Dungeons & Dragons: Die 15 besten Möglichkeiten, eine Kampagne zu beginnen

Der Beginn eines brandneuen Dungeons & Dragons-Projekts ist ein überwältigender Moment. Ganz gleich, ob die Spieler und der Dungeon Master kampferprobte D&D-Experten oder aufgeweckte Neulinge sind, jede wunderbare Kampagne sollte mit einem Knall beginnen. Ein Ereignis, das für jede Person am Tisch bemerkenswert ist und das die Spielerpersönlichkeiten miteinander zu einem Ereignis macht.

Mit ein wenig Glück und einer Menge Organisation werden diese frisch gebackenen Computer sicherlich nicht viel Zeit miteinander verbringen, daher ist es wichtig, mit dem idealen Fuß zu beginnen. Bei einer guten ersten Sitzung geht es nicht so sehr um die übergreifende Geschichte, sondern vielmehr um die Persönlichkeiten der Spieler und ihre Beziehungen zueinander. Hier sind 10 Umstände, die die Spieler im Idealfall zur Synergie anspornen werden. Zugegeben, sie sterben nicht alle in der allerersten Sitzung.

Aktualisiert am 17. Mai 2022 von Chris Stomberg: Es ist Jahre her, dass wir dieses Thema zum ersten Mal gesehen haben, und es steht außer Frage, dass es mehr als 10 fantastische Methoden gibt, eine Kampagne zu starten. Mit dem bevorstehenden Start von Spelljammer und der wachsenden Anziehungskraft von von Fans erstellten Setups wie Exandria von Important Function gab es nie einen besseren Zeitpunkt, um sich die Füße mit einer eigenen Kampagne nass zu machen. Um erfolgreich zu sein, müsst ihr euer Spiel allerdings mit einem Paukenschlag beginnen. Für alte und neue DMs ist es an der Zeit, einen weiteren Blick auf die besten Mittel zu werfen, um dein D&D-Videospiel ins Rollen zu bringen.

15 Raus aus der Patsche

Die wandelnde Skulptur von Waterdeep von Sidharth Chaturvedi

Eine der effektivsten Arten, eine Kampagne zu beginnen, bleibt mitten im Geschehen! Die PCs (Spielerpersönlichkeiten) werden gerade von der örtlichen Wache, einer Diebesbande, einer Höhle von Eulenbären oder vielleicht sogar von einer Piratenflotte gejagt! Was auch immer sie verfolgt, die PCs sind noch nicht stark genug, um ihm direkt zu begegnen, also müssen sie stattdessen ausweichen.

Eine Verfolgungsjagd wie diese ist ein toller Einstieg in jede Art von Videospiel und liefert schnell eine Vorahnung auf einen Bösewicht, dem deine PCs in Zukunft wahrscheinlich begegnen werden. Außerdem können Sie Ihre Spieler mit einer unglaublichen Spielmechanik beeindrucken, die von vielen DMs nur unzureichend genutzt wird.

14 Geplündert und auch geplündert

Rücksichtsloses Unterfangen von Billy Christian

Apropos Diebesbanden und Verfolgungsjagden: Eine weitere hervorragende Möglichkeit, eine Kampagne zu beginnen, besteht darin, die Spieler einer Person hinterherjagen zu lassen, die sie bestohlen hat, und zwar aus genau denselben Gründen. Es muss erwähnt werden, dass dies eine großartige Möglichkeit ist, die Hintergrundgeschichte der Spieler einzubeziehen, unabhängig davon, ob die PCs diejenigen sind, die die Verfolgung aufnehmen, oder diejenigen, die gejagt werden.

Bei dem gestohlenen Gegenstand kann es sich um ein Grundstück handeln, das ein Computer besitzt, ein Haushaltserbstück, ein Zauberbuch oder ein anderes Stück Ausrüstung, das für die Hintergrundgeschichte eines Charakters wichtig ist. Wenn du diesen Weg wählst, solltest du vorher mit dem Spieler sprechen, dessen Charakter du einen wichtigen Gegenstand klauen willst. Andernfalls könnte es passieren, dass Sie sich ein wenig wund fühlen.

13 Der Jüngste Tag naht

Fakten-Schadenszauber von Brian Valeza

Es ist ein weiterer sorgloser Tag in der Hinterlandstadt Riverdwell. Zumindest war es das, bis sich über der Stadt ein interstellares Portal öffnete und ein Raumschiff erschien, das wie eine Hülle mit Armen aussah. Aus dem Schiff steigt ein kleines Kontingent von Mind Flayern aus, die sich leicht über die erschrockenen Stadtbewohner erheben. Sie kündigen eine Offenbarung an: In einem Jahr werden sie sicherlich zurückkehren und alle anwesenden Stadtbewohner informieren, indem sie sie in Mitglieder ihres Schwarms verwandeln. Ganz gleich, ob es sich um Geistträger, satanische Mächte, apokalyptische Magier oder etwas ganz anderes handelt, die Eröffnung des Projekts mit einer Botschaft des drohenden Untergangs bietet den Spielern einen Zeitrahmen, in dem sie sich auf den Kampf gegen ihre gefährlichsten BBEGs (Big Poor Wickedness Guys) vorbereiten können.

Siehe auch :  10 JRPGs, von denen Sie nicht wussten, dass sie nicht in Japan hergestellt wurden

Außerdem lässt es sie mit unbestreitbaren Bedenken zurück. Zum Beispiel: Warum sind diese Mind Flayer gekommen? Warum haben sie es auf die Bewohner der Stadt Riverdwell abgesehen? Warum haben sie eigentlich nicht gleich alle „informiert“? Was haben sie zu gewinnen, wenn sie vor ihrer Zukunft warnen? Dies ist ein ausgezeichneter Einstieg für Spieler, die ein großes Mysterium lieben, und gibt dem Spielleiter einen Anlass, zu dem er Hinweise für das gesamte Projekt liefern kann.

12 Student wird Ausbilder

Dungeon Master’s Display von Greg Rutowski

Die PCs sind die brillanten jungen Schüler einer aktuellen oder früheren Heldengruppe, die bereits ihre Spuren in der Welt hinterlassen hat. Unglücklicherweise sind sie in letzter Zeit über die geheim gehaltene Erkenntnis gestolpert, dass die Heldengruppe, der sie dienen, nicht wirklich das ist, was man ihnen flüssig angekreidet hat. Dies ist ein Erzählmittel, das erst kürzlich von Superheldenprogrammen wie The Boys und Invincible gefördert wurde.

Während der Globus dieses Heldenteam als Helden der Menschheit betrachtet, erkennen die Computer die Tatsache: Diese vermeintlichen Helden sind komplette Bestien. Ganz gleich, ob die Mentoren oder Helden des PCs schon immer Monster waren, nach jahrelangen Abenteuern zu Schurken wurden oder nach ihrer Niederlage durch eine böse Macht in letzter Zeit unterjocht wurden, dieses Thema eignet sich hervorragend, um die Phase für ein ansprechendes Projekt zu etablieren.

11 In Begierden

Der dunkle Älteste von Brian Valeza

Hier ist ein weiterer Projektöffner, der der Kampagne ein hohes Maß an Geheimnissen verleiht. In dieser Einführung hatten die Computer alle Wünsche, die die Persönlichkeiten der anderen Charaktere betreffen. Die Sehnsüchte können erst vor kurzem entstanden sein, oder die Charaktere wurden bereits einen Großteil ihres Lebens von diesen Sehnsüchten geplagt.

Dieser Projektstart funktioniert auch viel besser, wenn einige der Spielerpersönlichkeiten einander völlig fremd sind, als die Begierden begannen. Denn wie kann eine Person, die man noch nie erfüllt hat, in den Wünschen auftauchen? Sicherlich muss es einen Grund für diese wiederholten nächtlichen Visionen geben …

10 Angegriffene auf einer Reise

Abenteuer in Icespire von Greg Rutkowski

Der Beginn vieler großer Geschichten folgt der Regel „in media res“, lateinisch für „inmitten von Punkten“. Wenn Sie Ihre Spieler in genau denselben Waggon, Zug, Schiff oder Himmelsschiff setzen, sind sie gezwungen, sich gegenseitig ihre Persönlichkeiten vorzustellen. Außerdem können neue Spieler, die vielleicht schüchtern sind, von einem interessierten NSC, der mit den Reisenden unterwegs ist, zu Informationen gedrängt werden.

Sobald die Einführung erfolgt ist, oder vielleicht sogar schon vorher, lassen Sie die Reisenden von Banditen, Dämonen oder anderen Gesetzesbrechern überfallen. Die darauf folgenden Kämpfe werden den Spielern sicherlich einen Anstoß zur Aktivität geben sowie einen Moment, um zusammenzuarbeiten und sich ihren neuen Freunden gegenüber zu beweisen.

Siehe auch :  Die 7 herzerwärmendsten Momente in Nier: Automata

9 Ereignis der Gefangenen

Schrein der Meeresmama von David Hueso

Der übliche Einstieg in die Geschichte der Elder Scrolls-Spiele, bei dem die Spieler als Gefangene beginnen, lässt ihnen keine andere Wahl, als als Team zu agieren. Unterlegen und überfordert, müssen sich die Spieler auf die Fähigkeiten und Vorschläge der anderen stützen, um aus ihrer misslichen Lage zu entkommen.

Eine Gefangeneneröffnung könnte in diesem Moment ziemlich klischeehaft sein, aber es gibt nur wenige bessere Methoden, um Geselligkeit zu entwickeln, als gemeinsames Leiden. Außerdem bietet der Akt des Entwerfens eines Fluchtplans den Spielercharakteren von Anfang an viel Handlungsfreiheit.

8 Die Taverne

Vumas, Die treibende Station von Brian Valeza

Wo wir gerade von Mottos sprechen, hier ist einer der am meisten beworbenen einführenden Kampagnenanfänge in ganz DnD. Die Spielercharaktere treffen alle in derselben Nacht in einer Taverne ein und machen sich bei Getränken und Gesprächen miteinander bekannt. Erfahrene Spieler können diesen Anfang unglaublich gut hinbekommen, aber der gewöhnliche Spieler ist nicht so erfahren im Rollenspiel, dass er eine Szene aus diesem einfachen Aufbau gestalten kann.

Das Wirtshaus kann ein hervorragender Ort sein, um eine neue Kampagne zu beginnen, aber man sollte sich davor hüten, von den Spielern zu erwarten, dass sie alle Einführungen selbst vornehmen. Ein NSC, der jeden der Spieler direkt erkennt, oder ein raues Ereignis wie eine Kneipenschlacht werden wahrscheinlich notwendig sein, um diesen Anfang zu einem unvergesslichen Erlebnis für die Spieler zu machen.

7 Politische Kernschmelze

D&D-Grundlagenpaket von Suzanne Helmigh

Herauszufinden, was die Spieler von ihrem Projekt erwarten, ist ein wichtiger Schritt beim Start einer Kampagne. Es könnte auch beeinflussen, wie der Beginn der Kampagne aussieht! Spieler, die mehr an einer Geschichte politischer Intrigen interessiert sind, könnten sich daran erfreuen, dass ihre Charaktere an dem Ereignis teilnehmen, das zu der politischen Katastrophe führte, auf der die gesamte Kampagne basiert.

Vielleicht waren sie Soldaten in einer Schlacht zwischen verbündeten Armeen, als die eine unerwartet die anderen angriff. Vielleicht waren sie Mitglieder des Stadtrats, der die Anarchie in der Welt auslöste. Ein großartiges auslösendes Ereignis wird die Spieler dazu bringen, selbst zu entwickeln, wie ihre Charaktere involviert waren.

6 Hilfe erwünscht

Audio-Sprecher Naerth Maxildanarr und auch Hauptmann Skath von Targos von Brian Valeza

Inmitten all des Blödsinns, der sich in einem durchschnittlichen Abenteuer abspielt, vergisst man oft leicht, dass Abenteurer ihre Reisen normalerweise aus einem einfachen Grund beginnen: um bezahlt zu werden. Gelegentlich kann der Beginn einer neuen Kampagne so einfach sein wie die Vorstellung der ersten Mission der Gruppe. Ob über eine Plakatwand mit Forderungen und Rückzahlungsbeträgen oder einen NSC in alarmierender Not, eine offensichtliche Aufgabe vor die vorbereiteten Reisenden zu stellen, ist wie einen Bären mit dem Duft von Honig zu locken: Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie den Köder schlucken.

Wie die Spieler alle auf dieselbe Mission gekommen sind, ist eine Frage, die sie selbst beantworten können. Und auch wenn sie nie dazu navigieren, was soll’s? Die Leute klären ihre Hintergrundgeschichte und ihre Motive sowieso nicht vor völlig Fremden auf.

5 Die Katastrophe schlägt zu

Feuerball von Sam Keiser

Siehe auch :  Magic: The Gathering - Die 6 besten Karten für ein Ninja Tribal Commander Deck

Ein Meteor fällt von den Berühmtheiten herab und schlägt mitten in die größte Stadt des Reiches ein. Plötzlich reißt ein Portal am Himmel auf und gibt den Blick auf eine schreckliche Landschaft frei. Dämonen setzen sich in Bewegung und beginnen, das ganze Land in Chaos zu stürzen.

Wie auch immer die Katastrophe aussehen mag, das Ereignis und die unmittelbaren Handlungen der Spielercharaktere während der ersten Spielsitzung können ein fantastisches Mittel sein, um die Spieler in den Kerngedanken des Spiels einzuführen.

4 Einschmeicheln

Manticore von Billy Christian

Wer wünscht sich nicht, gute Freunde in hohen Positionen zu haben? Wenn die Kampagne in eine feudale oder kastenbasierte Gesellschaft eingebettet ist, ist diese Einführung umso wirkungsvoller. Möglicherweise muss ein lokaler Herrscher etwas schnell und unauffällig regeln oder er möchte sich in die Pläne eines Rivalen einmischen, ohne jemals mit ihm in Verbindung gebracht zu werden.

Wie bei der gewünschten Unterstützung zu Beginn der Kampagne leitet die Gunstsuche ihre Kraft aus dem Kerngedanken des Lebens als Reisender ab: Jeder Mensch hat Kosten zu tragen.

3 Angenehme Konkurrenten

Call of the Netherdeep von Wizards of the Coastline

Es geht nichts über ein wenig angenehme Konkurrenz, um die Spieler sofort in das Videospiel zu verwickeln. Seien Sie gewarnt, dieser Anfang kann die Spieler in die falschen Bahnen lenken, wenn sie noch ganz neu in D&D sind. Schließlich soll die Feier die meiste Zeit zusammenarbeiten, nicht gegeneinander.

Abgesehen davon ist ein freundschaftlicher Wettbewerb wie ein Wettrennen, ein Zähigkeitswettbewerb, eine Zaubershow oder vielleicht ein Duell interaktiv für jede Person am Tisch. Eine Möglichkeit, die Spieler davon abzuhalten, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen, besteht darin, einen NSC als typischen Feind bereitzustellen.

2 Vor sehr langer Zeit …

Begräbnisstätte der Vernichtung von Jedd Chevrier

Wie bei der politischen Kernschmelze konzentriert sich „vor langer Zeit“ die Sitzung auf eine Erklärung des Problems am Anfang der Kampagne. Mehrere bekannte Bücher und Filme verwenden dieses Intro, um der Eröffnungssequenz eine Ebene des Geheimnisses und auch der Intrige hinzuzufügen. Dieses Intro ist etwas schwieriger in ein D&D-Spiel einzuschleusen, aber es ist machbar.

Lassen Sie die Spieler als NSCs fungieren, die für ihre Spielerpersönlichkeiten während des gesamten Ereignisses wichtig sind, das definiert, warum sich die echten Spielercharaktere zusammengetan haben. Zum Beispiel könnte ein Computer einen Papa spielen, der dabei geholfen hat, eine uralte Bosheit zu versiegeln, dabei aber die Mutter seines Computers verloren hat.

1 Die Auserwählten

Dungeon Master’s Display – Dungeon Kit von Greg Rutowski

Eines der erfrischendsten Merkmale einer brandneuen Kampagne ist die Rückkehr zu Spielerpersönlichkeiten, die nicht extrem effektiv sind. Es sind einfach Leute, die ein bisschen qualifizierter sind als der Durchschnittsmensch. Doch wem wollen wir etwas vormachen? Die meisten dieser Spielerpersönlichkeiten werden so effektiv sein, dass sie es mit den mächtigsten Feinden aufnehmen können.

In einer Welt voller Götter sorgt eines dieser allmächtigen Wesen dafür, dass es die Fähigkeiten in jeder Spielerpersönlichkeit erkennt und sie auf ihre Möglichkeiten aufmerksam macht und auch darauf, wie sie diese am besten einsetzen können. Diese Einführung mag ein wenig aufgesetzt wirken, aber die Spielercharaktere sind die Hauptfiguren des Spiels. Warum sollte man also so tun, als wäre das nicht der Fall?