Witcher 3: Die 10 mächtigsten Kreaturen, Rangliste
Wie alle der besten traumbasierten Funktionsspiele bietet Witcher: 3 eine riesige Reihe von Gameplay (einige betreffen die Hauptaufgabe, während andere die Option des Spiels sowie das Element der relativ offenen Welt sind), die das Herumstreunen beinhalten die atemberaubende Landschaft. Obwohl es eine absolut beeindruckende Welt ist, in die man sich schnell eintauchen kann, sollte man sich nicht von der perfekt gemachten Landschaft hypnotisieren lassen, da sie von Tieren übersät ist, die alles suchen, was ihnen begegnet.
Ob man bei der Hauptaufgabe bleibt oder sie ganz übersieht, die Kreaturen lassen sich nicht mehr los. Der beste Weg, diese Tiere zu besiegen, besteht darin, sie zu untersuchen, ihre Schwachstellen zu lernen und sie so schnell wie möglich zu manipulieren.
1010. Wölfe
Obwohl es andere viel unsicherere Kreaturen sowie Gegner im Spiel gibt, müssen die Wölfe nicht ignoriert werden. Die Wölfe wandern durch den Globus des Spiels und werden den Spieler sicherlich auch sofort angreifen. Sie entscheiden sich außerdem für die Jagd in Rudeln, was bedeutet, dass die Gefahr, die sie darstellen, um die Anzahl erhöht wird, in der sie auftauchen.
Da sie mehrfach auftreten, können sie den Spieler bequem überwältigen, wenn er eine Verletzung erleidet, bevor er einen Vorteil gegenüber den Monstern erzielen kann. In Witcher 3 ist es wichtig zu beachten, dass die Kreaturen gegenüber Monster Oil schwach sind.
99. Ertrinkende
Obwohl einige denken, dass Ertrinkende das sind, was aus den Menschen wird, die zu nahe am Wasser spielen und am Ende mit den Fischen schwimmen, sind solche Aussagen falsch. Ertrunkene sind Seebewohner, die versuchen, diejenigen zu versenken, die zu nahe an ihrem ausgewählten Gewässer wandern.
Sie schlagen in Rudeln zu, haben außergewöhnlich schnelle Bewegungen, die für den Spieler frustrierend sein können, und können den Spieler auch bewegungsunfähig machen, während andere Ertrunkene tödliche Schläge landen. Sie sind schwach gegenüber Igni und auch wenn sie um ihre gefallenen Freunde trauern.
88. Alarme
Die Sirenen im Witcher-Globus bewegen sich nicht allzu sehr von herkömmlichen Überlieferungen ab. Diese prachtvollen Kreaturen locken mit ihrer menschenähnlichen Anziehungskraft begehrenswerte Seefahrer an; nur um zu Monstern mit Fangzähnen zu werden, sobald der Seefahrer in ihrem Verständnis ist.
Obwohl sie sowohl im Wasser als auch in der Luft wirksam sind, sind sie an Land völlig gefährdet. Obwohl sie schnell mit ihnen weggeschickt werden kann, da ihr Quietschen diejenigen betäuben kann, die danach suchen, sie zu beenden, und ihre Geschwister mobilisieren kann, wird dies sicherlich sowohl gruppieren als auch angreifen, während sie sich erholt.
77. Grotte
Grottore ist eine Kreatur, die in den Höhlen am Fuße des Mount Gorgon lebt. Grottore ist ein sehr mächtiges Tier, das über zahlreiche Fähigkeiten verfügt, die ihn zu einem würdigen Gegner machen. Grottore kann sich mitten im Gefecht von einem Ort zu einem anderen teleportieren.
Er kann sich einer Art Magie bedienen, um seine eigenen Wurzeln zu mobilisieren und wertlosen Schaden zuzufügen, und ist auch dafür bekannt, hohe Schadensstöße austeilen zu können. Denken Sie daran, dass Grottore schwach ist, um Öl, die Dimeritiumbombe sowie die Igni zu relikieren, und man könnte die Begegnung ertragen.
66. Werwölfe
Die Monster sind ein wahrhaft gemeiner Haufen, der sich ganz auf die animalischen Neigungen eines ganz von Wünschen getriebenen Menschen und den ganz natürlichen Suchtrieb der Wölfe der Witcher-Welt verlässt.
Sie sind nicht nur brutal, sondern haben auch die Fähigkeit, Freunde zu mobilisieren, um an ihrer Seite zu kämpfen, wenn sie sich von ihrem Gegner überfordert fühlen. Die Werwölfe haben eine Reihe von Schwachstellen, die aus Mondschmutz und verfluchtem Öl bestehen. Man muss sicherstellen, dass sie mit solchen Punkten effektiv ausgestattet sind, bevor man direkt an einen Ort wandert, an dem sich Monster aufhalten.
55. Mittagsgeister
Wie das obige Bild bestätigt, sind die Noonswraiths kein positiver Haufen. Sie tauchen mittags unter einzigartigen Problemen auf und sind auch das Ergebnis von Mädchen, die am Abend vor ihrer Hochzeitsveranstaltung ermordet wurden. Obwohl sie es vorziehen, illoyale Kerle oder Lügner zu schlagen, werden sie mit Sicherheit alles in sich aufnehmen.
Wenn man auf freiem Feld einen verlassenen Ehering sieht, renne. Sie sind in der Lage, Illusionen über sich selbst zu entwickeln, die ein Ziel umgeben und ihm seine Lebenskraft entziehen können, bis sich die Noonwraiths zurückziehen. Wie Werwölfe sind sie schwach gegenüber Mondstaub. Man darf niemals ohne ein Rudel voller Mondstaub und benötigter Öle durch die Landschaft der Witcher-Welt wandern.
44. Erzgreif
Greife sind derzeit eher unfreundliche Kreaturen, aber sie sind nichts im Vergleich zum Erzgreif. Der Erzgreif hat die gleichen Kräfte und Fähigkeiten wie ein gewöhnlicher Greif, aber er kann zusätzlich Säure auf seine Ziele spucken.
Sie sind unempfindlich gegen Feuer, daher muss man alle auf Feuer basierenden Angriffs- und Abwehraktionen verhindern. Wenn man versucht, einen Erzgreifer zu entfernen, muss man seine Schläge gut timen. Die Einführung eines installierten Schlags ist eine großartige Option, da sie einen Vorteil bieten kann; Wenn der Erzgreif jedoch schreit, kann das Ross stressen.
33. Der Krötenprinz
Der Krötenprinz war ursprünglich ein tatsächlicher königlicher Prinz, der von Olgierd von Everec verflucht wurde, als er erfuhr, dass seine wahre Liebe mit diesem Prinzen verheiratet werden sollte. Nachdem er in die Kanalisation gebracht wurde, vergiftete sein giftiges Gift das Wasser und verursachte eine schnelle Erkrankung der benachbarten Städter.
Der Krötenprinz gehört zu den härteren Tieren, mit denen man in Witcher 3 umgehen muss. Um ihn ideal zu machen, muss man bedenken, dass der Königliche Krötenprinz sowohl für verfluchtes Öl als auch für den Nordwind anfällig ist.
22. Dschinn
Die Dschinn sind Luftgeister, die viel weniger als angenehme Wesen sind. Man muss verhindern, dass man sie um jeden Preis kämpft, aber wenn man keine Option hat, dann müssen sie sich auf den Kampf des Jahrhunderts vorbereiten. Sie können hochstufige Zaubersprüche abfeuern, luftgestützte Katastrophen sowie Angriffe mobilisieren und teleportieren, um beleidigende Schritte der Spieler zu vermeiden. 3
Sie werden auch immer stärker, je näher sie kommen. Der Dschinn ist sowohl gegenüber dem Elementaöl als auch gegenüber der Dimeritiumbombe schwach, und auch diese Schwächen muss man zu ihrem Vorteil nutzen.
11. Höhere Vampire
Höhere Vampire sind eher unerwünschte Individuen. Obwohl sie nicht aktiv nach Menschen suchen, besitzen sie zahlreiche hervorragende Fähigkeiten, die sie zu würdigen Herausforderern machen. Sie haben übermenschliche Zähigkeit, sind unglaublich schlau, können völlig unauffällig werden, blitzschnell angreifen, haben die Fähigkeit, die Lebewesen um sie herum zu regulieren und auch nach ihrem Willen zu beugen, und sind zudem unglaublich schwer zu erledigen.
Sie sind schwach gegenüber Vampiröl und auch Igni. Wenn sie brennen, werden sie sicherlich vorübergehend geschockt sein. Nutzen Sie diesen kurzen Vorteil.