10 Dinge über Gaming in den 90ern, die moderne Gamer nie verstehen werden

Die 90er Jahre waren eine entscheidende Zeit für Videospiele. Im Vergleich zu den 80er Jahren, die zu Beginn eine Kollision der Videospiel-Interessensrate erlebten, sah es so aus, als ob die Leidenschaft für Videospiele im Laufe der Jahre immer weiter gestiegen wäre. Geräte wie die Super Nintendo , Sega Genesis, N64 und auch PlayStation produzierten Einschaltquoten treuer neuer Fans und lösten den Beginn von Konsolenkriegen aus, die auch heute noch toben, obwohl die Spieler anders sind als früher.

Trotzdem ist vieles ähnlich wie damals, aber es hat sich eine Menge Dinge geändert. Einige Punkte, die am wichtigsten waren, sind heute Antiquitäten der Vergangenheit. Egal, ob Sie ein Kind der 90er sind, das sich nach einfacheren Zeiten sehnt oder einfach nur daran interessiert ist, was Ihre älteren Lieben als Spieler erlebt haben, diese Checkliste ist für Sie.

10 GENESIS MACHT WAS NINTENDON’T

Als Nintendo 1985 das Nintendo Entertainment System auf den Markt brachte, löste dies eine Schockwelle über die Welt der Videospiele aus, als Videospiele 1983 in den Vereinigten Staaten und Kanada einen Unfall erlitten. Aber Nintendos massiver Erfolg beeinflusste verschiedene andere Unternehmen, die genau dasselbe taten , was zu einem Wettbewerb zwischen Nintendo und SEGA führte, der in den 90er Jahren tatsächlich ziemlich heiß geworden war.

Als Teil der Werbe- und Marketingkampagne von SEGA für ihre neue Konsole, die Sega Genesis, entwickelten sie ein so schlechtes-gut-Motto: Genesis Does What Nintendon’t, und nutzten es auch, um sowohl ihre Spezialspiele als auch Titel zu pressen Sie dachten, dass sie auf ihrer Konsole viel besser aussehen als auf dem SNES.

9 LEASING-SPIELE

Viele Spieler der 90er waren Leute in ihren späten Teenagerjahren oder frühen 20ern, und viele mehr waren junge Spieler. In jedem Fall hatten nur wenige Geld, um ständig Videospiele zu kaufen (die in den Neunzigern zwischen 40 und 90 US-Dollar kosten konnten).

Heutzutage können Spieler einfach darauf warten, dass ein Videospiel auf 20 US-Dollar oder weniger fällt. Aber als Wal-Mart der einzige Bereich war, in dem Gamer Spiele bekommen konnten, und der Vorrat für neue Titel schnell aufgebraucht war, mussten sie an einen anderen Ort wechseln. Erhalten Sie in Videoclip-Verleihstandorten, die die Möglichkeit boten, zu vernünftigen Preisen zu leasen.

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8 SEGA-KANAL

Bevor SEGA als das seltsame Geschäft bekannt wurde, das nur mittelmäßige Sonic-Videospiele sowie fantastische Yakuza-Titel herstellt, waren sie ein Hersteller von Computerspielgeräten wie Sony und Nintendo. Ihr größtes Problem war nicht, dass sie sich bei Videospielen schlecht benahmen, sondern dass sie einfach viel zu ehrgeizig und ihrer Zeit voraus waren.

Sie brachten häufig Vorschläge ein, die in Zukunft sicherlich zu einem üblichen Ort werden würden, die aber damals einfach nicht auf breiter Basis praktikabel waren. Der SEGA Channel war ein solches Konzept, bei dem Kunden gegen Bezahlung Zugang zu fünfzig verschiedenen SEGA Genesis-Spielen und auch Vorführungen für kommende Titel haben. Das Problem bestand darin, dass die Einzelpersonen nicht annähernd ausreichend über ein geeignetes Breitband-Internet verfügten, und die Kosten für die Telefone der Einzelpersonen sowie die Kosten für Kabelfernsehen waren normalerweise schockierend.

7 MEHRERE SCHEIBEN

Es besteht die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Zugang aufgetaucht ist und die Besitzer von Red Dead Redemption 2 glaubten, „wir haben heute noch zahlreiche Disc-Spiele“. Während der neueste Cowboy-Simulator von Superstar jedoch 2 Discs enthält, ist eine ein Setup, während die anderen das Videospiel tatsächlich spielen.

In den 90er Jahren wuchsen Spiele so enorm, da all die hinzugefügten Complete Movement-Videos so viel Fläche verbrauchen, dass bestimmte Spiele zahlreiche Discs erforderten. alle von denen waren notwendig, um das Spiel zu genießen. RPG-Anhänger würden sicherlich zu einem bestimmten Faktor im Spiel gelangen und aufgefordert werden, die neueste Disc einzulegen, um ihre Abenteuer fortzusetzen.

6 EMPFEHLUNGSLINIEN

Lange bevor Websites Anleitungen für Spiele veröffentlichten, gab es GameFAQs. Davor gab es den Methodenleitfaden. Vor das , gab es Vorschläge sowie Techniken in PC-Gaming-Publikationen. Sowie kurz davor gab es Vorschlagslinien.

Diese Zeilen waren Nummern, die Spieler anrufen könnten, wenn sie bei einem bestimmten Boss oder einer bestimmten Phase festsitzen, um Tipps zu erhalten, damit sie fortfahren können. Firmen stellten Leute ein, um Videospiele zu spielen und auch zu besiegen, und hielten Lösungen für typische Probleme in großen Publikationen bereit. Diese Telefonate können am Ende extrem teuer werden, da nur eine Minute Zeit in der Regel etwa 2 US-Dollar kostet. Wie immer war das Leben vor dem Internet unnötig entmutigend.

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5 SD-KARTE

In der heutigen Zeit können Spieler ihr Spiel nicht nur jederzeit auf ihrer Festplatte, sondern auch in der Cloud speichern und eine externe Festplatte. Es ist noch unwahrscheinlicher denn je, dass jemand mit Sicherheit seinen Bereich verliert. In den 90er Jahren mussten die Spieler jedoch nach einer SD-Karte suchen, um einen Ort zum Speichern ihrer Daten zu haben, da Discs auch nicht neu beschrieben werden konnten.

Obwohl die PlayStation 2 Spielern die Möglichkeit nutzte, eine einzelne 8-MB-SD-Karte zu kaufen, war die PlayStation der 90er viel restriktiver. Sie lieferten fünfzehn Platzblöcke, wobei die Spiele 1 bis 3 Blöcke für eine einzige Konserve einnehmen konnten. Für mehr große Player bedeutete dies Kauf und Verfolgung mehrerer Flash-Speicherkarten.

4 DEMO-DISCS

Heutzutage haben Programmierer nicht wirklich Testversionen. Stattdessen starten sie Betas, die bestenfalls ein paar Tage bis mehrere Wochen dauern und den Leuten, die ihre Videospiele vorbestellen, Zugang dazu bieten. Aber in den späten 90er Jahren (sowie bis in die frühen 2000er Jahre) haben Programmierer die Freude an ihren Spielen auf andere Weise erlangt.

Sie würden sich sicherlich mit damals beliebten Videospielmagazinen zusammenschließen, um einen Abschnitt ihres Spiels auf Demo-Discs zu veröffentlichen. Die Spieler würden für die Veröffentlichungen zusätzlich bezahlen und auch mit einem Level eines bevorstehenden Spiels spielen. Vorausgesetzt, wie viel zusätzliche Ausgaben für diese Veröffentlichungen entstehen … ist eine Vorbestellung, die storniert und erstattet werden kann, möglicherweise nicht so schlecht.

3 UMKEHREN DER PLAYSTATION

Dies ist eine seltsame. Als die erste PlayStation Mitte der 90er Jahre auf den Markt kam, verwendete Sony eine ziemlich spekulative moderne Technologie. Sicher, CDs gab es schon seit Jahren, aber wir waren damals nicht daran gewöhnt, sie für ästhetische Medien zu verwenden. In früheren Entwürfen führten Probleme mit dem Bau und der Konstruktion dazu, dass die Laserbetrachter nicht mehr so ​​ausgerichtet waren, dass sie die CDs auschecken konnten.

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Obwohl spätere Versionen das Problem beheben würden, entdeckten Personen mit diesen frühen Designs eine Lösung, bei der die PlayStation auf den Kopf gestellt wurde, damit die Disc wie gewohnt ausgecheckt werden konnte. Dies steht im scharfen Vergleich zur bestehenden Version, bei der das Umdrehen der PS4 eine solide Chance hat, das System zu zerstören.

2 EINBLASEN DER PATRONE

In der Anfangszeit des Konsolenspiels wurden Videospiele in einem physisch basierten Medium, den sogenannten Cartridges, geliefert, die in die Konsole eingesetzt wurden. Jüngere Spieler hätten vielleicht eine Sammlung davon in einer verstaubten Kiste in den Zimmern ihres älteren Bruders oder ihrer Schwester gefunden. Was sie jedoch übersehen haben, war, dass manchmal der Link zum Spiel sicherlich manchmal fehlerhaft war, was zu einem Fehler führte und das Videospiel nicht startete.

Obwohl wir regelmäßig von Nintendo selbst darauf hingewiesen wurden, wurde dies von den Spielern der 90er Jahre repariert, indem sie die Kassette in die Hoffnung blasen, sie von jeglicher Art von Staub und Ablagerungen zu „säubern“. In Wirklichkeit führte dies dazu, dass sich nur Feuchtigkeit in der Patrone ansammelte, wodurch die Wahrscheinlichkeit eines zukünftigen Betriebs weniger gering war.

1 HF-SCHALTER

Lange vor den Tagen von HDMI-Kabeln und cleveren Fernsehern, aber bis weit in die Tage des Konsolenspiels hinein, benötigten Gamer einen Ansatz, um ihre Konsolen an ihren Fernseher anzuschließen, um darauf Spiele zu spielen. Zu den frühesten Mitteln, die sie hatten, gehörten HF-Schalter.

Sie leiteten den Signalausgang von der Konsole in das Fernsehdisplay. Um diese nutzen zu können, musste häufig auf einen Detailkanal umgeschaltet werden – normalerweise entweder Netzwerk 2 oder 3. Für diejenigen, die wirklich nicht verstanden haben, was sie tun, bedeutete das Zurückschalten vom Kabelfernsehen das Umschalten zwischen RF-Taste und auch das Kabel-Ergebnis, jedoch führte häufiges Umschalten dazu, dass Fernsehgeräte dauerhaft in Schwarz und Weiß umgewandelt wurden. Hoppla.

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