeichnet, ist das zufällige Proliferate, das mit ihr verbunden ist. Aggressive Giftdecks haben möglicherweise Schwierigkeiten, die letzten Zähler nach Entfernung und Board Wipes zu sammeln, und diese Karte bietet eine Lösung für alle ihre Probleme im mittleren bis späten Spiel.

3 Cankerbloom

Dieser furchteinflößende Fungus ist eine Meisterklasse in Vielseitigkeit. Mit einem Gewicht von 3/2 für zwei Mana sind seine Grundwerte solide genug, um von den meisten grünen Decks in Betracht gezogen zu werden, und seine Fähigkeiten sind vielseitig genug, um alle zu belohnen, die es tun.

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Die Fähigkeit, Artefakte und Verzauberungen zu entfernen, ist in fast jedem Matchup nützlich, während die Fähigkeit „Wuchern“ spezifische Strategien wie Öl und Gift besonders gut unterstützt. Es ist eine Karte mit sowohl generischen als auch Nischenanwendungen, was bedeutet, dass sie dazu bestimmt ist, in einer großen Bandbreite von Decks gespielt zu werden.

2 Durstige Wurzeln

Thirsting Roots ist ein Paradebeispiel für eine Karte, die früh und spät gut ist und in grünen Decks zwei wertvolle Funktionen erfüllt. Mit der ersten Fähigkeit kannst du dir jedes beliebige Grundland aus deinem Deck schnappen, was im frühen Spiel sehr effektiv sein kann, um sicherzustellen, dass deine Farben fest sind und deine Kurve sicher ist.

Der eigentliche Clou der Karte ist jedoch die Fähigkeit, sich für nur ein Mana zu vermehren. Selbst in einem Szenario mit niedrigem Wert ist es sehr effizient, dem Gegner für ein Mana einen Giftzähler zu geben, und kann sogar ausreichen, um das Spiel zu beenden; es gibt nichts Grausameres, als dem Gegner mit einem Ein-Mana-Rampenzauber den Todesstoß zu versetzen.

1 Thrun, Brecher des Schweigens

Die neue Inkarnation von Thrun ist irgendwie noch komischerweise schwerer zu entfernen als sein Vorgänger. Er kann nicht gekontert werden, er kann nicht von irgendwelchen nicht-grünen Effekten angegriffen werden, und er kann in deinem Zug nicht einmal zerstört werden; kurz gesagt, er ist ein tödliches Rätsel für deinen Gegner.

Und er sollte es besser schnell lösen, denn mit seinen 5/5-Statistiken und Trampel wird Thrun die Lebenspunkte deines Gegners in nur wenigen Runden auf Null herunterbrechen und ihn in betäubtem Schweigen zurücklassen. So rau und widerstandsfähig wie die Natur selbst ist Thrun eine der tiefsten grünen Karten in All Will Be One.

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