Dungeons & Dragons: 10 Dinge, die man als Zauberer niemals tun sollte
Zauberer sind die arkanen Experten in Dungeons & Dragons. Sie haben Zugriff auf die vielseitigste Zauberliste im Spiel und eine Reihe von Eigenschaften, die ihre Zauberei verbessern. Mit vielen Unterklassen, die es ihnen erlauben, sich auf verschiedene Aspekte der Magie zu spezialisieren, sind ihnen in ihrem Spielstil keine Grenzen gesetzt.
Mit diesem Maß an Flexibilität können Zauberer viele Rollen im Spiel erfüllen. Aber sie können auch eine einschüchternde Klasse sein, und neuere Spieler haben vielleicht Angst, bei der Charaktererstellung oder bei der Wahl des Spielstils Fehler zu machen. Wenn du diese häufigen Fehler kennst und sie vermeidest, kannst du hoffentlich einen besseren Zauberer für dein D&D-Spiel erstellen.
10 Die Wahl zu vieler offensiver Zaubersprüche
Karmesinmagier von Izzy
Magier haben Zugriff auf die beste Zauberliste im Spiel, einschließlich einiger erstaunlicher Offensiv- und Utility-Cantrips. Aber wenn du nur offensive Zaubersprüche wählst, kann das deine Flexibilität in und außerhalb von Kampfbegegnungen beeinträchtigen.
Ihr braucht selten mehr als einen Offensiv-Cantrip wie Feuerblitz, obwohl es nicht schadet, eine Alternative zu haben, falls ihr auf einen Gegner trefft, der resistent oder immun gegen die Schadensart eures primären Cantrips ist. Aber für den Rest deiner Optionen hast du so viele nützliche Optionen in der Zauberliste des Zauberers, dass es eine Verschwendung wäre, sie nicht zu benutzen.
9 Fehlende Verteidigungszauber
Kunst von Dimitry Burmak
Zauberer haben die niedrigsten Trefferpunkte aller Klassen in Dungeons & Dragons, und sie sind dafür bekannt, dass sie schwächliche Charaktere sind. Aber dank einiger der besten Verteidigungszauber, die ihnen zur Verfügung stehen, können sie in den meisten Situationen sicher bleiben.
Mit Zaubern wie „Magierrüstung“ und „Schild“ kann man eine hohe Rüstungsklasse gegen Angriffe erhalten. Mit einer ausreichend hohen Geschicklichkeit kannst du sogar dafür sorgen, dass Angriffswürfe über 20 dich verfehlen. Und mit Zaubern wie Gegenzauber kannst du dich und deine Verbündeten vor feindlichen Zaubernden schützen.
8 Ein niedriger Konstitutionswert
Silberkiel-Lehrling von Mike Bierek
Der Konstitutionswert wirkt sich direkt auf die maximalen Trefferpunkte deines Charakters aus. Und wenn man bedenkt, dass Zauberer nur über 6 Trefferwürfel verfügen, kann ein niedriger Konstitutionsmodifikator dazu führen, dass deine Trefferpunkte gegen deine Feinde gefährlich niedrig sind.
Außerdem helfen hohe Konstitutions-Sparwürfe dabei, die Konzentration auf deine Zauber aufrechtzuerhalten. Viele Spieler wählen sogar die Fertigkeiten „Kriegsmeister“ oder „Unverwüstlich“, um ihre Konstitutionsrettungswürfe zu erhöhen, also stelle sicher, dass du diesen Fähigkeitswert nicht zu niedrig ansetzt.
7 Den Feinden nahe kommen
Bone Devil Kunst via Wizards of the Coast
Mit Ausnahme der Unterklasse Schule des Klingenschwingens sind Zauberer am stärksten, wenn sie sich in sicherer Entfernung von der Frontlinie befinden. Ungeachtet der offensichtlichen Bedrohung, die ein mächtiger Feind aus nächster Nähe darstellen kann, können selbst schwächere Feinde dir einen Nachteil bei deinen Zauberangriffen verschaffen und dich beim Wirken deiner Zauber die Konzentration verlieren lassen.
Zusätzlich zu Aktionen wie „Ausweichen“ und „Dash“ gibt es eine Reihe mächtiger Zauber, die dir helfen können, in sicherer Entfernung zu bleiben. Zauber wie „Nebliger Schritt“, „Fliegen“, „Eile“ und „Wirbelschleppe“ sind einige der besten Beispiele für diesen Zweck.
6 Die Vorbereitung deiner Ritualzauber
Ritualzauber sind außerhalb des Kampfes oder zur Vorbereitung auf einen bevorstehenden Kampf sehr nützlich, und da sie keine Zauberplätze verbrauchen, kannst du sie so oft wirken, wie du willst, wenn du die Zeit dazu hast. Aber es gibt einen großen Unterschied zwischen Magiern und anderen Zaubernden, die über Ritualzauber verfügen.
Klassen wie Kleriker oder Druiden müssen die Ritualzauber vorbereiten, um sie wirken zu können. Aber Zauberer können jeden Ritualzauber wirken, solange sie ihn in ihrem Zauberbuch haben. Die Klassenbeschreibung des Zauberers ist länger als die jeder anderen Klasse, und diese Regel wird von einigen Spielern oft übersehen, so dass sie ihre begrenzte Liste vorbereiteter Zauber für ihre Ritualzauber verschwenden könnten
5 Die eigenen Zaubersprüche nicht kennen
Van Richten’s Guide to Ravenloft Kunst von Zuzanna Wuzyk
Zauberer zu spielen kann eine Herausforderung sein. Sie haben Zugriff auf die meisten Zaubersprüche im Spiel und können eine ganze Menge davon lernen. Im Kampf oder in stressigen Situationen verbringen viele Zauberer daher viel Zeit damit, verschiedene Zaubersprüche nachzuschlagen. Das kann zu langen Spielpausen führen, oder sie könnten sogar einige Details zu bestimmten Zaubern falsch verstehen.
Es ist unmöglich, alle Zaubersprüche auswendig zu lernen, aber wenn du deine Zaubersprüche vorbereitest, solltest du sie lesen und verstehen, was sie bewirken. Wenn der Text eines Zaubers verwirrend ist, klärt das mit eurem DM, bevor der Kampf beginnt. Das wird euch helfen, im Kampf schnellere Entscheidungen zu treffen und weniger Fehler zu machen, wenn ihr neue Zauber sprecht.
4 Zwei Konzentrationszauber wirken
Der vollendete Alchemist von Randy Vargas
Es gibt viele mächtige Konzentrationszauber im Spiel, und bei der großen Zauberliste, die Magier haben können, vergisst man leicht die Konzentrationsmechanik. Aber dies ist ein wichtiger Teil der Zauberei, den die Spieler genau beachten müssen.
Ein versehentliches Unterbrechen der Konzentration bei einigen Zaubern kann schlimme Folgen haben. Wenn zum Beispiel der Zauber Eile endet, kann sich das Ziel des Zaubers eine Runde lang nicht bewegen oder eine Aktion ausführen. Dies kann sehr gefährlich sein, wenn es zu Beginn eines Kampfes passiert, daher solltet ihr darauf achten, eure eigenen Konzentrationszauber nicht versehentlich zu brechen.
3 Geld für unnötige Gegenstände ausgeben
Zauberladen von Charles Gambamba
Einen Zauberer zu spielen, kann ziemlich teuer sein. Sie können Zauberschriftrollen kaufen und sie mit magischer Tinte und Papier in ihr Zauberbuch schreiben. Diese Mechanik kann Ihnen mehr und mehr Flexibilität geben, wie Sie Stufe nach oben, aber es erfordert auch eine Menge von Gold.
Im Gegensatz zu anderen Kampf- und Wirkerklassen, die ihr Gold gerne für neue Rüstungen und Waffen ausgeben, brauchen Zauberer diese Art von magischen Gegenständen nur selten. Gebt euer Geld immer sorgfältig aus und spart für die teureren Zauber, die ihr braucht.
2 Sich nur auf wenige Zaubersprüche verlassen
Izzet Staticaster von Scott M. Fischer
Jeder kennt die Meme über Zauberer, die nur Feuerball benutzen, und obwohl es ein erstaunlicher Zauber ist, gibt es viele andere großartige Zauber im Werkzeugkasten des Zauberers. Übermäßiger Gebrauch kann auch dazu führen, dass die Spieler die stärkste Eigenschaft der Klasse, die Flexibilität, vergessen.
Dank ihrer Magie können Zauberer in einer Vielzahl von Situationen nützlich sein. Sogar im Einzelkampf können sie die Rolle eines Schadensverursachers oder einer Unterstützung spielen oder das Schlachtfeld kontrollieren und bestimmte Gegner ausschalten. Lerne verschiedene Zaubersprüche, bereite sie vor und setze sie in verschiedenen Situationen ein, um deinen Verbündeten im und außerhalb des Kampfes zu helfen.
1 Verlust des Zauberbuchs
Candlekeep Mysteries von Clint Clearley
Ein Zauberer ohne sein Zauberbuch ist so nützlich wie ein wahrer Schlagzauber! Die gesamte Fähigkeit zur Zauberei beruht auf dem Studium der Magie und der Niederschrift der Zaubersprüche in ihrem Buch, so dass der Verlust dieses Buches verheerend sein kann.
Kerkermeister sind selten so grausam, ein Zauberbuch absichtlich zu zerstören, aber sei vorsichtig, dass du es nicht selbst tust. Fragt euren DM, bevor ihr unter Wasser oder in gefährliche Umgebungen geht, und stellt sicher, dass euer Zauberbuch sicher ist. Es kann auch nicht schaden, ein paar Münzen zu investieren und ein Zauberbuch zu kaufen, das auf magische Weise gegen diese Art von Umweltschäden geschützt ist.
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