Der MBTI® von Final Fantasy 9-Charakteren
Die Final Dream-Serie hat sich tatsächlich einen Online-Ruf sowohl für ihre renommierten Persönlichkeiten als auch dafür, dass sie in ihren verschiedenen Modellen bei stereotypen Darstellungen bleibt, gepflegt. Obwohl dies wie ein Widerspruch erscheinen mag, ist es auch einfach eine Darstellung dessen, wie wir in der realen Welt oft dazu neigen, einzigartige Individualitäten zu kategorisieren, ähnlich wie die MBTI ® -System .
Final Fantasy IX leistet einige der besten Persönlichkeitsaufgaben des gesamten Franchise. Jeder Charakter hat tatsächlich einen völlig etablierten Erzählbogen, der seine einzigartigen Funktionen demonstriert, was es zu den viel einfacheren Parteien macht, sich auf das MBTI ® -System zuzuordnen.
16 Quina Quen – ESFP
Es gibt niemanden, der Quina gleicht; sogar die anderen Qus finden ihre Leidenschaft für Frösche seltsam. Einzigartig mit einem kreativen Visual zu sein, ist ebenfalls der Modus Operandi des ESFP.
ESFPs mögen es, mit Menschen zusammen zu sein, können sich aber schnell langweilen und finden es auch schwierig, sich auf die anstehende Aufgabe zu konzentrieren. Quina würde lieber essen als kämpfen und wird auch von jeder Art von leckeren Speisen abgelenkt, die vor seinem Weg stattfinden.
15 Eiko Carol – ESFJ
ESFJs sind warmherzig und loyal und können häufig von Menschen umgeben sein. Ersetzen Sie Moogles für Menschen, was das jüngste Mitglied der Feier, Eiko, erklärt.
ESFJs haben ein ausgeprägtes soziales Verantwortungsbewusstsein. Sobald eine Teilnehmerin der Feier ist, engagiert sich Eiko für ihre Kumpels (insbesondere Zidane). ESFJs können ein wenig bedürftig sein, besonders wenn der Affenschwanz-Abenteurer, den sie zu begeistern versuchen, sie für eine Prinzessin vernachlässigt.
14 Kuja – ENFP
ENFPs sind enthusiastische, gesprächige, freundliche Menschen, und auch auf den ersten Blick könnte Kuja für diese Einstufung wie ein seltsamer Interessent aussehen. Doch trotz seines Status als Hauptschurke von Final Dream 9 leidet Kuja an einem ungelösten tiefen Wunsch, sich mit anderen wie ihm zu verbinden.
ENFPs schrecken außerdem davor zurück, verwaltet zu werden, und entscheiden sich dafür, ihren eigenen Weg zu gehen. Kuja präsentiert dies sicherlich, wenn er gegen Garland rebelliert, sowie die vor ihm gesetzten Weichen.
13 Königlicher Prinz Puck – ENTP
ENTPs interessieren sich nicht so sehr für die Empfindungen anderer Personen, wenn eine interessante Debatte oder ein Experiment zur Hand ist. Prinz Puck hat kein Problem damit, sich in Vivi fortzubewegen oder seine Heimat ohne Referenz zu verlassen, aber er ist nicht eigensinnig oder impulsiv.
Puck hat immer einen Plan im Ärmel. Die Ergebnisse mögen den Pot vermischen, aber sie führen unweigerlich zu faszinierenden Erfahrungen für ihn, sei es ein königliches Spiel oder die Suche nach einem vermissten Drachenritter aus seinem Königreich.
12 Königin Brahne – ESTP
ESTPs sind furchtlose Trendsetter, und Königin Brahne bringt dies sicherlich in ihre Herrschaft über Alexandria ein. Obwohl sie zu dieser Zeit technisch von Kuja kontrolliert wird, verwendet sie Bahamut und stellt Schwarzmagier her, die absolut lebendige Entscheidungen sind.
ESTPs sind menschenorientiert, und auch bis zu den Anlässen des Spiels ist Alexandria ein wohlhabendes und fröhliches Gebiet unter ihrer Regulierung. ESTPs können aber auch aufbrausend und trotzig sein und typischerweise an riskanten Gewohnheiten teilnehmen, wie wenn Brahne mit der Kanone auf ihr eigenes Kind schießt.
11 Beatrix – ESTJ
Es ist absolut nichts Individuelles, aber wenn Sie ihre Mittel eingeben, wird ein ESTJ Sie sicherlich ausschalten. Beatrix tritt in ähnlicher Weise mehrfach als kaltblütige Feindin auf, obwohl sie zumindest einige Verbündete in dem Ereignis zu jeder Zeit zählt.
ESTJs sind hervorragend darin, ihre Fans zu mobilisieren und auch zu arrangieren. Es ist klar, dass die Truppen von Alexandria unter General Beatrix viel erfahrener und auch reglementierter sind als die Ritter des Pluto.
10 Zidane-Stammes – ENFJ
Zidane ist prompt zu Beginn des Spiels der De-facto-Anführer des Ereignisses und fällt so selbstverständlich und auch angenehm in die Pflicht, dass er nur ein ENFJ sein kann. Zidane investiert das Spiel als tröstlich, motivierend, flexibel und schließt sich seinen Freunden und auch Feiernden an. Erst kurz vor dem Ende des Spiels beginnt er, sich auf die Lösung seiner ganz eigenen Probleme zu konzentrieren.
Die emotionale Gesundheit seiner engen Freunde in erster Linie auf Kosten seiner eigenen Probleme zu stellen, ist die Erhöhung der ENFJ-Gewohnheiten.
9 Cid Fabool IX – ENTJ
ENTJs sind leidenschaftliche natürliche Anführer mit außergewöhnlichen taktischen Fähigkeiten, Fähigkeiten, die für den Anführer des bedeutendsten Königreichs auf dem Dunstkontinent sehr praktisch sind. Der wunderbar gekleidete Minister Cid muss sich sowohl um die zahlreichen Bereiche von Lindblum als auch um die zahlreichen Umsetzteile in seinen Flugzeugen kümmern.
Der Wunsch eines ENTJ, sich effektiv um die Dinge zu kümmern, deutet darauf hin, dass er sowohl negativ mit seinen Gefühlen als auch ungeduldig sein kann. Diese ENTJ-Tendenz bringt Cid in seinem romantischen Leben in warmes Wasser.
8 Stiltzkin – ISFP
Immer bereit für eine neue Erfahrung, ISFPs gibt es nicht. Sie sind zutiefst unabhängig und marschieren im Takt ihrer eigenen Trommel, und jede Art anderer Moogle wird Ihnen sagen, dass Stiltzkin ein bisschen übereifrig ist, ist seine Abenteuerlust, kupo.
ISFPs können sehr charmant und akzeptabel sein, aber auch unvorhersehbar. Stiltzkins Briefe an seine Kumpels sind in ähnlicher Weise unterhaltsam und auch nachdenklich, schildern jedoch zahlreicher zusätzlich eine unerwartete Streiche.
7 Freya-Halbmond – ENFP
Als beliebte und auch unbeschwerte Reisende haben ENFPs enge Freunde auf der ganzen Welt. Freyas Verbindungen, ob zu Tantalus oder den Cleyranern, führen die Geschichte normalerweise weiter.
Von Vorteil ist, dass sich ENFPs nicht durch weite Distanzen in Beziehungen entmutigen lassen, denn Freya investiert das Videospiel ebenfalls auf die Suche nach ihrer lange verlorenen Liebe. ENFPs sind hingebungsvolle bezaubernde Gefährten, wie Freya für Fratley, können jedoch manchmal extrem überemotional sein und sich auch selbst verprügeln, wenn eine Verbindung nicht funktioniert.
6 Vivi Ornitier – INFP
INFPs sind milde Menschen, die anfällig dafür sind, extrem selbstkritisch zu sein. Dies definiert Vivi perfekt zu Beginn des Spiels; selbstbewusst, schüchtern und mit seinem so geringen Selbstbewusstsein hat er Schwierigkeiten, seine Magie überhaupt zum Laufen zu bringen.
Obwohl INFPs wie Schwächlinge aussehen können, haben sie einen eisernen inneren Willen, wenn es um ihre Werte geht. Als die Schwarzmagier eingeschüchtert werden, findet Vivi seine Nerven und gibt ebenfalls Tipps, um sich gegen sie zu wehren.
5 Dr. Kleinkind – INTP
Dr. Kid ist ein brillanter Gelehrter, der der Party bei mehreren Veranstaltungen mit seinem großen Wissen über seltene Produkte, Genesung, den Hintergrund von Beschwörern und sogar das Erstellen eines Liebesbriefes hilft.
INTPs sind zutiefst intellektuell neugierige Menschen, obwohl sie leicht geistesabwesend sein und ihren Bewusstseinsstrom leicht ablegen können. Dr. Toddler ist mit einer weitläufigen Geschichte vertraut, aber sein Interesse und sein umfassendes Verständnis machen ihn zu einem INTP.
4 Amarantkoralle – ISTP
ISTPs werden am meisten für ihre Liebe zu einem einzigartigen Job verstanden, und auch Amarant ist entschlossen, nur alleine zu funktionieren. Er ist auch gut in seiner Söldnerarbeit, wie es sich für einen ISTP gehört; Er ist unglaublich geschickt mit seiner hervorragenden Klauenwaffe.
ISTPs können gegenüber Einzelpersonen reserviert und unsensibel sein; Amarant hat kein Problem damit, Kämpfe auszuwählen und auch seine Freunde zu verunglimpfen. Aber er bleibt zum Teil, weil er sehen will, wohin die Feierlichkeiten folgen. Als ISTP kann er dem Reiz von etwas ganz Neuem nicht widerstehen.
3 Adelbert Steiner – ISTJ
Steiner ist ein zeitloser ISTJ: Er hat sich der Ordnung verschrieben. ISTJs sind extrem rechenschaftspflichtige Typen und Steiner versagt nie in seinem Pflichtbewusstsein. Er ist für Garnet da, egal was passiert, mit seinen mächtigen Schwertangriffen.
ISTJs können in einigen Fällen mit ihrem Wunsch, nach Vorschrift zu handeln, übertrieben werden, und auch Steiner ist keine Ausnahme, da er trotz Brahnes abscheulichen Gewohnheiten unerschütterlich in seinem Bedürfnis bleibt, Garnet nach Hause zu bringen.
2 Granat Til Alexandros XVII (Klinge) – INFJ
INFJs sind hochgesinnte Verteidiger der Gerechtigkeit und gleichzeitig riesige Pessimisten, die alles überplanen. Granat zeigt beide Gewohnheiten in FFIX.
Granat hat zu Beginn des Spiels so gute Strategien, dass sie einer der wichtigsten Akteure bei ihrer eigenen Entführung ist. Aber nach der Hälfte des Spiels ist sie so besorgt um ihre zukünftige Aufgabe, dass sie ihre Stimme vollständig verliert. Dieser Punkt der Kompetenz und Gebrechlichkeit ist der Ort, an dem INFJs leben.
1 Girlande – INTJ
Hochintelligente, ehrgeizige und auch etwas zurückgezogen lebende INTJs werden ihre Experimente bis zum bitteren Ende verfolgen. Sie steigen in der Regel an die Spitze der Rangliste der von ihnen gewählten Karrieren, da sie nur viel engagierter sind als alle anderen.
Garland investiert buchstäblich Jahrtausende, die ständig arbeiten, um Terra, sein Haus Erde, wieder aufzubauen. Es interessiert ihn nicht, was der Preis für ihn selbst oder die Bürger von Gaia ist. Diese Zielstrebigkeit macht ihn zu einem INTJ.