Halo: Jedes Mitglied des Covenant, Rangliste

Das theokratische Vereinbarungsimperium, ein mächtiger Gegner und eine existenzielle Gefahr für die Menschheit in der Halo-Reihe, war eine Allianz, die sich zum Ziel gesetzt hatte, etwas zu starten, das sich „Der ausgezeichnete Trip“ nannte.

Obwohl sie als Monolith auftreten, ist der Covenant in Wirklichkeit eine Myriade von Rassen, mit ihren eigenen Gesellschaften, Motiven und auch Ansätzen, die irgendwann in Halo 2 zu „The Great Schism“ führen, dem Auseinanderbrechen des Commitments. Während sie alle ihr Ziel innerhalb des Abkommens und auch der Geschichte der Halo-Serie im Großen und Ganzen bieten, sind einige von ihnen, entweder durch ihre Funktion innerhalb der Geschichte, ihre Persönlichkeiten oder ihre Kampfrollen, viel interessanter als die anderen.

8 Propheten

Name der Spezies: San‘ Shyuum

Die Propheten sind die höchstmöglichen spirituellen und politischen Vertreter des Abkommens. Sie nutzen ihre Kenntnisse sowohl des spirituellen Dogmas als auch der verehrten Leader-Innovation, um die anderen Rassen des Abkommens auf den Pfad der Großen Reise zu führen. Sie sind auch die furchtbarsten, und es sind alles Lügen und falsche Eindrücke.

Weniger Hohepriester als vielmehr Politiker, die mit Hilfe der religiösen Überzeugungen des Bundes planen, verkörpern die Propheten die schlimmsten Missbräuche der Machthaber, indem sie ihre religiösen Überzeugungen selektiv dort anwenden, wo sie es für richtig halten, und andere Rassen verraten, wenn es praktisch ist, wie zum Beispiel, als sie die Eliten für die Brutes rauswarfen.

Sie sind nicht einmal einander treu, wie der Prophet der Wahrheit in seiner Therapie des Propheten der Gnade enthüllt. In der Serie gibt es nur einen, den Propheten des Bedauerns in Halo 2, der außer der Fähigkeit, eine unerwartete Menge an Schlägen von einem vollständig mit Mjolnir gepanzerten Master Chief einzustecken, keine positiven Eigenschaften hat, und das ist wahrscheinlich eher ein Produkt des Gameplays als des Kanons.

7 Drohnen

Name der Spezies: Yanme’e

Eine Rasse von insektoiden Wesen, die als Automechaniker und auch als Experten für den Covenant arbeiten. Obwohl sie im wahrsten Sinne des Wortes schwach sind und genauso viele Treffer einstecken können wie ein gewöhnlicher Soldat, sind Drohnen nicht zu unterschätzen.

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Sie sind selten allein, und ihre Fähigkeit, zu stolpern, bedeutet, dass man gut zielen muss, um sie auszuschalten. Außerdem setzen sie ihre Werkzeuge, normalerweise Plasmakanonen und Nadeln, mit verheerender Wirkung ein, sollte eine ganze Schar von ihnen das Feuer auf ein Ziel richten. Ihre Ursprünge, Individualitäten und Inspirationen, die über das Töten von Gegnern und das Herstellen von Bienenstöcken hinausgehen, werden in den Spielen nicht näher erläutert.

6 Entwerfer

Name der Spezies: Huragok

Der wahre Grund für die Beherrschung der Leader-Technologie durch den Propheten sind die Ingenieure, eine Rasse künstlicher Lebensformen, die von den Vorläufern als Werkzeuge hergestellt wurden. Im Allgemeinen meiden sie den Kampf und sind auch nur selten zu sehen. Sie arbeiten in der Geschichte, um sicherzustellen, dass die Leader-Technologie, die der Covenant beschlagnahmt hat, funktionsfähig bleibt.

Wenn sie in der Gegend gebraucht werden, dann meist in einer unterstützenden Funktion, indem sie ihre Verbündeten sichern und manchmal als widerstandsfähige Selbstzerstörungs-Bombenflugzeuge eingesetzt werden. Ihre Seltenheit bedeutet, dass man ihre Individualität selten zu Gesicht bekommt, aber es gibt viele Hinweise darauf, dass sie zögern, an den Kriegen zwischen Covenant und Menschen teilzunehmen, wobei einige auf die menschliche Seite überlaufen.

5 Rohlinge

Name der Spezies: Jiralhanae

Als Befehlshaber auf dem Schlachtfeld und Usurpatoren des Platzes der Sangheili-Elite an der rechten Hand der Propheten sind die Brutes auf dem Schlachtfeld nicht zu unterschätzen. Körperlich liegen sie irgendwo zwischen einem Affen und einem Bären, sind aber wesentlich muskulöser. Sie machen ihrem Namen alle Ehre und setzen ihre Körperlichkeit im Kampf mit ihrem hohen Wellness-Pool und ihren verheerenden Nahkampfangriffen ein.

Es wäre jedoch ein großer Fehler, die Brutes als wogende Einfaltspinsel zu betrachten. Obwohl sie viel weniger kultiviert zu sein scheinen als einige andere Rassen, verbirgt sich hinter ihrem brutalen Äußeren eine tierische Gerissenheit und eine schockierende Fähigkeit zu intrigieren. Dennoch neigen sie oft zu kurzsichtigen Motivationen und sind sowohl im Kampf als auch in der Geschichte weit weniger faszinierend als die Eliten.

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4 Schakale/Kampfschreier

Spezies Ruf: Kig-Yar

Die Kig-Yar sind die ungeehrten Helden des Abkommens und bilden das Mittelding zwischen den viel effektiveren Elites und Brutes und den entbehrlichen Grunts. Ihre Rollen auf dem Schlachtfeld sind in zwei Typen unterteilt: den Schakal und den Plänkler.

Viel typischer ist der Schakal, der mit dem mächtigen und spezifischen Lichtstrahlgewehr Gegner aus der Ferne ausschaltet. Auf legendären Schwierigkeitsgraden bedeutet die Erfahrung mit einem Schakal-Scharfschützen, dass man zum letzten Checkpoint zurückgeschickt wird, bevor man überhaupt erkennt, was einen getroffen hat. Solltest du in die Nähe kommen, können Schakale immer noch ein Risiko darstellen, da sie sowohl einen Energiewächter als auch eine Plasmapistole im Nahkampf einsetzen.

Plänkler sind Belästiger der mittleren bis nahen Sorte, die ihre Agilität für Hit-and-Run-Angriffe nutzen und gleichzeitig kleinere Energiewächter zur Schau stellen, die sie mobiler machen als ihre Schakal-Vettern. Während ihre Individualität in den Spielen nicht viel zu entdecken ist, geben sie dem Gameplay faszinierende Wendungen, und normalerweise wird das Tempo eines Kampfes dadurch bestimmt, wie die Kig-Yar eingesetzt werden.

3 Jäger

Spezies Ruf: Lekgolo

Als einer der furchterregendsten Gegner in der Sammlung sind die Jäger eine Augenweide. Sie greifen mit mächtigen Fernangriffskanonen an und verteidigen sich mit einem Schild, den sie dank ihrer riesigen Ausmaße zusätzlich nutzen können, um nahe Gegner zu zerschmettern. Ein Seeker ist ein Risiko, aber sie werden immer in Sets veröffentlicht, was im Grunde jede Erfahrung mit ihnen zu einem Manager-Kampf macht.

Sie sind stark gepanzert und am Kopf und Rumpf ohnmächtig, doch ist es aufgrund ihrer Wachen und ihrer Neigung, sich gegenseitig abzuschirmen, sehr schwierig, von ihnen zu profitieren.

Noch faszinierender ist ihre Physiologie, wenn man bedenkt, dass jeder Seeker eine Kolonie von wurmähnlichen Tieren ist, was ihnen ungeheuer mehr Zähigkeit und Intelligenz verleiht als allen anderen unter ihnen. Wenn diese Kolonien groß genug sind, teilen sie sich in eine andere Kolonie auf, weshalb sie nur paarweise auftauchen. Diese Brüder kümmern sich sehr umeinander, und wenn einer von ihnen stirbt, gerät der andere in einen wilden Zustand der Selbstmordangst, was sie noch unsicherer macht.

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2 Eliten

Spezies Ruf: Sangheili

Edle Krieger, die, bis sie von den Brutes verdrängt wurden, als rechte Hand der Propheten dienten und die erste Rasse waren, die sich den Propheten anschloss, was zum Beginn des Bundes führte. Wie die Samurai legen die Eliten Wert auf Ehre und auch auf Kampfkraft, was sie mit den opportunistischen Brutes und auch mit den moralisch vielseitigen Propheten in Konflikt bringt, was wahrscheinlich zum großen Schisma beigetragen hat, bei dem sich der Pakt spaltete und einige ihrer früheren Kräfte sich auf die Seite der Menschen stellten.

In diesem Gebiet sind die Eliten sowohl leitende Polizisten als auch Profis. Sie sind formidable Gegner und können mit den meisten Werkzeugen umgehen, obwohl sie zu Plasmagewehren und dem Energieschwert tendieren. Letzteres ist ein besonderes Merkmal der Eliten in der Vereinbarung und kann dich aus nächster Nähe mit einem Schuss erledigen, wenn du nicht dein eigenes Energieschwert oder eine Schrotflinte hast. Außerdem verwenden sie, wie der Master Chief, Ganzkörper-Energieschutzvorrichtungen, was es besonders schwierig macht, sie im Kampf zu besiegen.

1 Grunzer

Spezies Ruf: Unngoy

Sie sind das Kanonenfutter der Streitkräfte des Commitments, so zahlreich wie einfach zu töten, und doch haben sie einen besonderen Charme. Vielleicht liegt es daran, dass sie so typisch sind, aber von allen Mitgliedern des Commitments sieht man ihre Individualität mit am meisten.

Sie sind zu gleichen Teilen Aktivisten und auch Feiglinge, die beim Anblick des Master Chiefs oft verzweifelt und besorgt aufschreien, aber wenn es darauf ankommt, werden sie ihre Position auf dem Wunderbaren Trip sichern, indem sie zwei Plasmagranaten in der Hand zünden und versuchen, dich mitzunehmen. Außerdem sind sie auf eine monströse Art und Weise liebenswert, wie eine Kreuzung aus Affe und Haushund.

Wenn du dich jemals wirklich schlecht fühlst, weil du sie in Scharen niedermachst, suche den Grunt-Geburtstags-Event-Schädel und löse ihn aus, damit du jedes Mal, wenn du einen Kopfschuss abgibst, zumindest Konfetti und Jubel bekommst.

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