Die 15 mächtigsten Zaubersprüche aus dem Dungeons & Dragons Spielerhandbuch
Magie ist ein prominenter Druck in der Welt von Dungeons & Dragons und trägt zu einer Vielzahl von Fähigkeiten für Charaktere, Monster und Schurken bei. Insbesondere haben viele Wesen in D&D die Fähigkeit, Zaubersprüche zu wirken. Zahlreiche Klassen, die den Spielern angeboten werden, haben irgendeine Art von Zauberfähigkeit, wobei Zauberer die meisten Zaubersprüche zur Verfügung haben. Wenn ein Charakter aufsteigt, erhält er viel effektivere Zaubersprüche.
Zaubersprüche der neunten Stufe haben in der Regel die Macht, die Wahrheit selbst zu verbiegen und das Unbesiegbare zu überwinden, wie zum Beispiel den Tod. Wenn du dich also fragst, welche Zaubersprüche du deinem hochstufigen Zauberer oder dem letzten Manager des Projekts anbieten sollst, findest du hier zehn der mächtigsten Zaubersprüche in D&D aus dem Standard Player’s Handbook.
Aktualisiert am 17. April 2021, von Paul DiSalvo: Zaubersprüche in D&D gibt es in einer Vielzahl von Arten, die sowohl im als auch außerhalb des Kampfes funktionieren. Während einige Zauber im Kontext eines Kampfes unglaublich sind, beherrschen andere verschiedene andere Orte wie Transport oder Energie. Ein Großteil der mächtigsten Zauber in D&D sind jene, die flexibel eingesetzt werden können, indem sie mehrere spezifische Nischen auf einmal besetzen, was es einem Rad ermöglicht, noch mehr Zauber bereitzuhalten.
15 Sturm der Rache, 9. Stufe Beschwörung
Der Zaubernde lässt einen Sturm entstehen, der einen Bereich von 360 Fuß um einen Faktor in seiner Sichtweite mit heulenden Winden, Blitzen und ohrenbetäubendem Donner einnimmt. Jeder, der sich unter der Wolke befindet, erleidet grollenden Schaden und wird betäubt, wenn er beim ersten Zauberspruch einen Konstitutions-Save nicht besteht, und auch der Tornado bleibt 10 Runden lang bestehen, solange der Zaubernde sich konzentriert.
In der zweiten Runde erzeugt der Tornado sauren Regen, in der dritten Runde Blitze, in der vierten einen Hagelsturm und in der fünften bis zehnten Runde starke, eisige Windböen, die eine Vielzahl negativer Folgen verursachen.
14 Tsunami, 8. Stufe Beschwörung
Die Kraft der Meeresgezeiten ist wahrlich ein Druck der Natur und der Tsunami Der Zauber Tsunami erlaubt es dir, das Wasser zu bändigen und es auf deine Feinde loszulassen. Dieser Zauber erzeugt eine 300 Fuß hohe, 300 Fuß lange und 50 Fuß breite Wasserwand an einem beliebigen Punkt in eurer Sichtweite, die sich nach dem Wirken des Zaubers jede Runde um 50 Fuß bewegt, solange ihr euch auf den Zauber konzentriert.
Kreaturen, die von der Wandfläche getroffen werden, erleiden Schaden, sind darin gefangen und können sich möglicherweise nicht mehr bewegen. Mit jeder Runde nimmt der Schaden ab und auch die Höhe der Welle verringert sich um 50 Fuß, bis sie ganz verschwunden ist.
13 Gefangenschaft, 9. Grad der Abschwörung
Gefangenschaft ist ein Zauber des 9. Grades, der sowohl Hexenmeistern als auch Zauberern zur Verfügung steht und die Möglichkeit bietet, ein einzelnes Ziel auf unbestimmte Zeit und mit verschiedenen Mitteln zu fesseln. Dieser Zauber kann verwendet werden, um ein Ziel für immer zur Ruhe zu bringen, es zu verkleinern und in einem Kristall zu fangen oder es sogar tief im Inneren des Planeten zu vergraben.
Die einminütige Ausbreitungszeit dieses Zaubers schränkt seine Nützlichkeit im Kampf zwar beträchtlich ein, doch wenn es einem Spieler gelingt, einem Ziel einen Vorsprung zu verschaffen, kann selbst einer der stärksten Bösewichte mit einem einzigen Zauber erledigt werden.
12 Antimagisches Feld, 8. Stufe Abjuration
Wenn es etwas gibt, das diese Checkliste offenbart, dann ist es, dass einige der gefährlichsten Auswirkungen in D&D an zauberbaren Zaubern festgemacht sind. Antimagisches Feld ist ein unglaublicher Zauber der 8. Stufe, der Klerikern und Zauberern zur Verfügung steht und eine Sphäre mit einer Spannweite von 10 Fuß entwickelt.
Magische Wirkungen werden automatisch negiert, solange sie sich innerhalb dieser Sphäre befinden, was die Verbündeten vor allem schützen kann, vom Feuerball eines feindlichen Magiers bis zum Machtwort: Töten.
11 Meteoritenschwarm , 9. Stufe Beschwörung
Meteoritenschwarm kann ein möglicherweise zerstörerischer Schritt sein, der wie 4 Einschlagzauber in einem funktioniert. Vier riesige Feuerkugeln regnen auf Punkte eurer Wahl herab, die etwa eine Meile entfernt sind, solange ihr sie sehen könnt. Der Einfluss erstreckt sich über eine Spanne von 40 Fuß und jeder, der darin gefangen ist, muss versuchen, auszuweichen (Dexterity Conserve) oder unglaubliche 20d6 Feuer- und Knüppelschaden erleiden.
Wenn es dir gelingt, auszuweichen, erleidest du nur die Hälfte des Schadens, aber du kannst nirgendwo hinlaufen und dich verstecken, da der Zauber Strukturen beschädigt und auch brennbare Gegenstände in Brand setzt.
10 Prismatischer Sprühregen, 7. Stufe Ruf nach vorn
Dieser wunderbare Zauber macht den Regenbogen zur Waffe und erlaubt es dir, einen 60 Fuß großen Kegel aus acht Strahlen gefärbten Lichts aufblitzen zu lassen, von denen jeder 10d6 verschiedene Schadensarten verursacht oder ein anderes Ergebnis hat. Wenn du den Zauber beendest, wirf einen d8, um zu bestimmen, welches Tier von welchem Strahl getroffen wird: rot, orange, gelb, umweltfreundlich und auch blau verursachen Feuer, Säure, Blitz, giftige Substanzen bzw. Kälte.
Ziele, die vom Indigo-Strahl getroffen werden, bleiben an Ort und Stelle stecken und müssen 3 Mal ausweichen, um nicht dauerhaft in Stein verwandelt zu werden. Der violette Strahl blendet das Tier zunächst und lässt es danach in einer anderen Ebene verschwinden, wenn es seine Bewahrung nicht schafft. Der letzte Strahl integriert die Ergebnisse von 2 der anderen Strahlen und du würfelst einen d8, um zu bestimmen, welche beiden.
9 Ebenenwechsel, 7. Stufe Beschwörung
Erhältlich für die Kurse Kleriker, Hexenmeister, Hexenmeister, Zauberer und Druide, ist der Ebenenwechsel die bevorzugte Methode eines Zaubernden, um interplanar zu reisen. Mit der Fähigkeit, sein Rad sowie bis zu 8 verschiedene andere Tiere in ein weiteres Flugzeug zu transportieren, ist der Zauber zwar vor allem für seine Reisefähigkeiten bekannt, doch seine Ausbreitungszeit von einer Aktion ermöglicht es ihm, als überraschend guter Panikknopf zu dienen.
Darüber hinaus kann Flugzeugverschiebung eingesetzt werden, um ein unwilliges Tier in ein Flugzeug seiner Wahl zu verbannen, was bedeutet, dass der Zauber sich sofort um ein Ziel kümmern kann, das nicht in der Lage ist, interplanar zu reisen. Dies ermöglicht es, dass der Effekt ähnlich wie der von Gefangenschaft wirkt, jedoch mit einem geringeren Zaubergrad.
8 Machtwort Eliminieren, 9. Stufe Glamour
Dieser Zauber ist sowohl für Schurken als auch für Spielerpersönlichkeiten eine verhängnisvolle Wahl. Er ist einfach, aber extrem zuverlässig und eignet sich als Plot-Device oder um einen langen, schwierigen Kampf zu beenden. Der Zaubernde wählt ein Ziel aus, das er im Umkreis von 60 Fuß sehen kann. Danach spricht er ein Machtwort; man kann davon ausgehen, dass das Wort „Eliminieren“ lautet, aber man kann wählen, was immer man möchte.
Wenn das Ziel des Zaubers 100 Trefferpunkte oder viel weniger hat, ist es schnell tot; NICHT bewusstlos, sondern tot. Spielerpersönlichkeiten, die mit diesem Zauber getroffen werden, erhalten keine Erhaltungswürfe gegen den Tod, sie sind einfach tot. Wenn du jedoch ein Spieler bist, der diesen Zauber gegen seine Feinde einsetzt, wähle deine Minute sehr sorgfältig, denn wenn das Ziel mehr als 100 Trefferpunkte hat, schlägt der Zauber fehl.
7 Machtwort Heilung, 9. Stufe Beschwörung
Die Macht und das Ausmaß dieses Zaubers verdienen absolut eine wohlwollende Gottheit und sind das höchste Ziel für Kleriker oder Paladine. Durch das Sprechen eines Machtwortes heilt der Zauber ein einsames Ziel vollständig von allen negativen Zuständen, mit Ausnahme von Krankheiten, Flüchen oder Vergiftungen.
Das Ziel erhält jeden seiner Trefferfaktoren sofort zurück und ist in der Lage, zu stehen (falls es zum Zeitpunkt des Zaubers dazu in der Lage ist), ohne sich zu bewegen. Die einzige Bedingung für diesen Zauber ist, dass das Ziel berührt werden muss und dass er keine Auswirkungen auf mechanische oder andere Konstrukte und Untote hat.
6 Symbol, 7. Stufe Abjuration
Dieser Zauber ist eine besonders knifflige und taktische Ergänzung zu dieser Checkliste, da er, wenn er einem Spieler gelingt, einige geschichtsverändernde Auswirkungen haben kann. Durch Berührung gewirkt, wird eine unbemerkbare Glyphe auf oder in einem Gegenstand mit einem Auslöser und einer Wirkung nach Wahl des Spielers platziert.
Einmal ausgelöst, wirkt die Wirkung in einem Umkreis von 60 Fuß um die Glyphe zehn Minuten lang gegen alle Tiere, die einen Erhaltungswurf gegen die Glyphe nicht bestehen. Die Wahlmöglichkeiten für die Ergebnisse sind beträchtliche Mengen an nekrotischem Schaden, Zwietracht unter Verbündeten säen, Gegner erschrecken, Hoffnungslosigkeit hervorrufen, kurzzeitigen Wahnsinn verursachen, Unbehagen auslösen, Ziele zur Ruhe bringen oder spektakulär sein.
5 Klon, 8. Stufe Mystik
Der Tod ist etwas, das jede Persönlichkeit und jeder Spieler in Dungeons and Dragons fürchtet. Vor allem Zauberer sind aufgrund ihres geringen Wohlbefindens und ihrer geringen Abwehrkräfte ein leichtes Ziel für Gegner und werden aufgrund ihrer Fähigkeit, effektive Zauber zu wirken, schnell getroffen. Klon ist ein Zauberspruch, mit dem hochstufige Zauberer oder ihre Freunde den Tod selbst überlisten können.
Mit einem kleinen Stück Fleisch der Zielperson, einem großen geschlossenen Behälter und viel nekromantischer Magie kann man ein Duplikat der Zielperson herstellen. Der Klon wird innerhalb von 120 Tagen vollständig expandiert, und wenn die Zielperson danach stirbt, geht ihr Herz automatisch zu dem Duplikat und nimmt dessen brandneuen Körper ein.
4 Wahrer Polymorph, 9. Stufe Transmutation
Wahrer Polymorph ist ein herausragender Zauber mit außergewöhnlicher Flexibilität. Der Zauber ist in der Lage, Verbündeten zu helfen oder Gegnern zu schaden, indem er sein Ziel vorübergehend (oder vollständig) in ein Tier mit einem CR-Wert kleiner oder gleich dem eigenen Grad oder in ein nicht-lebendes Ding verwandelt.
Mit einem Effekt, der permanent ist, wenn der Fokus des Zaubers für die optimale Zeitspanne beibehalten wird, kann Real Polymorph einen Gegner aus dem Kampf nehmen oder sich selbst oder Verbündete mit außergewöhnlicher Macht ausstatten, da sie vorübergehend direkt in die besten Kreaturen verwandelt werden, denen sie auf ihren Reisen begegnet sind.
3 Wahre Wiedergeburt, 9. Grad der Mystik
Wie bereits erwähnt, ist der Tod ein gefürchteter Druck in D&D. Nichtsdestotrotz ist der Tod in der Welt von Dungeons & Dragons nicht ständig der Abschluss der Geschichte. Liches (Zauberer, die sich der Nekromantie bedient haben, um ihr Herz von ihrem Körper zu trennen, damit sie ewiges Leben haben) sind furchterregende untote Bösewichte, die die Macht haben, einen Feind mit einem einzigen Wort zu töten.
Wenn du dem erliegst oder ein anderes ungünstiges Schicksal ereilt, ist noch nicht alles verloren. Wahre Auferstehung kann einem Lebewesen, das aus irgendeinem Grund verstorben ist (auch wenn kein Körper mehr vorhanden ist!), wieder Leben einhauchen, sofern es nicht an Altersschwäche leidet und es weniger als 200 Jahre her ist. Jegliche Art von Krankheiten und Verletzungen werden geheilt, auch die Auswirkungen von Untoten.
2 Voraussicht, 9. Stufe Prophezeiung
Ein unkomplizierter Zauber der 9. Stufe, der Barden, Druiden, Hexenmeistern und auch Zauberern zur Verfügung steht. Es ist schwer, eine Situation zu entdecken, in der Voraussicht nicht nützlich ist. Obwohl der Zauber eine Minute braucht, um gewirkt zu werden, halten die Ergebnisse dieses Zaubers 8 Stunden lang an, sobald er aktiv ist.
Ein Tier, auf das der Zauber Voraussicht gewirkt wird, erhält die eingeschränkte Fähigkeit, in die Zukunft zu blicken, was ihm Vorteile bei ALLEN Angriffen, Überprüfungen und Schutzwürfen verschafft und bewirkt, dass Angriffe gegen es mit negativem Aspekt ausgeführt werden! Es gibt nur wenige Zauber, die die Würfel zur Unterstützung eines Spielers so manipulieren wie Einsicht.
1 Traum, Beschwörung 9. Grades
Zuletzt, Wunsch ist zweifelsohne der wirksamste Zauber in Dungeons & Dragons. Er kann verwendet werden, um alle Zauber unter der 9. Stufe zu wiederholen, ein nichtmagisches Ding im Wert von bis zu 25.000 Gold herzustellen, 20 Tiere, die du sehen kannst, vollständig wiederherzustellen, 10 Tieren sichtbaren Widerstand gegen Schaden zu verleihen, 10 Tieren Immunität gegen einen Zauber oder eine magische Fähigkeit zu verleihen oder ein aktuelles Ereignis rückgängig zu machen. Dies sind zwar die sinnvollsten Optionen, aber ihr könnt mit eurem Dungeon Master auch andere Dinge besprechen, nach denen ihr euch sehnen möchtet.
Aber Vorsicht: Je größer euer Wunsch ist, desto mehr wirkt der Zauber wie eine Affenpfote; ihr bekommt, was ihr wollt, aber nicht so, wie ihr es euch vorstellt, und es wird auf jeden Fall negative Auswirkungen haben.