Dungeons & Dragons-Rassen, die in der Fifth Edition noch nicht spielbar sind
Dungeons & Dragons bietet Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihre Charaktere zu gestalten. Während die Wahl des eigenen Kurses die meisten Kernfähigkeiten der Persönlichkeit bestimmt, kann die Wahl der Rasse einer Persönlichkeit helfen, zusätzlichen Geschmack zu verleihen und auch ihren Hintergrund zu formen, während sie auch zusätzlichen Nutzen im Kampf bietet.
Die 5. Edition von D&D ist zwar voll von großartigen Rassen, die den Spielern zur Verfügung stehen, und das kürzlich erschienene Beasts of the Multiverse bietet über dreißig verwendbare Rassen, aber es gibt noch einige andere, die in früheren Editionen von D&D enthalten waren, aber noch nicht in der 5. Heute werden wir einen Blick auf einige dieser fehlenden Völker werfen und sehen, was sie möglicherweise bringen könnten, wenn sie der 5.
7 Lupine
Lupin von Michael Phillippi
In der 5. Version von D&D sind die Tabaxi eine extrem bevorzugte, handlungsähnliche Rasse, die wegen ihrer erstaunlichen Beweglichkeit in Betracht gezogen wird. Trotz der Anziehungskraft der katzenartigen Tabaxi gibt es in der 5. Edition noch keine hündische Rasse, und das liegt nicht daran, dass es keine bereits existierende Alternative gäbe.
Die Lupin sind ein wolfsähnliches Volk, das ungeachtet seines werwolfähnlichen Aussehens für seine Fähigkeit bekannt ist, Lykanthropen zu jagen, und tauchen im Band Among the Dragon Compendium der 3.5-Version von D&D auf. Als ein Volk, das die Gemeinschaft schätzt, waren die Lupin halbnomadische Individuen, die in dichten Stämmen lebten und großen Wert auf Vertrauen und Loyalität zu anderen legten. Im Zusammenhang mit dem Gameplay hatten die Lupin tatsächlich Zugang zu verbesserten Detektoren und der Fähigkeit, Lykanthropen zusätzlichen Schaden zuzufügen.
6 Geistmenschen
Geistindividuum aus Unapproachable East von Wizards of the Coast
Ein zusätzliches Volk, das aus der 3.5-Version von D&D stammt. Das Geistervolk ist ein Volk, das sowohl von Menschen als auch von verschiedenen Arten von Naturgeistern abstammt.
Ähnlich wie Genasi, die je nach Art des Genies, der ihre Abstammung beeinflusst hat, unterschiedliche Eigenschaften haben, gibt es ein Geistervolk in einer Reihe von Formen wie Berg-, Fluss- und Meeresgeister. Äußerlich dem Menschen recht ähnlich, waren die Geistervölker auf ihre grundlegende Verbindung zu den sie umgebenden Naturkräften bedacht.
5 Elan
Elan aus dem Expanded Psionics Manual von Wizards of the Shore
Die im Expanded Psionics Handbook der D&D 3.5 Edition erscheinenden Xephs sind eine Rasse, die Zugang zu latenten psionischen Fähigkeiten hat. Ähnlich wie bei den Abstammungen, die in Van Richten’s Overview to Ravenloft beschrieben werden, wird ein Elan nicht immer geboren, sondern aus einem bereits lebenden Menschen hervorgebracht. Er entsteht, wenn ein Elan-Rat beabsichtigt, einem weiteren Tier seine psionischen Kräfte zu verleihen, was alles andere als ein einfaches Verfahren ist.
Im Gegensatz zu verschiedenen anderen Rassen brauchen Elan nicht nur keine Ruhe, sondern sie sind auch in der Lage, unbegrenzt zu leben, es sei denn, sie werden im Kampf getötet. Wenn ein Spieler einen Elan spielt, kann er psionische Kräfte einsetzen, um den erlittenen Schaden zu verringern oder um zu verhindern, dass er einen Tag lang essen muss.
4 Shardmind
Shardmind aus Fourth Edition Gamer’s Manual 3 von Wizards of the Coastline
Shardmind waren eine Rasse, die im dritten Player’s Manual der 4. Edition von D&D eingeführt wurde. Sie waren ein Volk, dessen Körper aus edelsteinähnlichen Fragmenten aufgebaut war. Ursprünglich aus dem Himmlischen Meer stammend, sind die Shardminds erfolgreich Teile eines lebenden Tores, das einst in der Himmlischen Luftebene existierte.
Als telepathische Wesen, die weder Nahrung noch Sauerstoff benötigen, werden Scherbengeister als Wesen mit Logik und Intelligenz bezeichnet, obwohl sie emotional eher distanziert sind. Wenn ein Shardmind eliminiert wird, entsteht an anderen Orten im Multiversum ein brandneuer Shardmind. Im Spiel bietet ein Shardmind mehrere hervorragende Eigenschaften wie die Fähigkeit, telepathisch zu kommunizieren, und auch die Fähigkeit, sich durch seine Fähigkeit des Fragmentschwarms zu teleportieren.
3 Kender
Kender aus Dragonlance Campaign Establishing von Wizards of the Coast
Die Kender sind eine Rasse, die ursprünglich im Dragonlance-Setting der ersten D&D-Edition auftauchte und bis ins Jahr 1984 zurückreicht. Ähnlich wie die Halblinge waren die Kender eine zierliche Rasse, die visuelle Elemente sowohl von Halblingen als auch von Feen hatte.
Bemerkenswert ist, dass die Kender nicht in der Lage sind, sich zu fürchten (und keine Gefühle zu empfinden), und dass sie in der ersten, zweiten und dritten Version von D&D auftauchten. Das letzte Mal, dass diese Rasse formell spielbar war, war im Dragonlance-Setup-Buch für die dritte Version.
2 Ascherati
Ascherati aus Sandsturm von Wizards of the Coastline
Die Asherati, die in der Sandstorm-Entwicklung der D&D-Edition 3.5 auftauchen, sind Individuen, die am häufigsten in Wüsten zu finden sind.
Die Ascherati sind in der Lage, sich schnell durch Sand zu bewegen, da sie mit ihm schwimmen können, als wäre er Wasser. Obwohl sie optisch eher haarlosen Menschen ähneln, kann ein Ascherati seine Haut dazu bringen, ein warmes Glühen auszustrahlen. Obwohl Asherati bekannt dafür waren, Städte und Kulturen zu gründen, waren sie auffallend ruhige Individuen, die bekannt dafür waren, in der Abgeschiedenheit Resorts der Selbstreflexion zu nehmen.
1 Buomman
Buomman aus Planar Handbook von Wizards of the Coast
Gedruckt im Planar Handbook der 3.5 Version, war eine Rasse, die zur Celestial Plane gehört. Sie werden als „stöhnende Mönche“ bezeichnet und können zwar verschiedene andere Sprachen herausfinden und erkennen, aber sie sprechen nur in ihrer Muttersprache: einer Sprache, die vollständig aus Gesang besteht.
Es ist bekannt, dass die Buommanen Melodien für praktisch jede Feier haben, vom Essen bis zum Ausruhen, sowie Melodien für eine breite Palette von verschiedenen anderen Aktivitäten und Konzepten. Das Fehlen traditioneller Sprachen, wie z.B. typischer Sprachen, wirkte sich auf die Buommanische Rasse mechanisch aus, da ein Buomman verschiedene Strafen auf sich nehmen würde, wenn er seinen Schwur gegen die konventionelle Sprache brach.