10 Dinge, die Sie nie über die Entwicklung von Totraum wussten

Es kursieren Gerüchte über die Wiederbelebung von Dead Area durch EA, und es ist vernünftig, dass die Fans aufgeregt sind. Dead Area wurde erstmals 2008 auf den Markt gebracht und ist mit Abstand das furchterregendste Spiel seiner Generation, und es kam auch zu einer Zeit, in der zeitlose gruselige Franchises wie Homeowner Evil in Richtung eines extra actionorientierten Weges gingen.

Dead Space versucht unerbittlich, Sie zu erschrecken. Das eingeschränkte Gameplay sowie die faszinierende Geschichte halten Sie trotz des intensiven Terrors am Spielen. Es war jedoch nicht einfach, ein so bahnbrechendes Survival-Horror-Spiel zu entwickeln. Die unten aufgeführten Wahrheiten informieren über die Schwierigkeiten, die Dead Space machen, und noch mehr faszinierende Aspekte hinter den Menschen, die es zum Leben erweckt haben.

10 Der erste Pitch war ein Rückzug aus New York in den Weltraum

Glen Schofield brachte die Idee zu Dead Space in die Gruppe als Flucht aus New York voraus . Der ursprüngliche Titel war auch Rancid Moon. Es ist eine faszinierende Art, ein gruseliges Spiel zu präsentieren.

Escape From New York City ist ein Actionfilm, der jedoch von John Carpenter geleitet wurde, der für gruselige Klassiker wie Halloween und The Important Things bekannt ist. Auch der Streifen hat seine dramatischen Minuten.

9 Glen Schofield hatte eine bemerkenswerte Karriere, bevor er zu EA Redwood Shores kam

Bevor er sich bei EA Redwood Shores anmeldete, stieg der Schöpfer von Dead Area und Executive-Hersteller Glen Schofield als Musiker in die Branche ein und betreute Titel, die von Street Boxer: The Film bis Barbie: Game Girl reichen.

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Später leitete er mehrere Aufgaben wie Gex 3D sowie Legacy of Kain: Soul Reaver. Mit EA Redwood Shores schuf er die Anpassungen From Russia With Love und Return of the Kings.

8 EA Redwood Shores wurde vor allem für Sportspiele und auch vorzeitig lizenzierte Spiele anerkannt

EA Redwood Shores, das später als Visceral Gamings bekannt wurde, gab es einige Zeit vor Dead Space, aber sein Ergebnis konzentrierte sich hauptsächlich auf akkreditierte Videospiele.

In einer Zeit, in der Anpassungen fast weit verbreitet waren, erhielten Videospiele wie Return of the King und From Russia with love eine überraschend warme wesentliche Funktion. Das Godfather-Spiel war zusätzlich stark und bemerkenswert für die effektive Anpassung eines traditionellen Films, der für das Medium völlig ungeeignet erscheint.

7 Isaac Clarke ist eine Hommage an zwei Science-Fiction-Autoren

Der Name Isaac Clarke ist eine Kombination von 2 fabelhaften Science-Fiction-Autoren. Der Vorname stammt von Isaac Asimov, einem der produktivsten Schriftsteller aller Zeiten, der für Klassiker wie The Gods Themselves bekannt ist. Der Nachname stammt von Arthur C. Clarke, der 2001 schrieb: A Space Odyssey und auch Childhood Years’s End.

Die Arbeiten der beiden Autoren tauchen kaum in intensive Gewalt ein, aber die Idee des fremden fremden Lebens wird zwischen den Autoren und dem Videospiel geteilt.

6 Das Spiel wurde autorisiert, nachdem ein aufrechter Schnitt etabliert wurde

Dead Room befand sich eine Weile in der Vorproduktion, aber letztendlich hat EA beschlossen, dem Entwickler zu erlauben, sechs Monate lang eine Probe des Spiels zu erstellen, bevor die Aufgabe genehmigt wurde. Der aufrechte Slice ist nur ein 10 bis 15 Minuten vollständig nutzbarer Teil des Videospiels. Der Begriff kommt von der Andeutung, dass Sie nur aus einem Stück davon eine Vorstellung davon bekommen, wie ein Kuchen genau aussieht.

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Obwohl der vertikale Schnitt kurz ist, hat er die Bedeutung von Dead Room und reichte aus, um die Aufgabe grün zu erleuchten. Viel beeindruckender, sehr frühe Fortschritte wurden mit Xbox-Entwicklungskits verwendet, obwohl das Ziel immer war, sie sowohl auf Xbox 360 als auch auf PS3 zu veröffentlichen.

5 Das Audio eines Zuges erzeugte den gruseligsten Moment im Spiel

Bei der Besprechung der erschreckendsten Momente des Spiels nennt Glen Schofield einen Raum, in dem es keine Aktivitäten oder Gegner gibt. Das Einzige, was die Spieler erschreckte, war der Lärm. Diese Minute wurde einfach dadurch erreicht, dass die Ankunft des BART-Zuges (Bay Location Rapid Transit) auf Tonband aufgezeichnet wurde.

Jeder, der in einer Großstadt lebt, weiß, wie nervig der Lärm ist, wenn ein Zug auf den Gleisen hält. Obwohl im Raum keine Gefahr besteht, würde es Testern vom Klang her sicher so schnell wie möglich fehlen.

4 Koop wurde als Prototyp erstellt

Dead Space 3 konzentrierte sich auf das Koop-Gameplay, aber die Funktion Co-op ist den Programmierern in den Sinn gekommen während der anfänglichen Entwicklung des Videospiels. Glen Schofield gibt an, dass sie ungefähr 3 Monate damit gearbeitet haben, bevor sie sich entschieden haben, sich eher auf den Einzelspieler zu konzentrieren.

In einer Zeit, in der jedes Spiel im Multiplayer-Modus auf Hochtouren lief, war es ein dynamischer Schachzug, nur Einzelspieler zu bleiben.

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3 Glen Schofield arbeitete später mit Call of Task

Nach Dead Room verließ Glen Schofield EA Redwood Shores und gründete Sledgehammer Games. Das Studio arbeitete mit vielen Telefonanrufen von Obligation-Spielen, beginnend mit Modern Warfare 3.

Er verließ Sedgehammer, nachdem er Call of Task: World War 2 beendet hatte. Sein bevorstehendes Projekt ist The Callisto Procedure, ein gruseliges Überlebensvideospiel, das in die PUBG-Welt eingebettet ist. Trotz der Verbindung zu PUBG ähnelt das Callisto-Protokoll dem Dead Space.

2 Isaac geschleppt zu werden war eine außergewöhnlich schwierige Serie

Im Gespräch mit Ars Technica , beschreibt Glen Schofield die kurze Serie, in der Isaac von einer tentakelartigen Bestie gezogen wird, als die schwierigste Komponente der Entwicklung. Obwohl es nur eine Minute dauerte, dauerte die Herstellung einen Monat.

Die Gruppe musste auch ihren regulären Entwicklungsprozess ändern, um alle Probleme der Serie effizienter zu lösen. Es wurde unweigerlich einer der unvergesslichsten Teile von Dead Space.

1 Anlass Horizon war ein großer Einfluss

Dead Area hat sich von einer Reihe von Quellen inspirieren lassen. Beim Spielen wird klar, dass Homeowner Evil, insbesondere der vierte Eintrag, das Spiel beeinflusst hat. Glen Schofield hat darüber gesprochen, dass er aufhören muss, um in Resident Evil 4 zu drehen, was er in Dead Room nicht wollte.

Als Ergänzung zum Computerspiel wurde der Science-Fiction-Horrorfilm Event Horizon als wichtiger Einfluss genannt. Vorausgesetzt der Geisteszustand beider Werke, ist es leicht, den Link zu sehen. Isaac als ruhiger Hauptcharakter stammt ebenfalls von Gordon Freeman in Half-Life 2.

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