10 Versteckte Handlungsstränge, die jeder in Fire Emblem: Three Houses verpasst hat
Fire Emblem: 3 Residences hat eine sehr umfassende Geschichte mit zahlreichen Endergebnissen und auch Kurse für Ihre Persönlichkeit zu haften. Dazu gehören die zugrunde liegenden Motive im Allgemeinen Geschichte zusammen mit den Hintergrundgeschichten der verschiedenen Akteure der unterstützenden Persönlichkeiten. Deine Entscheidungen haben Einfluss darauf, wie die Anwälte miteinander und mit dir kommunizieren.
All dies schafft Möglichkeiten, Diskussionen zu hören und zu sehen, in denen die Persönlichkeiten Dinge über sich selbst preisgeben. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass einige der Charaktere sterben, so dass du vielleicht nie die Chance hast, ihre Geschichte zu hören. Natürlich gibt es im Voraus erhebliche Spoiler, also schaut es euch auf eigene Gefahr an!
10 Die Sorge um ein Wappen
Auf diesem Globus werden Kinder in manchen Fällen mit außergewöhnlichen Kräften geboren, die als Wappen bekannt sind. Diese helfen ihnen im Kampf oder verstärken ihre Fähigkeiten. Als Geschenke der Sirenen werden diese Menschen als gesegnet angesehen und auch als Adlige in Prestige gehalten. Doch so sehr dies als Vorteil erscheinen mag, so sehr sehen zahlreiche Träger eines Wappens dies als Fluch an.
Es wird von ihnen erwartet, ja geradezu verlangt, dass sie Kinder mit Wappen haben, um die Macht ihres Hauses zu erhöhen. Darüber hinaus werden Wohnsitze ohne Wappen tragende Kinder sicherlich versuchen, eines zu bekommen, auch wenn das bedeutet, dass sie viel zweifelhaftere Methoden anwenden. Der Druck und die Art und Weise, wie sie von anderen gesehen werden, führt dazu, dass viele, die Kämme haben, sich selbst und ihre Gegenwart nicht mögen.
9 Die Katastrophe von Duscur
Versteckt in den Gesprächen zahlreicher Charaktere gibt es eine schreckliche Geschichte im Hintergrund dieses Spiels. Das Land Duscur war ein unabhängiges Land, aber es war an der Hinrichtung des Großteils der königlichen Familie beteiligt, so dass heute nur noch Dimitri, der Anführer des Hauses der Himmelslöwen, übrig ist.
Faerghus, das Königreich, aus dem die ermordeten Könige stammten, schlug mit einer schrecklichen Rache zurück. Ganze Städte wurden mit nur wenigen Überlebenden ausgelöscht. Das Land und seine begrenzte Bevölkerung werden nun vom Haus Kleiman regiert. Die Bevölkerung von Duscur ist derzeit eine Paria, sogar in ihrem eigenen Haus. Wegen ihrer vermeintlichen Verwicklung in das Attentat werden sie von den Menschen überall als böse angesehen.
8 Ein strenges Klassensystem
Im Königreich Faerghus gibt es ein außergewöhnlich strenges Klassensystem und eine oligarchische Regierung. Viele der Entscheidungen, Doktrinen und auch die Politik werden von der Kirche bestimmt. Das Klassensystem ist nur eine dieser Einrichtungen. An der Spitze steht die Kirche, die die Sirene anbetet. Sie ehrt junge Menschen mit Wappen. Diese Kinder sind Adlige und Aristokraten. Diese stehen in der zweiten Reihe der Gesellschaft. Sie sind in Häusern organisiert und der Name eines Hauses ist das Wichtigste.
Dann, ganz unten, sind die Bürgerlichen. Das sind Personen, die keine Wappen haben. Umgangsformen und korrekte Kommunikation sind entscheidend, wenn man sich mit Personen aus verschiedenen anderen Schichten trifft. Im Allgemeinen wechseln die Menschen nicht zwischen den Klassen, es sei denn, ein Bürger wird mit einem Wappen geboren. Dadurch werden sie sicherlich in den Adel aufsteigen.
7 Die Kirche von Seiros
Wie im letzten Bereich erwähnt, hat die Kirche große Macht über die Menschen in Faerghus und wird derzeit von Rhea angeführt. Sie ist die einflussreichste Macht auf dem gesamten Kontinent. Auch auf die anderen Nationen übt sie Einfluss aus. In der Tat ist es der Kirche zu verdanken, dass der Kontinent nicht von Kämpfen und ständigen Problemen heimgesucht wird.
Sie scheinen ihre Hände in allem und jeder Kleinigkeit zu haben. Sie verlangen absolute Loyalität gegenüber ihrer Sirene. Sie treiben das strenge Klassensystem an und setzen die Wappenträger auf die Stände. Dennoch sind sie wichtig für die Kultur, da ihre Akademien für Ritter und magische Individuen dazu dienen, einen schützenden Druck auf die Welt auszuüben.
6 Sylvain’s Geschichte
Sylvain ist ein Paradebeispiel dafür, wie sich das Kurssystem und auch die Vergötterung derjenigen, die ein Wappen tragen, nachteilig auf den Einzelnen auswirken. Er wurde als zweites Kind seines Hauses geboren und es wurde entdeckt, dass er ein Wappen hatte, während sein älterer Bruder dies nicht hatte. Aufgrund der hohen Wertschätzung von Wappen wurde das ältere Geschwisterkind im Grunde genommen abgelehnt und weggeworfen, während seine Familie Sylvain anhimmelte und ruinierte.
Dies führte dazu, dass sein Bruder mehrmals versuchte, ihn zu töten, als sie noch Kinder waren. Während des gesamten Videospiels ist Sylvain ein lebhafter Frauenheld, der eine Reihe von gebrochenen Herzen hinter sich lässt. Diese Angewohnheiten rühren jedoch aus seiner Kindheit und auch aus den Vorstellungen, die die Kultur über Kämme hat. Er weiß, dass die Frauen ihn als Chance sehen, aufzusteigen, und nicht als mögliche Partnerin.
5 Ashe’s Geschichte
Ashe ist jedoch ein Bürgerlicher. Er weiß sehr gut über seinen Zustand Bescheid und tut sein Bestes, um den von der Kultur auferlegten Status quo zu erhalten. Ashe hatte eine ungünstige Vergangenheit. Seine Eltern starben völlig unerwartet, so dass er sich allein um seine Schwester kümmern musste. Um sich zu ernähren, griff er zum Diebstahl. Dies ist etwas, das Ashe sehr peinlich ist.
Er wurde jedoch von einem Würdigen, der die beiden jungen Leute aufnahm, vor einem schlechten Verlauf bewahrt. Der Würdige zog die beiden wie sein eigenes Kind groß und schickte Ashe auf eine Militärschule. Ashe wurde durch diesen Akt der Freundlichkeit so inspiriert, dass er schwört, sich dafür zu revanchieren, indem er der beste Ritter wird, der er sein kann.
4 Sothis‘ Erzählung
Sothis ist eine seltsame Persönlichkeit, die nur Byleth gegenüber auftritt und auch mit ihm interagiert. Also, das ist sie? Sie ist der Geist der Sirene, die im Kampf gegen den bösen Bane gefallen ist. Sie besitzt eine sehr effektive Waffe und kann die Zeit zurückdrehen, was sie Byleth auch zeigt. Tatsächlich feiert sie auch den Geburtstag des Protagonisten mit ihm.
Die gemeinsame Nutzung endet jedoch nicht hier. Sowohl Sothis als auch Byleth sollen sich auch einen Körper teilen. Byleth sollte als Sothis‘ Körper fungieren, ihre Reinkarnation zurück in die Welt. Da dies jedoch bedeuten würde, Byleths Individualität zu zerstören, hat sie diese Gelegenheit nicht wahrgenommen.
3 Seiros und auch Rhea
Seiros begegnet uns zum ersten Mal in der allerersten Zwischensequenz. Sie ist die Besitzerin der Kirche von Seiros als deren erste Heilige. Sie war jedoch keine einfache weltliche Frau. Sie ist eine Tochter der Sirene (die Sothis ist) und auch der Ursprung der Wappen. Durch ihr Blut erhielten die Benutzer besondere Kräfte. Ihr wichtigstes Ziel ist es, Sothis wiederherzustellen, und um dieses Ziel zu erreichen, hat sie die Kirche, ihre Geschichte und die Wappen erfunden.
Sie sorgte dafür, dass Byleth als hervorragendes Gefäß für die Reinkarnation von Sothis geboren wurde. Alles auf diesem Globus wurde von ihr gesteuert, um dieses Ziel noch zu erreichen. Da kein Sterblicher lange genug leben kann, um dieses Ziel zu erreichen, nahm sie die Identifizierung von Rhea, der derzeitigen Anführerin der Kirche, an.
2 Flayn’s Tale
Flayn ist eine eher bescheidene Figur. Als scheinbar unwissende und auch behütete Dame, die in der Abtei eingesperrt ist, beeinflusst sie die Geschichte, aber bis dahin ist sie vielleicht einfach zu übersehen. Nichtsdestotrotz ist sie, wie alles andere in diesem Spiel, in Intrigen verwickelt.
Sie besitzt ein mächtiges Wappen eines längst totgeglaubten Heiligen und wird von ihrer Schwester Seteth sehr sorgfältig bewacht, da sie von vielen begehrt wird. Ihr eigentlicher Name ist Cethleann, derselbe Heilige, von dem man annimmt, dass er tot ist. Ihr Bruder ist in Wirklichkeit ihr Vater, was auch seine Beschützerrolle ihr gegenüber unterstreicht.
1 Mariannes zahlreiche Zukünfte
Mariannes angenommener Vater schickte sie ins Ritterinstitut und auch ins Kloster, um sie zum Crest zu erziehen. Dennoch wollte er, dass sie, ähnlich wie Flayn, in der Abgeschiedenheit blieb, um sie von denen fernzuhalten, die sie für ihre eigene Entwicklung heiraten wollten. Die Isolation bewirkte zweierlei: Sie steigerte ihr Selbstwertgefühl und stärkte ihr Vertrauen in die Göttin.
So melancholisch das auch klingen mag, Marianne hat eine unglaublich ermutigende Zukunft vor sich, je nachdem, wie man spielt. Da sie viel Zeit für sich selbst hatte, konnte sie viel recherchieren, und nach den Hauptstreitigkeiten in der Geschichte führen die meisten ihrer Abschlüsse dazu, dass sie nach Hause zurückkehrt und unter ihrem Vater trainiert.