Dungeons & Dragons: 8 beste Feats für einen Artificer

Artificer sind die am wenigsten gespielte Klasse in Dungeons & Dragons, was zu einer Art selbsterfüllender Prophezeiung geführt hat, dass immer weniger Spieler Interesse an dieser Klasse haben. Viele altgediente D&D-Enthusiasten waren begeistert, als Wizards of the Coast beschloss, dem Spiel eine weitere Intelligenz-basierte Klasse hinzuzufügen, aber es scheint, dass die seltsame Paarung des Artificer mit einem fantastischen Setting dazu geführt hat, dass viele Spieler diese unglaubliche Klasse übersehen haben.

Was auch immer der Grund für ihre Position am unteren Ende der D&D-Beliebtheitsskala, der Handwerker hat Zugang zu einer Reihe von Fertigkeiten und Fähigkeiten, die sich sehr gut mit den vielen Fähigkeiten der Spielercharaktere kombinieren lassen. Für den Fall, dass ihr euch darauf vorbereitet, an der unvermeidlichen Artificer-Revolution teilzunehmen, werfen wir hier einen Blick auf einige der thematisch und mechanisch passendsten Feats, die ihr für euren Tinker auswählen könnt.

8/8 Ritual-Wirker

Tiamat von Chris Rahn

Den Anfang der Liste macht eine Fähigkeit, die für alle Zauberer geeignet ist, die keine Rituale wirken können. Ritualwirker setzt voraus, dass dein Charakter einen Weisheits- oder Intelligenzwert von mindestens 13 besitzt. Da Artificer auf Intelligenz basierende Zauberwirker sind, erfüllen wir diese Voraussetzung bei der Charaktererschaffung problemlos. Ritualwirker erlaubt dir, zwei Zauber der ersten Stufe aus der Zauberliste einer Zauberwirkerklasse deiner Wahl zu wählen.

Du kannst diese Zauber dann als Rituale wirken. Das bedeutet, dass du sie wirken kannst, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen, aber es dauert zehn Minuten länger als die normale Zauberzeit, um sie zu wirken. Dadurch erhält dein Halbzauberer Zugang zu einigen wirklich großartigen zusätzlichen Zaubern, darunter Vertrauter finden, Magie erkennen, Alarm, Sprachen verstehen und viele mehr. Außerdem können Ritualzauber, die in Zauberrollen und Zauberbüchern zu finden sind, in späteren Stufen in dein eigenes Ritualbuch kopiert werden, wodurch du Zugang zu noch mehr Ritualen erhältst.

7/8 Beobachter

Du hörst etwas auf der Wache von Zezhou Chen

Beobachter ist eine halbe Heldentat, d.h. sie gibt einen +1 Fähigkeitswert zusätzlich zu einem zusätzlichen Vorteil. Halbe Heldentaten werden am besten immer dann eingesetzt, wenn der Charakter in einer der relevanten Statistiken eine ungerade Zahl an Fähigkeitswerten aufweist. In diesem Fall erhöht Observant entweder Intelligenz oder Weisheit um eins.

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Observant vervollständigt nicht nur unsere Fähigkeitspunkte für das Werfen, sondern verleiht deinem Charakter auch die Fähigkeit, Lippen zu lesen, und gibt dir einen Bonus von +5 auf deine passiven Werte für Wahrnehmung und Erkundung. Auch wenn dies auf den ersten Blick großartig erscheint, ist es wichtig, mit deinem DM (Dungeon Master) zu klären, ob er die passiven Punkte überhaupt einsetzt und wie er sie anwendet. Tabellen variieren in Bezug auf die Verwendung von passiven Werten, also ist es am besten, sich sicher zu sein, dass dies ein nützliches Feature ist, bevor man es einsetzt.

6/8 Scharfer Verstand

Plötzliche Einsicht von Dan Scott

Fans von Critical Role sollten mit dieser Fähigkeit dank des Zauberers Caleb Widogast von den Mighty Nein sehr vertraut sein. Keen Mind ist ein weiteres halbes Kunststück, aber dieses Mal gilt der Bonus nur für Intelligenz. Neben dem Intelligenzbonus verleiht Keen Mind dem Charakter auch die Fähigkeit, immer zu wissen, in welcher Richtung Norden liegt und wie viele Stunden noch bis zum Sonnenuntergang oder Sonnenaufgang verbleiben. Das sind zwar interessante Details, aber nichts allzu Bemerkenswertes.

Der eigentliche Clou ist, dass Keen Mind deinem Charakter erlaubt, sich genau an alles zu erinnern, was er im letzten Monat gesehen oder gehört hat. Wenn du einen Spielleiter hast, der strikt auf Notizen achtet und sich weigert, Namen von NSCs, Orte und Handlungspunkte nach Belieben weiterzugeben, ist Keen Mind so ziemlich dein bester Freund. Lehne dich zurück und genieße die Show, während du deinen DM zwingst, all die Informationen zu rezitieren, über die du dir keine Mühe machen konntest, Notizen zu machen.

5/8 Geschickt

Improvisierte Bewaffnung von Alix Branwyn

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Hier ist eine Fähigkeit, die man nicht oft erwähnt sieht, wenn es um andere Klassen geht. Dank der sechststufigen Klasseneigenschaft Werkzeugkenntnis des Artificers wird der Nutzen dieser Fähigkeit buchstäblich verdoppelt. Gekonnt erlaubt es dir, drei Fertigkeits- oder Werkzeugfertigkeiten zu erlernen, die du noch nicht hast. Zusätzliche Fertigkeiten sind zwar nett, aber wir sind hier wirklich an den Werkzeugfertigkeiten interessiert.

Die Werkzeugkompetenz bewirkt, dass jedes Mal, wenn dein Artificer eine Fähigkeitsprüfung mit einem Werkzeug durchführt, das du beherrschst, dein Kompetenzbonus verdoppelt wird. Mit anderen Worten: Mit „Erfahren“ hat dein Artificer jetzt Zugang zu drei weiteren Werkzeugkenntnissen, die er beherrscht. Zu den Werkzeugen, mit denen ihr am meisten anfangen könnt, gehören Kochutensilien, Kartographenwerkzeuge, Alchemistenzubehör, Schmiedewerkzeuge und Maurerwerkzeuge. Es gibt jedoch noch eine Menge mehr, aus denen man wählen kann, die leicht zur Charakterentwicklung während der Auszeit führen oder der Gruppe auf andere Weise während eurer Abenteuer helfen können.

4/8 Starke Rüstung

Barrowin vom Clan Undurr von Manuel Castanon

Das Coolste daran, einen Artificer zu spielen, ist, dass er Zugang zu allen Arten von großartigen magischen Gegenständen hat, von denen einige nicht einmal im Spiel gefunden werden können. Einige dieser magischen Gegenstände und Verbesserungen für magische Gegenstände lassen sich jedoch am besten mit einer schweren Rüstung verwenden. Unglücklicherweise erhalten Kunsthandwerker in ihrer Klassenausrüstung keine Befähigung für schwere Rüstungen.

Glücklicherweise kann dieses Versäumnis durch die Fertigkeit „Schwer gepanzert“ korrigiert werden, die eurem Charakter die Beherrschung schwerer Rüstungen verleiht, damit ihr von euren defensiven Künstlertränken voll profitieren könnt. Außerdem handelt es sich um eine halbe Fähigkeit, die deinen Stärkewert um eins erhöht, also strebe bei der Charaktererschaffung einen ungeraden Stärkewert an, wenn du vorhast, diese Fähigkeit zu wählen.

3/8 Schatten berührt

Klappernde Skelette von Aleksi Briclot

Einer der großen Nachteile von Halbwirkern ist, dass sie im Vergleich zu Klassen mit voller Zauberkraft wie Klerikern, Druiden, Zauberern und Hexenmeistern nur eine sehr geringe Anzahl von Zaubern zur Verfügung haben. Ihr könnt diesen Unterschied in der Zauberei jedoch ausgleichen, indem ihr die Fertigkeit „Schattenberührt“ wählt. Dies ist eine weitere halbe Fertigkeit mit +1, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma angewendet werden kann.

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Was uns hier aber wirklich interessiert, sind die zwei zusätzlichen Zauber der ersten Stufe, zu denen wir Zugang erhalten. Einer der Zauber muss Unsichtbarkeit sein, wohl einer der besten Zauber im Spiel, und der andere muss aus der Schule der Nekromantie oder der Illusion gewählt werden. Dein Artificer kann jeden Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen, aber er kann auch ganz normal Zauberslots verbrauchen, um sie zu wirken. Es versteht sich von selbst, dass eine Tarnvorrichtung die perfekte Würze für Artificer aller Art ist, was „Shadow Touched“ zu einer der besten Feats macht, die du wählen kannst.

2/8 Fee berührt

Feenwild-Trickser von Iris Compiet

Ähnlich wie „Schattenberührt“ ist „Feenberührt“ ein weiteres halbes Kunststück, das auf dieselben drei Fähigkeitswerte angewendet werden kann. Sie verschafft deinem Artificer außerdem Zugang zu zwei weiteren Zaubern, aber diesmal sind es der Zauber „Nebliger Schritt“ der zweiten Stufe und ein weiterer Zauber deiner Wahl aus den Magieschulen „Wahrsagerei“ oder „Verzauberung“.

Unsichtbarkeit ist zwar ein erstaunlicher Zauber, aber der Nutzen des Nebligen Schritts überwiegt, wenn es darum geht, den Charakter aus der Gefahr zu bringen. Folglich ist „Fey Touched“ am Ende aus mechanischer Sicht etwas besser, aber „Shadow Touched“ gewinnt definitiv an Geschmack. Letzten Endes sollte es bei der Auswahl der Fähigkeit mehr um das Rollenspiel gehen als um alles andere. Davon abgesehen ist „Fey Touched“ wohl die beste Fähigkeit im Spiel.

1/8 Kanonier

über Tasha’s Cauldron of Everything von Wizards RPG Team

Natürlich sollte jeder Artificer, der etwas auf sich hält, wissen, wie man mit Feuerwaffen umgeht. Schütze ist ein weiteres halbes Kunststück, das dir +1 auf Geschicklichkeit gibt. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, mit allen Feuerwaffen umzugehen.

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