Dungeons & Dragons: Die 12 besten Unterklassen für ein Spelljammer Setting

Nach langem Warten kommt eines der beliebtesten Settings in der Geschichte von Dungeons & Dragons für die 5. Edition. Spelljammer ist da! Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels wird das Setting zusammen mit drei weiteren Büchern in den 5e-Archiven veröffentlicht: The Astral Adventurer’s Guide, Light of Xaryxis, und Boo’s Astral Menagerie.

Was gibt es Besseres, als mit einem entsprechenden Spielercharakter das spacige Flair von Spelljammer zu erleben! Wie es der Zufall will, wurden bereits eine Handvoll Unterklassen gedruckt, die perfekt in das Setting passen.

10 Kämpfer: Revolverheld / Psi-Krieger

D&D Essentials Kit von Suzanne Helmigh

Der Kämpfer mag zwar die grundlegendste Klassenoption in D&D sein, aber er hat auch einige der einfallsreichsten Unterklassen im Spiel. Die Revolverheld-Klasse wurde ursprünglich von Matt Mercer entworfen und bleibt technisch gesehen inoffizieller Inhalt – allerdings bietet sie einige sehr coole Regeln für den Gebrauch von Feuerwaffen, deren Existenz in einem Setting, in dem man durch den Weltraum reist, absolut Sinn macht.

Wenn das Schießen nicht deine Stärke ist, gibt es auch den Psi-Krieger, der in Tashas Kessel von allem eingeführt wurde. Diese telekinetisch begabten Champions nutzen die Kraft ihres Geistes, um ihre kriegerischen Fähigkeiten mit Psionik zu verstärken. Es gibt auch einen Präzedenzfall dafür, dass viele Githyanki, die alten Feinde der Mind Flayers, als Psi-Krieger ausgebildet wurden, was diese Unterklasse besonders gut für Abenteuer mit Zaubersprüchen geeignet macht.

9 Barbaren: Pfad der wilden Magie

Reghed Fight Wolf Via Wizards Of The Coast

Der Pfad der wilden Magie ist ein perfektes Paar für die Wutklassenmechanik des Barbaren. Mit diesem Pfad erhält der Barbar jedes Mal, wenn er in einen Wutanfall gerät, den zusätzlichen Effekt einer zufälligen magischen Fähigkeit.

Ähnlich wie bei der Unterklasse „Wilde Magie“ des Zauberers wird der Ursprung der wilden Magie des Barbaren dadurch angedeutet, dass er einigen seltsamen übernatürlichen Phänomenen ausgesetzt ist. Und welcher Ort wäre besser geeignet für seltsame übernatürliche Phänomene als die endlosen Sterne?

8 Hexenmeister: Der Große Alte

Herold des Hadar von Valera Lutfullina

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Der GOO (Great Old One) Hexenmeister ist eine beliebte Unterklasse, die bereits aus dem ursprünglichen 5e Spielerhandbuch stammt. Wie alle Hexenmeister erhält auch der GOO-Zauberer seine Kräfte von einem Gönner.

Der Unterschied besteht darin, dass es sich bei dem Gönner um eine Art großes altes Wesen handelt, das sein schier unendliches Wissen mit dir geteilt hat. Es wäre wirklich seltsam, wenn ein so altes Wesen nicht aus dem Weltraum käme oder zumindest ziemlich viel darüber wüsste. Gegrüßt sei der Weltraum-Cthulu.

7 Zauberer: Schule der Weissagung

Kerkerabstieg (Variante) von Ralph Horsley

Zauberer, die sich auf die Schule der Wahrsagerei konzentrieren, beschäftigen sich mit den inneren Abläufen des Schicksals, der Zeit und des Raums selbst. Sie versuchen, dem Unverständlichen einen Sinn zu geben, zu erahnen, was man nicht sehen kann, und die Zukunft vorauszusehen. Kombiniert man dies mit der unermesslichen und unverständlichen Natur des Wildnisgebiets, dann ist das eine himmlische Kombination.

Ganz zu schweigen davon, dass der Wahrsagezauberer dank seiner unglaublichen Klassenfunktion „Vorahnung“ zu den besten Unterklassen im Spiel gehört. Mit dieser Fähigkeit kannst du zu Beginn eines jeden Tages zwei Würfel werfen und eines der Ergebnisse für jeden zukünftigen Wurf verwenden. Habt ihr das kommen sehen?

6 Druide: Kreis der Sterne

Kerzenständer von Sidharth Chaturvedi

Viel treffender kann man es nicht sagen. Der Wildraum ist voll von Sternen und anderen unaussprechlichen Dingen, also macht es nur Sinn, dass ein Sternenkreis-Druide dort zu Hause ist. Der Sternenkreis-Druide ist, wie der Wahrsagezauberer, eine weitere unglaublich gute Unterklasse. Druiden gelten seit langem als die Könige der Vielseitigkeit, wenn es um Charaktere geht, dank ihrer Fähigkeit, sich in eine Vielzahl von Kreaturen zu verwandeln, sowie ihres einzigartigen Zugangs zu vielen seltsamen und situationsbedingten Zaubern.

Als Druide des Sternenkreises wird diese Vielseitigkeit dank der Sternengestalt-Funktion noch weiter ausgebaut, die es dir erlaubt, zwischen drei unglaublichen Optionen zu wählen: Bogenschütze, Kelch und Drache. Der Bogenschütze bietet einen zuverlässigen Bonusangriff, der Kelch erlaubt es dir, dich selbst oder einen Verbündeten zu heilen, wenn du einen Zauber wirkst, und der Drache macht es fast unmöglich, die Konzentration auf einen Zauber zu verlieren.

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5 Schurke: Seelenmesser

Die Geister von Saltmarsh von Sidharth Chaturvedi

Ähnlich wie der Psi-Krieger-Kämpfer ist der Seelenmesser-Schurke eine weitere Unterklasse, die von den Gith häufig in ihrem ewigen Krieg gegen ihre eigene Art eingesetzt wird. Auch der Seelenmesser-Schurke bezieht seine Kräfte aus der Psionik und nutzt seinen Geist als buchstäbliche Waffe, indem er psychische Klingen bildet. Diese Klingen können im Nahkampf geschwungen oder bis zu einer beeindruckenden Reichweite von 60 Fuß geworfen werden.

Außerdem verursachen sie immer psychischen Schaden, der zu den besten Schadensarten im Spiel gehört. Wie immer ist der Schurke auch einer der besten Skill-Affen im Spiel, dank seines Zugangs zu Expertise.

4 Waldläufer: Horizon Walker

Tekeli-Li von Sidharth Chaturvedi

Wie es scheint, ein unbeabsichtigtes Unterthema dieser Liste, ist der Horizontspaziergänger eine weitere der besten Unterklassen im Spiel. Es ist wohl die mit Abstand beste Waldläufer-Subklasse. In ihrer kurzen Beschreibung in Xanathars Leitfaden für alles wird gesagt, dass Horizontläufer Beschützer der Ebenen sind.

Sie existieren speziell, um die Reiche der Sterblichen vor jenseitigen Einflüssen zu bewahren, indem sie Bereiche schützen, in denen Portale existieren, und gefährliche Kreaturen, die durch sie hindurchtreten, wenn nötig auf die andere Seite zurückjagen. Mit anderen Worten: Der Horizon Walker ist so perfekt geeignet, wie man es für Spelljamming nur sein kann.

3 Paladin: Schwur der Wächter

Die Geister von Saltmarsh von Sidharth Chaturvedi

Ähnlich wie der Horizontsucher bewacht der Eid des Wächterpaladins die sterblichen Reiche vor den Gefahren der Dinge aus dem Jenseits. Sie sind diejenigen, die über das wachen, was man nicht sehen kann: kosmische Schrecken von anderen Ebenen, jenseits der Sterne und Schlimmeres.

Zu den Grundsätzen dieser Paladine gehören die Tugenden der Wachsamkeit, der Loyalität und der Disziplin. Schließlich kann schon ein Moment der Schwäche ausreichen, um im Kampf gegen jene, die aus den fernen Welten kommen, zu verlieren.

2 Hexenmeister: Aberrant Mind / Clockwork Soul

Realitätsbruch-Zauber von Brian Valeza

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Wie in allen Schlachten gibt es auch hier Menschen, die glauben, dass der einzig sichere Weg zum Sieg darin besteht, Feuer mit Feuer zu bekämpfen. Hier kommt der abartige Gedanken-Zauberer ins Spiel. Diese tapferen Zauberer wehren sich nicht gegen das, was von den Sternen kommt, sondern lassen fremde Einflüsse in ihren Geist, ihren Körper und ihre Seele eindringen, in der Hoffnung, sich deren seltsame Kräfte zunutze zu machen. Dementsprechend erhalten sie Zugang zu einer Reihe von Tentakel-basierten Hexenmeister-Zaubern sowie psionischen Kräften.

In der Zwischenzeit nutzen die Uhrwerkseelen-Zauberer ihre Kräfte auch aus einer jenseitigen Quelle. Eine Quelle, die noch seltsamer sein könnte als alles, worüber wir bisher gesprochen haben. Die Ebene von Mechanus ist der zentrale Knotenpunkt für Recht und Ordnung in den Welten. Es ist eine Ebene, die buchstäblich aus einem Uhrwerk besteht, und sie ist der Ort, den die Modrons ihr Zuhause nennen. Für dieses schwer verständliche Volk sind die Mächte von Gut und Böse ungefähr so wichtig wie Blätter, die im Wind tanzen. Stattdessen kümmert sich die Uhrwerkseele darum, die Ordnung im Universum zum Wohle aller Dinge durchzusetzen. Für sie ist das Chaos, das von abscheulichen Göttern aus längst vergessenen Zeiten verursacht wird, ein Gräuel.

1 Kleriker: Domäne des Zwielichts

D&D – Fluch des Strahd DM-Bildschirm von Sidharth Chaturvedi

Der Zwielicht-Kleriker wurde mit Tashas Kessel von Allem veröffentlicht. Für diejenigen, die noch nichts von dieser Subklasse gehört haben, ist das erste, was ihr wissen solltet, dass sie sehr, sehr mächtig ist. Manche behaupten, dass der Zwielicht-Kleriker so stark ist, dass es kaum einen Grund gibt, eine andere Kleriker-Subklasse zu wählen.

Auch wenn diese Behauptung vielleicht etwas übertrieben ist, so ist sie doch eine Überlegung wert, wenn man ein Power-Gamer ist. Dämmerungs-Kleriker sollen die Schrecken der Nacht bekämpfen und die Angst vor der Dunkelheit und dem Unbekannten in Verständnis verwandeln. Was könnte wohl dunkler und unbekannter sein als die unendlichen Sterne des Wildraums?

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