Dungeons and Dragons: 10 mächtigste Pflanzen, Rangliste

Dies sind keine durchschnittlichen Pflanzen. In Bezug auf das Beast Handbook bezieht sich die Varietät Pflanze auf Kreaturen aus Pilzen, Gemüse und auch verschiedenem anderen Blumenmaterial.

Ob computeranimiert durch Magie, Wetter, Götter oder ihre eigenen Hände, Pflanzen, die zu Kreaturen werden, sind fast immer in der Lage, sich von Ort zu Ort zu bewegen, auch wenn diese Gebiete relativ nahe beieinander liegen. Wie zu erwarten, sind die meisten dieser Pflanzen ebenfalls fleischfressend, aber sie suchen nicht danach, etwas falsch zu machen. Sie haben Hunger und das hat damit zu tun, dass Reisende sie mit einer Mahlzeit versorgen können und auf ihre Kosten kommen. Achten Sie jedoch darauf, sie gut zu füttern. Oder diese Pflanzen entscheiden sich vielleicht dafür, auf Ihrer Feier einen Snack zu sich zu nehmen.

10 Dornig

Die Dornen finden Sie in Anhang D des Reisemoduls Begräbnisstätte der Zerstörung. Guide bietet keine große Zusammenfassung der harten Dinge, außer dass sie behaupten, dass es sich um vierbeinige Pilzkreaturen handelt, die Gemüsepygmäen als Reittiere und auch Angriffshunde anbieten. Bei Bedarf zeichnen sich Dornen durch Tarnung und Verständnisfähigkeiten aus und haben unter anderem Vorteile bei Tarnprüfungen.

Dornen sind immun gegen Blitz- und Durchschlagsschaden und regenerieren 5 Trefferpunkte zu Beginn jeder Runde, es sei denn, sie verursachen Kühl-, Feuer- oder Nekrosenschaden. Wie der Name schon sagt, haben sie ebenfalls extrem robuste Körper. Jede Art von Kreatur, die klug genug ist, um einen Dorn zu ergreifen, erleidet 1W4 Stichschaden von seinen Dornen.

9 Gelber Moschus-Kriecher

Kriechpflanzen werden ebenfalls in der Komponente Begräbnisstätte der Vernichtung entdeckt und erscheinen auch wie schöne gelbe Orchideen mit violetten Sprenkeln in ihren Blütenblättern. Lassen Sie sich jedoch nicht von ihrer Schönheit anziehen. Diese Pflanzen fressen die Lebenden. Kletterer ziehen Tiere mit einem Moschus an, den sie eliminieren. Humanoide im Umkreis von 9 m um einen Kletterer werden von dem Moschus des Kletterers bei einem gescheiterten SG 11-Wissenserhaltungswurf in Versuchung geführt. Eine Kreatur, die versagt, wird von der Pflanze verzaubert und tut ihr in jedem Zug nichts anderes als Schritt besser.

Der Berührungsangriff des Creeper verursacht 3W8 psychischen Schaden. Wenn dieser Schaden einen Humanoiden auf 0 minimiert, stirbt er und wird mit einer Kletterzwiebel zahnimplantiert. Nach 24 Stunden klettert die Leiche als gelber Moschuszombie, der den Kletterer beschützt, der sie bemuttert hat. Nach einer Woche ist die Glühbirne ausgewachsen und trennt sich von ihrem Wirt, um einen eigenen neuen Nahrungsplatz zu finden. Alles in allem ist das eine ziemlich beängstigende Blüte.

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8 Aufgeregter Baum

Der aufgewühlte Baum ist das Ergebnis eines Baumes, der dem Transmutationszauber Erwachen der 5. Stufe unterliegt. Das Wirken des Erweckungszaubers dauert 8 Stunden zusätzlich zu einem Edelstein im Wert von mindestens 1.000 Goldgegenständen, so dass aufgewirbelte Bäume keine Kreatur sind, die sicherlich jemand sanft erschaffen würde.

Während der aufgewühlte Baum in den ersten 30 Tagen von seinem Designer verzaubert wird, ist er jedoch nicht verpflichtet, seinem Herrn nach dieser Zeit weiterhin zu dienen. Insgesamt ist ein aufgewühlter Baum höchstwahrscheinlich kein Gegner, dem ein Individuum normalerweise begegnen wird. Darüber hinaus sind aufgewühlte Bäume anfällig für Feuerschäden, was sie zu völlig ungeeigneten Haustieren für alle angehenden Magier macht.

7 Myconid Souverän

Mykoniden sind entspannte Pilz-Individuen, die nur bei Gefahr fertig werden. Nichtsdestotrotz kann ihre Fähigkeit, aus den Leichen lebender Tiere Sporendiener zu machen, Spieler zu Verdächtigungen führen. Außerdem können Mykoniden nur telepathisch sprechen und erst nachdem sie ein anderes Tier mit ihren Rapportsporen berührt haben.

Offensichtlich ist es einfach, diese Schimmelmenschen für Monster zu halten. Jeder, der dies tut, ist sofort in größter Gefahr, da Mykoniden eine Eigenschaft haben, die es ihnen ermöglicht, den Schmerz jeder Art von verschiedenen anderen Mykoniden innerhalb von 240 Fuß wirklich zu spüren und auch ihren eigenen Kreisen gegenüber äußerst loyal zu sein. Denken Sie daran, sich vor dem Kampf ständig zu unterhalten.

6 Gemüsepygmäen-Häuptling

Im Gegensatz zu den überschaubaren Mykoniden beabsichtigen Pflanzenpygmäen, sich sowohl an Fleisch als auch an Blut zu erfreuen. Ihre Häuptlinge sind an Sporensammlungen zu erkennen, die sich auf ihren Körpern ausbreiten. Pflanzenpygmäen sind resistent gegen Blitz- und Durchschlagsschäden und wachsen 5 HP pro Runde nach, es sei denn, sie werden Kälte, Feuer oder tödlichem Schaden ausgesetzt. Ihre Regeneration findet auch statt, wenn sie auf 0 Trefferfaktoren reduziert werden, also seien Sie mit mindestens dieser Schadensart vorbereitet.

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Häuptlinge können ihre Sporen verwenden, um alle Tiere innerhalb von 4,50 m dazu zu bringen, eine Konstitution nach SG 12 zu erhalten oder sich zu infizieren. Während es auf diese Weise vergiftet ist, erleidet das Tier zu Beginn jedes seiner Züge 2W8 Toxinschaden.

5 Assassinenranke

Wie der Name schon sagt, ist die Attentäterranke ein schrecklicher Killer. Ihr falsches Aussehen erlaubt es, sich von einer gewöhnlichen Pflanze völlig zu unterscheiden, solange sie inaktiv bleibt. Wenn ein Tier sich der kriechenden Pflanze nähert, kann es sowohl kriechende Pflanzen als auch Ursprünge am Boden stimulieren, um unschuldige Beute zu umgarnen.

Dann wird es für den Kill geschlossen. Sobald die kriechenden Pflanzen des Attentäters ihre eigenen Reben und Ursprünge um sich wickeln, ist eine Flucht eher unwahrscheinlich. Eine Kreatur erleidet zu Beginn jedes Zuges 6W6 Toxinschaden, solange sie weiter umkämpft wird. Als ob sie nicht schon tödlich genug wären, sind Attentäterranken auch resistent gegen Kälte und auch Feuerschäden.

4 Wackelstapel

Das bekannte DnD-Pflanzentier! Wackelnde Hügel sind große Haufen von Sedimenten, Blüten, Rinde und verschiedenen anderen Pflanzenarten, die durch einen Blitzeinschlag oder weit verbreitete Feenmagie zum Leben erweckt werden. Schlurfer, wie wir sie gerne nennen, verzehren alles, was ihnen begegnet: normalerweise warten sie darauf, dass das Opfer in sie hineinstolpert. Shamblers sind beständig gegen Kälte- und Feuerschäden, aber das ist nicht das Schlimmste.

Sie sind nicht nur unempfindlich gegen Blitzschaden, sondern fordern auch Trefferpunkte in Höhe des Schadens zurück, der ihnen zugefügt wird, wenn Blitze gegen sie eingesetzt werden. Am schlimmsten ist, dass ein Schlingler, der 2 aufeinanderfolgende Angriffe auf einen Gegner landet, das Ziel verschlingen, es direkt in seinen Körper aufnehmen, es begrenzen und blenden und ihm zu Beginn jeweils 2W8 +4 Prügelschaden zufügen können von den Drehungen des Schlinglers.

3 Holzwaid

Holzwaids sind Wächterpflanzenkrieger, die aus dem Herzen eines lebenden Humanoiden geboren wurden. Man kann zu einem Baumwaid werden, indem man sein Herz aus seinem Körper zieht, einen Samen implantiert oder in eine Baumhöhle steckt. Der Körper des Humanoiden wird dann an den Baum verfüttert, wobei der Baum normalerweise im Blut des Körpers gebadet wird. Drei Tage später wird ein Waldwaid geboren.

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Holzwaids tun ihre angebotene Pflicht, bis die Aufgabe erledigt ist, egal wie lange es dauert. Das gefährlichste Merkmal von Waldwaids sind ihre wunderbaren Keulen, die bei einem Treffer 4W4 + 4 wunderbare Knüppelschaden verursachen. Leider sind Holzwaids für sie ziemlich anfällig für Brandschäden, was durchaus Sinn macht.

2 bleibt Blume

Überreste von Blumen wachsen aus den Gräbern toter Nekromanten oder den Überresten schrecklicher Untoter. Sobald sie groß genug sind, um einen Tritt zu bekommen, lösen sich die Blüten aus dem Boden und beginnen, Reste in ihren Körper zu stopfen, woraufhin sie sich ernähren. Wie man sich vorstellen kann, duften diese Pflanzen definitiv nach.

So schrecklich, dass jede Art von Tier, das seinen Zug innerhalb von 3 Fuß beginnt, oder die Zombies, die es entwickeln kann, mit einem Konstitutionswurf gegen SG 14 gedeihen oder bis zum Abschluss seines Zuges handlungsunfähig werden sollten. Resteblüten können als Anreiz-Aktivität Zombies produzieren oder sich an den Überresten erfreuen, die sich gerade in ihnen befinden und 2W10-Trefferfaktoren wiederherstellen. Sie schlagen mit schädlichen Tentakeln zu und sind bestrebt, alles Leben, auf das sie stoßen, zu beschädigen. Es geht nicht um Zombies gegen Pflanzen, sondern um Pflanzenzombies gegen den Globus.

1 Treant

Treants sind ungeheuerliche aufgewühlte Bäume. Dies sind Bäume, die viele Jahrhunderte lang gelebt haben, bevor sie erweckt wurden, sowie dies häufig als Ergebnis ungezügelter natürlicher Magie im Gegensatz zu den Funktionen eines Zauberkundigen. Im Gegensatz zu allen anderen Pflanzen in dieser Checkliste sind Treants ungeordnet großartig. Sie leben, um die Wälder zu schützen, in denen sie sich aufhalten.

Ähnlich wie computeranimierte Bäume sind Treants anfällig für Feuerschäden und immun gegen Schläge und Stichschäden. Treants sind aufgrund ihrer Fähigkeit, zwei verschiedene andere Bäume zu Kreaturen mit den gleichen Statistiken wie der Treant für die folgenden 24 Stunden zu stimulieren, besonders schädlich. Es gibt keinen Grund, wie ein einzelner Baum einen Wald bildet, und es gibt auch keinen Grund, einen einzigen Baum zu beschützen.

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