Dungeons & Dragons: Jede Rassen-Nerf, die du in Monsters Of The Multiverse kennen musst
Die neueste Veröffentlichung von Dungeons & Dragons, Monsters of the Multiverse, ist eine riesige Sammlung von Bestien, auf die Reisende auf ihren Reisen stoßen können, und besteht aus gestrafften und neu ausbalancierten Versionen von Monstern, die bereits in Volo’s Overview to Monsters und Modenkainen’s Tome of Foes veröffentlicht wurden. Während dies für DMs großartig ist, enthält der Leitfaden für Spieler eine umfangreiche Liste von dreiunddreißig spielbaren Rassen, von denen einunddreißig tatsächlich aktualisiert und neu ausbalanciert wurden.
Während viele der Rassen, die in Beasts of the Multiverse auftauchen, signifikante Upgrades erhalten haben, die sowohl neue Fähigkeiten als auch Verbesserungen der bereits vorhandenen Eigenschaften beinhalten, haben einige der stärkeren Rassen des Spiels Nerfs ihrer Fähigkeiten erhalten. Da diese Nerfs in ihrem Ausmaß und ihren Auswirkungen variieren, werden wir wahrscheinlich jede Rasse untersuchen, die in Monsters of the Multiverse einen Nerf erhalten hat. Bevor wir beginnen, sollten wir anmerken, dass mehrere Völker im Guide in einigen Bereichen Nerfs erhalten haben, während sie an anderen Stellen aufgerieben wurden. In diesem Sinne werden wir sicherlich aus den Völkern bestehen, deren Nerfs ihre Buffs überwiegen.
7 Aarakocra
Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse von Wizards of the Coast
Die Aarakocra, ein Volk von Vögeln, sind seit langem für ihre unglaubliche Fähigkeit bekannt, sich mit einer Fluggeschwindigkeit von fünfzig Fuß zu bewegen. Durch das Spielen eines Mönchs und den Zugang zu einer erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit waren die Aarakocra eine der beweglichsten Persönlichkeiten in ganz D&D.
Fans der Aarakocra werden schnell feststellen, dass mit der Aufwertung der Rasse in Monsters of the Multiverse zwar ihre Schreitgeschwindigkeit von fünfundzwanzig auf dreißig erhöht wurde, ihre Fluggeschwindigkeit jedoch komplett auf dreißig minimiert wurde. Zwar haben Aarakocra derzeit Zugriff auf den Zauber Windstoß, sobald sie eine lange Pause einlegen, aber das macht den Verlust dieser exzellenten Bewegungsfähigkeit wieder wett.
6 Aasimar
Yasha von Ari
Aasimar sind Nachkommen der Himmlischen und derer, deren Ursprünge tatsächlich direkt von Engeln beeinflusst wurden. Es ist offensichtlich, dass diese Rasse seit ihrem Druck in Volo’s Guide to Monsters ziemlich mächtig ist, mit Zugang zu 2 Resistenzen, Erholung in der Art von Heilenden Händen und einzigartigen Veränderungen, die einen Schadensschub zusätzlich zur Versorgung mit zusätzlicher Energie geben können. Während diese Verbesserungen früher an die Unterrasse eines Aasimars gekoppelt waren, wählt ein Aasimar derzeit einfach aus, welche dieser Verwandlungen er auf Stufe drei haben möchte. Während dieser minutenlangen, einmal pro langem Ruhezustand veränderten Zustände würden „Nekrotischer Mantel“, „Strahlender Einlass“ sowie „Glühendes Herz“ den allerersten Schlag auslösen, der von diesem Charakter in jedem Resort ausgeführt wird, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, der dem Grad dieses Aasimars entspricht.
Mit ihren verbesserten Regeln verursachen diese Typen nun jedoch Schaden, der dem Fertigkeitsbonus des Aasimars entspricht. Während sie nun als Vorteilsaktion statt als Aktion aktiviert werden können, bedeutet dies für eine Persönlichkeit des Grades zwanzig eine Reduzierung von zweihundert Schaden über einen einzelnen Kampf auf nur sechzig Schaden. Besonders ungeheuerlich ist, dass zahlreiche Fähigkeiten anderer Rassen, die nur einmal pro Tag aktiviert werden können, jetzt so oft genutzt werden können, wie es dem Befähigungsbonus der Persönlichkeit entspricht, während diese Verbesserungen immer noch nur einmal pro Tag genutzt werden können.
5 Geist
Spirit Javelineer von Mike Jordana
Während Dämonen nach wie vor eine starke Rasse sind, die die meisten ihrer Fähigkeiten beibehält und sogar den Vorteil hat, Würfe gegen das Problem der Verzauberung zu erhalten, haben sie eine vergleichbare Schadensreduktion wie Aasimar. Eine der wichtigsten Funktionen eines Geistes, „Wildheit des Kleinen“, ermöglicht es ihm, einem Tier, das größer ist als der Goblin, zusätzlichen Schaden zuzufügen.
Obwohl diese Fähigkeit genutzt wird, um Schaden in Höhe des Grades des Geistes zu verursachen, der bei einer kurzen Pause aufgeladen wird, verursacht sie derzeit Schaden in Höhe des Vorteils der Fertigkeit. Obwohl diese Eigenschaft nun so oft eingesetzt werden kann, wie es dem Grad der Befähigung eines Geistes entspricht, wird ihr Einsatz nach einer längeren Pause statt nach einer kurzen Pause zurückgewonnen. Wenn sie in kürzeren Kämpfen oder in einem Projekt mit zahlreichen Begegnungen, die durch kurze Pausen unterbrochen werden, eingesetzt wird, ist diese Fähigkeit besonders schwach.
4 Kobold
Diener des Mächtigen von Oriana Menendez
Kobolde sind eine D&D-Rasse, die in Monsters of the Multiverse fast vollständig überarbeitet wurde. Während sie früher Nachteile wie die Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht hatten, wurde dies durch den Zugang zu einer der effektivsten Rassenfähigkeiten in der gesamten Fünften Version übertroffen: Rudeltaktik. Rudeltaktik ist eine Fähigkeit, die es einem Kobold erlaubte, jeden seiner Angriffe mit einem Vorteil auszuführen, solange sich das Ziel in der Nähe der Verbündeten des Kobolds befand, was ihm eine konsequente Verletzung ermöglichte. Während Sunshine Level of Sensitivity verschwunden ist, ist es auch Pack Methods.
Während die Methoden eines Kobolds, seine Verbündeten zu unterstützen, durch die Fähigkeit Drakonischer Schrei (früher als Kriechen, Kauern und Betteln bezeichnet) verbessert wurden, wurde Lasttechniken durch Drakonische Tradition ersetzt, eine Fähigkeit, die eine von 3 Möglichkeiten bietet, von denen keine auch nur annähernd an die Wirkung von Packmethoden herankommt.
3 Echsenvolk
Geschuppter Kräutersammler von April Prime
Echsenmenschen gehören zu den umwerfendsten Nerfs in Monsters of the Multiverse. Ihr natürlicher Biss-Schlag verursacht derzeit weniger Schaden und wird als unbewaffneter Angriff betrachtet, im Gegensatz zu einem natürlichen Werkzeug. Außerdem können sie derzeit als Teil ihrer Fähigkeit „Instinkt der Natur“, die offiziell „Tradition des Jägers“ heißt, effiziente Medikamente einnehmen.
Beim Echsenvolk wurde jedoch eine komplette Fähigkeit aus dem Videospiel entfernt. Ihre Fähigkeit „Geschickter Handwerker“ kann zwar in kurzen Erholungsphasen genutzt werden, um aus den Teilen besiegter Monster Ausrüstung herzustellen. Diese Fähigkeit steht der Rasse jedoch nicht mehr zur Verfügung, womit ein Teil des Geschmacks und des Nutzens wegfällt.
2 Triton
Thrasios, Tritons Held von Josu Hernaiz
Die Triton, die weiterhin fast unverändert bleiben, haben einen der subtilsten Nerfs in Beasts of the Multiverse erhalten. Während fast alle ihre Fähigkeiten unverändert geblieben sind, hat ein Triton zwar immer noch Zugang zu zahlreichen Zaubern über seine Eigenschaften Luft- und Wasserkontrolle, aber der Zauber, der auf Stufe fünf gegeben wird, wurde geändert.
Während ein Triton bisher den Zauber „Wasserwand“ wirken konnte, kann er nun stattdessen „Wasserlauf“ wirken. Während jeder dieser Zauber sowohl solide als auch nützlich ist, bietet Water Walk eine viel spezifischere Nische und auch einen viel seltener anwendbaren Effekt als Wall surface of Water.
1 Yuan-Ti
Volo’s Übersicht zu Monstern von Wizards of the Coastline
Die Yuan-Ti, die früher als Yuan-Ti-Reinblüter bezeichnet wurden, sind vielleicht die Rasse, die den eklatantesten Nerf erhalten hat. Ein schlangenartiges Volk, Yuan-Ti waren, wenn völlig unempfindlich gegen Gift Schaden und auch die infizierten Zustand, dieser Widerstand wurde auf einen Widerstand gesenkt, während ihre Bedingung Widerstand wurde mit Vorteil auf die Erhaltung Würfe gegen giftige Stoffe ersetzt.
Außerdem hatte ein Yuan-Ti früher einen Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Zauber und auch gegen wunderbare Wirkungen. Die zweite Hälfte dieses Vorteils wurde entfernt, was bedeutet, dass er jetzt nur noch einen Vorteil bei seinen Rettungswürfen gegen Zauber hat.