One D&D: Die größten Feat-Änderungen

Die neue Phase der Dungeons&& Dragons steht vor der Tür, und dieses Mal handelt es sich nicht um eine brandneue Edition. Stattdessen ist One D&D eine Änderung der Richtlinien, die sich angeblich immer noch mit dem befassen wird, was mit der fünften Edition tatsächlich so viel gemacht wurde. Wir wissen immer noch nicht, wie viel geändert wurde, aber bis jetzt haben wir die grundlegenden Dinge für die Erstellung von Persönlichkeiten, mit Rassen, Geschichten und einigen Aufgaben. Im Folgenden werden wir die derzeit existierenden Feats aus der 5e betrachten und wie sie umgestaltet wurden.

Behalte im Hinterkopf, dass es sich hierbei um einen Playtest von Wizards of the Coast handelt, sowie das, was hier komponiert wird, bis zur wirklichen Veröffentlichung von One D&D weitere Anpassungen erfährt. Außerdem wird die Aufgabe Hard keinen eigenen Zugang erhalten, da sie überhaupt nicht transformiert wurde.

8 Allgemeine Anpassungen

Lagerfeuer von Edgar Sanchez Hidalgo

Die größte Anpassung unten ist, dass Leistungen wird sicherlich eine bestimmte Ebene erfordern. Bisher haben wir eigentlich nur einige Stufe-eins-Fähigkeiten bekommen (was allerdings auf Aufgaben mit höherer Stufe hindeutet), zusätzlich zu der allgemeinen Beschreibung der Errungenschaften aus Entdeckte Arkana, die uns sagt, dass man tatsächlich die benötigte Stufe haben oder sie übertreffen muss.

Die anderen Anforderungen sind die gleichen, aber sie sind besonders effektiv diskutiert. Einige erfordern Anforderungen (obwohl keine der bisher veröffentlichten dies erforderten), und einige können mehrfach absolviert werden. Diese Informationen werden nun alle vor der Zusammenfassung der Aufgabe erstellt, um ein besseres Verständnis zu ermöglichen. Sie verändern zusätzlich die Hintergrundfunktionen; je nachdem, welchen Hintergrund ihr für eure Persönlichkeit ausgewählt habt, erhaltet ihr eine dieser Leistungen kostenlos.

7 Alert

Aarakocra Sneak von Andrea Radeck

Leider ist unser erster Eintrag nicht mehr so, wie er einmal war, aber er hat jetzt ein wunderbares Synergieelement. Erstens gibt es nicht mehr +5 auf die Anstrengung, sondern einen Effektivitätsbonus auf die Anstrengung. Obwohl der Effektivitätsbonus insgesamt eine Sechs erreichen kann, ist es in den meisten Kampagnen unüblich, hohe Werte zu erreichen, daher ist diese Komponente eine Art Nerf, bei dem ihr in den meisten eurer Spiele ein Plus von zwei, drei oder vier haben werdet. Außerdem gibt es nicht mehr die „Überraschungsresistenz“, bei der man nicht betäubt werden kann, während man aufmerksam ist. Der Teil, in dem Feinde nicht einen negativen Aspekt aufgrund der Tatsache, dass Sie sie nicht sehen können, ist auch weg.

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Was man als Ausgleich für diese Eliminierungen bekommt, ist der Aufwandstausch. Nachdem jede Person ihre Initiative gewürfelt hat (aber bevor der Kampf beginnt), kannst du eine willige Kreatur wählen und auch deine Anstrengung mit ihrer tauschen. Das ist nützlich, um Synergien zu erzielen – ein Schurke mit hoher Geschicklichkeit kann seine Kampagne dem trägen Tank zur Verfügung stellen und ihn das Team beschützen lassen und sich so so aufstellen, dass der Schurke einen Schleichangriff bekommt.

6 Heiler

Reparieren Berührung Kunst von Karla Ortiz

Seine Essenz ist die gleiche, aber die Werte verwendet werden, sind nicht. Es hat nicht mehr ein unterschiedliches Ergebnis, das davon abhängt, ob das Ziel null Trefferpunkte hat. Derzeit erholt sie sich einfach. Allerdings sind die Würfel, die verwendet werden, unterschiedlich.

Das geheilte Tier gibt nun einen seiner Trefferwürfel aus. Wenn du zum Beispiel einen Boxer heilst, wird er sicherlich einen d10 zur Heilung verwenden (und auch einen seiner Trefferwürfel abgeben). Die Menge, die geheilt wird, ist der Trefferwürfel plus der Effizienzbonus des Therapeuten. Wenn dein Nutzen zum Beispiel drei ist, würde der Teilnehmer mit d10 +3 geheilt werden. Eine zweite Eigenschaft, die die Aufgabe hat, ist, dass man, wenn man mit diesem Trefferwürfel oder, was noch wichtiger ist, mit jeder Art von Zauber, der Trefferfaktoren zurückbringt, noch einmal würfeln kann, und man muss den brandneuen Wurf behalten (im schlimmsten Fall wird es einer mehr sein, also lohnt es sich). In erster Linie, während der Therapeut Kit selbst wird nicht so konstant sein, können Sie es mehrmals auf die gleiche Person zu verwenden, bevor eine Pause benötigen, und auch alle Ihre verschiedenen anderen Recovery-Ansätze wird sicherlich viel besser mit dem Re-Roll zu tun.

5 Glücklich

Halblingskunst durch Zauberer der Küstenlinie.

Nun, dies ist ein reiner Enthusiast. Es tut so ziemlich genau das gleichee;Wann immer du eine d20-Prüfung würfelst (ihre brandneue Art, einen Angriffswurf, eine Fähigkeitsprüfung oder einen Rettungswurf zu behaupten), kannst du einen Glückspunkt ausgeben, um ihn noch einmal zu würfeln. So kannst du dir selbst mit deinem Glücksfaktor einen Vorteil verschaffen, aber auch einem Gegner einen negativen Aspekt geben, vergleichbar mit dem, wie er vorher verwendet wurde. Ihre Wiederaufladung (bei einer langen Pause) ist ebenfalls dieselbe.

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Was hat sich danach geändert? Die Anzahl der Faktoren. Anstatt nur drei dieser bösen Buben zu haben, entspricht die Anzahl der Glückspunkte eurem Bonusangebot für die Fertigkeit. Du wirst mit viel weniger anfangen, aber letztendlich kannst du 4, 5 oder sogar 6 Faktoren haben.

4 Magischer Eingeweihter

Wind, Wassertiefes Wunderkind von Cristi Balanescu

Mehr Liebhaber! Genau das gleiche Konzept hier, erhalten Sie 2 Cantrips und ein First-Level-Zauber aus dieser Leistung, aber es gibt ein paar mehr Vorteile. Zuvor sollte erwähnt werden, dass die Zauberlisten derzeit unterschiedlich sind; ihr habt nicht nur eine Liste pro Klasse. Stattdessen habt ihr 3 Checklisten: Ursprünglich, Göttlich und Arkan. Ihr wählt eine dieser Listen aus, wenn ihr diese Errungenschaft erhaltet, und bleibt auch dabei (es sei denn, ihr wählt diese Aufgabe erneut aus, um auf eine weitere Liste zuzugreifen).

Normalerweise kannst du den Zauber der ersten Stufe nur einmal pro langem Rest verwenden. Das ist auch hier der Fall, aber mit einem Plus. Wenn dein Charakter über Zauberpforten verfügt, dann kannst du sie auch ausgeben, um deinen gewählten Zauber zu benutzen. Und es gibt auch nichts, was dagegen spricht, Zauberslots aus höheren Stufen zu verwenden und damit die Macht des Zaubers zu erhöhen. Du kannst auch (bei Erhalt der Aufgabe) wählen, welche Fähigkeitspunkte du für alle drei Zauber verwenden willst, zwischen Intelligenz, Weisheit oder persönlicher Anziehungskraft.

Schließlich kannst du beim Stufenaufstieg einen dieser Zauber gegen einen anderen austauschen, solange sie die gleichen Voraussetzungen erfüllen (der neue Zauber muss den gleichen Grad haben wie der, den du austauschen willst, und er muss auf der gleichen Zauberliste stehen).

3 Wilder Gegner

Raggadragga, Goreguts-Boss von Xavier Ribeiro

Wenn Sie zu schnell überprüfen, können Sie nicht sehen, dass etwas anders ist noch oh, es ist. Und das ist auch richtig so. Das Konzept ist immer noch das gleichee;Du würfelst zweimal deinen Schaden und wählst aus, welchen Wert du haben willst (wahrscheinlich den größeren), und du kannst diese Fähigkeit so oft wie möglich pro Runde einsetzen.

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Der Unterschied hier ist, dass du das mit einem Angriffswurf machen kannst, ohne anzugeben, welche Art von Waffe, im Gegensatz zu der 5e-Variante, die Nahkampfwerkzeugschläge angibt. Das bedeutet, dass man diesen Wurf jetzt auch mit Fernkampfwaffen benutzen kann.

2 Geschickt

Erinis, Gloom Stalker von Ioannis Fiore

Das ist zwar keine große Umstellung, vor allem wenn man bedenkt, dass diese Aufgabe eigentlich immer ziemlich unkompliziert war, aber es gibt einen Nachteil gegenüber dem Player’s Manual. Es erlaubt dir, 3 Fertigkeiten auszuwählen, die du nicht beherrschst, und es gibt dir auch die Beherrschung. That’s all.

Du kannst kein Werkzeug mehr auswählen, um in dieser Aufgabe geübt zu werden, nur noch Fertigkeiten. Der Silberstreif am Horizont ist aber, dass man es mehrmals machen kann. Das ist jetzt in der Vollendung definiert, also kann man viele Fertigkeiten daraus ziehen.

1 Tavernenkämpfer

Streit in der Kneipe „Gähnende Stätte“, von Scott Murphy

Dies ist eine Aufgabe, die ziemlich viel geändert wurde, aber behält das gleiche Prinzip dahinter in einer äußerst effizienten Methode. Ihr erhaltet keine Erhöhung der Fähigkeitswertung mehr, auch nicht die Effektivität mit unbewaffneten Schlägen oder improvisierten Werkzeugen (obwohl es keinen großen Unterschied macht).

Dein unbewaffneter Schlag erhält immer noch einen d4 statt nur einen, und wenn du einen d4 würfelst, kannst du ihn jetzt noch einmal würfeln, und es gibt auch keine Beschränkungen mehr, wie oft du das tun kannst. Einmal pro Runde kann einer deiner unbewaffneten Angriffe auch eine Person 5ft von dir wegstoßen.

Die einzige Art von Gegenständen, die du jetzt benutzen kannst, sind Einrichtungsgegenstände, aber sie sind stärker. Wenn der Gegenstand klein ist, hat er die Werte einer Keule (d4+ Ausdauer). Wenn es mittelgroß oder groß ist, hat es die Werte einer wunderbaren Keule (d8+ Stärke).

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