10 unbestreitbare Wege, wie die Final Fantasy-Serie das RPG-Genre geprägt hat

Das rundenbasierte JRPG von 1997 eroberte die Welt im Tornado. Last Fantasy VII (FFVII) läutete die neue Ära ein, nicht nur für das RPG-Genre. Der ausgeprägte Erzählansatz sowie die moderne Technologie boten völlig neue Möglichkeiten für Videospiele. Heute halten zahlreiche Punkte im ursprünglichen Videospiel nicht stand. Die siebte Installation im Final Fantasy-Franchise-Geschäft definierte jedoch neu, was Spiele sein können, und bewarb auch die daraus resultierenden Webinhalte für ein älteres und breiteres Publikum.

Mit der Veröffentlichung des Remakes des Originals ganz in der Nähe ist es hervorragend, sich daran zu erinnern, was das Meisterwerk von 1997 für die Zukunft des Rollenspiels angedeutet hat. Hier sind zehn Punkte, die die Final Fantasy-Franchise-Geschäft die Kategorie Rollenspiele angeboten.

10 Einführung in die mehrschichtige RPG-Geschichte

Es wäre nicht richtig anzunehmen, dass Gesellschaftsspiele bis FFVII wirklich keine Geschichte hatten. Das Ultima von 1981, Zauberei , 1986 JRPG Dragon Mission und CRPG May sowie Magic überwiegen immer noch. Trotzdem waren die Geschichten ziemlich geradlinig, töteten die größte Bosheit. FFVII warf das aus dem Home-Fenster.

Square produzierte eine Geschichte voller Erinnerungen, Drehungen und Wendungen. Und trotz der Tatsache, dass Ultima die erste Sammlung war, die das Spieler-Party-System präsentierte, lieferte FFVII weiterhin den Event-Charakteren etablierte Hintergrundgeschichten, die den primären Hauptcharakter direkt beeinflussen.

9 Ein Hauptcharakter mit solider Individualität

Es war ein starker Transfer, das traditionelle Persönlichkeitsbildungssystem loszuwerden. Darüber hinaus bot Squaresoft Cloud Quarrel einen grüblerischen, anarchischen Charakter. Die meisten Videospiele verwenden auch heute noch Amnesie, um zu verhindern, dass der Spieler mit einem ebenfalls einzigartigen Helden eingeschränkt wird. Anstatt zu versuchen, Cloud mit dem Spieler in Ordnung zu bringen, nutzte Squaresoft dieses Story-Gadget, um die Individualität von Rivalry zusätzlich zu definieren. Sie dekonstruierten die Trope und betteten Cloud mit einer falschen Identität ein. Was ihm und dem Spieler erst später im Spiel bewusst wird.

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Um das abzudecken, wird Clouds Gedächtnisverlust von ihm selbst verursacht, wo sein Verstand das anhaltende Trauma auflöst, indem er Erinnerungen an eine zusätzliche Persönlichkeit annimmt. Die Filmmethode für den als Cloud zurückgezahlten Charakter bleibt einer der bekanntesten Videospiel-Antihelden.

8 Komplette Aktivitäts-CGI im Gameplay

Damals machten Videospiele im Allgemeinen einen Auftritt mit einer Einführung und einem Outro. Final Fantasy hat dies verändert, indem es geskriptete Anlässe direkt in das Videospiel integriert. Die Filmsequenzen wurden sofort zu einem wesentlichen Bestandteil der Art und Weise, wie Videospiele ihre Geschichte informierten. Mit dem Aufkommen der Konsolen der fünften Generation standen den Konsolen-Videospielen ganz neue Möglichkeiten offen.

FFVII wurde auf der Playstation gestartet und auch Squaresoft nutzte seine Leistung, indem es die Full-Motion-Zwischensequenzen direkt in das Gameplay einbettete. Es war das erste Videospiel, das dies jemals tat. Ebenso wie der Techniker blieb er seitdem in RPGs und allgemeiner Videospielen.

7 Witz

So schwer Final Fantasy manchmal sein kann, ist es auch erstaunlich kitschig. Von unangemessenen Witzen bis hin zu lächerlichen Bestien liefert Last Dream ein Stück dieses einzigartigen Anime-Humors. Die Tatsache, dass Spiele einige dieser Momente mit ernstem Gesicht behandeln, macht es viel humorvoller. Zum Beispiel begegnet der Spieler dem Behemoth mit der gleichen Ernsthaftigkeit wie einem Kaktuar.

Die scherzhafte Einstellung der Entwickler gab es in RPGs der Vergangenheit nicht. Der Erfolg von Last Fantasy hat das geändert. Und auch heutzutage birgt der Globus Schätze wie das Urteil des Avaar-Häuptlings in Dragon Age Inquisition.

6 Komplizierte Liebe

Vor 1997 hatte die Liebe in Rollenspielen und Spielen als Ganzes nicht viel Bedeutung. Zwei bedeutende Liebesgeschichten, bevor FFVII in die Regale kam, waren Link sowie Zelda und Mario mit Prinzessin Peach. Unnötig zu erwähnen, dass keines der Spiele ein Rollenspiel war. Außerdem ging es bei dem ganzen Spiel darum, eine Prinzessin zu retten.

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In FFVII sind Tifa und Aerith mehr als nur Story-Gadgets für Cloud. Die beiden Frauen sind selbst ein wichtiger Teil der Geschichte. Und das Liebesdreieck zeigt viel mehr Komplexität. Ein Beweis dafür, wie zuverlässig die FFVII-Romanze zu dieser Zeit war, ist die Wahrheit, dass sie eine beliebte Videospiel-Liebesgeschichte bleibt.

5 Integration von Fantasy und Sci-Fi

Final Dream wurde zu einem Trope-Kodifizierer für den Wissenschaftstraum in Videospielen. Es enthält Steampunk-Ästhetik mit High-Fantasy-Elementen. Das größte Übel in Last Dream ist eine verrückte Geschäftsorganisation. Ihre Wahlwaffen sind genetisch verbesserte Supersoldaten, die Schwerter schleppen.

Der fortgeschrittene Templerorden, der sich nicht so sehr von den roten Lyrium-Templern in Dragon Age Inquisition unterscheidet, funktioniert sogar weltweit gut, wo Waffen eine Rolle spielen. Daher hat Final Dream die Prinzipien von Dungeons & & Dragons Tabletop wirklich nicht verlassen. Stattdessen implantierte es die Idee in einen Globus, der wie der von 1988 Akira aussieht. Das Ergebnis ist ein einzigartiges Abenteuer, das Magie mühelos mit moderner Technologie verbindet.

4 Ein charismatischer Bösewicht

Die meisten RPG-Bösewichte sind auch heute noch alles andere als charismatisch, das macht Sinn. Trotzdem wird der Bogengegner Teil der Geschichte, meist um den Protagonisten zu kontrastieren. Sie schaffen einen Spiegel, von dem die Hauptfigur abspringen kann. Doch wie Alfred Hitchcock sagte: „Ein Film ist nur so gut wie sein Bösewicht.“ Und ein so filmisches Videospiel wie Last Dream erforderte einen fesselnden Fluch.

Sephiroths unglückliche Anfänge und sein Face-Heel-Turn entwickelten eine der ersten schrecklichen Bestien des Genres. Und auch der Zielmarkt hat es genossen. Der silberhaarige SOLDAT wurde so bewundert wie Cloud.

3 Wechsel von 2D zu 3D

In den späten 1990er Jahren näherten sich Videospiele allmählich dem 3D-Zeitalter. Ungefähr dieser Faktor liefen die meisten RPGs entweder in der normalen 2D-Seitenansicht. Oder Rollenspiele wie Diablo, Fallout sowie Baldur’s Entrance verwendeten eine isometrische Draufsicht, die den Eindruck von 3D vermittelte. Squaresoft beschloss, einen anderen Weg einzuschlagen. Die Final Dream-Entwickler 3D stellten die Charaktere in neu gezeichneten Geschichten zur Verfügung.

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Dies war das erste Mal, dass ein Rollenspiel so etwas versuchte. Und so klobig wie das erste FFVII derzeit aussieht, sollte man sich daran erinnern, dass es 3D für den RPG-Stil entstand.

2 Mehrwinkelkampf

Wie bereits erwähnt, liefen Diablo und andere RPGs isometrisch, was zu einer bevorzugten Schnittstelle für die frühen RPGs wurde. Da sie immer noch 2D waren, mussten isometrische Videospiele mit einem Kamerawinkel fertig werden.

Es implizierte, dass der Spieler keine Chance hatte, sich einem Kampf zu nähern oder mittendrin einzusteigen. Aufgrund der Tatsache, dass Squaresoft sich für echtes 3D entschied und ihre Schlachten rundenbasiert waren, bedeutete dies, dass sie den Anzug auf ästhetisch ansprechende Weise aufstellen konnten. Eines der neuen Geräte war es, die Schlacht aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten.

1 Verstärken der Lokalisierung

Vor Last Dream VII trafen praktisch alle Spiele, die eine Lokalisierung benötigten, auf das „Jill Sandwich“-Schicksal. Angesichts der Tatsache, dass Squaresoft den enormen globalen Erfolg von FFVII wirklich nicht erwartet hat, lässt seine ursprüngliche Lokalisierung auch viel zu wünschen übrig. Die Sorge war, dass die Lokalisierung zu diesem Zeitpunkt ein Ein-Mann-Job war, was einen halsbrecherischen Fälligkeitstermin und minimale Quellen implizierte.

Nachdem FFVII Squaresoft seinen Entwickler aufgeladen hat Richard Honeywood mit der Schaffung einer hauseigenen Lokalisierungsabteilung in Tokio änderten sich die Punkte. Honeywood gründete das Team bis 1998. Seitdem ist die Spitzenqualität sowohl der etymologischen als auch der sozialen Übersetzung in die Höhe geschossen. Neben der Lokalisierung entwickelte sich ein eigener Arbeitszweig für den Videospielmarkt.

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