Dungeons & Dragons: 10 Orte, die einfach erscheinen, aber eine Party zerstören können
Ein Fehler, den viele Leute beim Spielen von Dungeons & & Dragons machen, besteht darin, anzunehmen, dass ein Ort in der realen Welt risikofrei ist, dies muss in D&D der Fall sein. Dies kann ein tödlicher Fehler für die Partei sein.
Alles kann stattfinden in D&& D ; im Wesentlichen alles. Diese Schatzkiste könnte sowohl aktiv sein als auch auf einen Angriff warten, das neue Schwert, das die Gruppe gefunden hat, ist tatsächlich ein verfluchter Berserker, oder eine Website könnte sich unter der Gruppe öffnen und sie auch auf einer zusätzlichen Existenzebene ablegen. Einige der harmlosesten Bereiche in Dungeons & & Dragons können die gefährlichsten sein – unten sind zehn so einfache Orte, an denen eine Feier beim Betreten auf der Hut sein sollte.
10 Eine Taverne
Nach zahlreichen Beinahe-Todesfällen im letzten Dungeon geht die Feier in eine neue Stadt. Die Zauberkundigen haben keine Zauber mehr, alle Heilmittel der Genesung wurden tatsächlich verwendet und die meisten Ereignisse liegen unter den maximalen Trefferpunkten – das Ereignis erfordert ein gemütliches Gasthaus zum Entspannen sowie eine Kneipe zum Feiern ihren Sieg.
Dies ist nicht die Zeit, um eine Kneipenschlägerei zu beginnen oder den Dieb in der Party damit beginnen zu lassen, Taschen zu stehlen. Viele DMs werden sicherlich Abenteurer-NPCs (NPCs mit Levels in einem Kurs) in den Kneipen haben. Ebenso könnte der Bauer, der an der Bar sitzt, ein pensionierter Stadtwächter sein.
9 getrennte Städte
Im Allgemeinen sind Städte ein willkommener Blickfang in D&D. Sie haben normalerweise einen Platz zum Ausruhen, decken sich mit grundlegenden Materialien ein und haben manchmal einen kleinen Tempel, der Wiederherstellungslösungen bietet. In der D&D-Welt gibt es Tausende von möglichen Situationen, in denen ein Dorf gefährlich sein kann.
Hier sind einige dieser Möglichkeiten: Die Stadt kann von schädlichen Kreaturen bevölkert sein, die ihr Aussehen verändern können, wie Erscheinungen oder Lykanthropen; die Leute in der Stadt sind Teilnehmer eines Kultes, der von einer bösen Macht mit mythologischen Kräften ausgestattet wird. Wenn die Gruppe nicht lange in der Stadt bleibt, kann es eine gute Idee sein, ein Gruppenmitglied bei den Pferden zu haben.
8 Altschäden
Stellen Sie sich eine lange gefallene Burg vor, die weit weg von jeder Art zivilisierter Gegend ist und mit einem Teppich aus zahlreichen Grüntönen von kriechenden Pflanzen und Moosen durchsetzt ist. Das einzige Audio ist der Wind und auch die Vögel in den Bäumen.
Es fühlt sich an wie ein ruhiger Ort, an dem die Veranstaltung vor Schaden geschützt ist. In der realen Welt ist dies eine risikofreie Annahme, aber in D&D kann das Ereignis sofort ausgelöscht werden, wenn diese Annahme getroffen wird. Gefallene Ruinen in D&D haben ausnahmslos eine schreckliche Hintergrundgeschichte, die aus raffiniertem Kopfschmerzgas besteht. Das Monster, das die Burg vor Jahrhunderten fallen ließ, versteckt sich möglicherweise immer noch in der Nähe. Die Feier sollte davon ausgehen, dass ein ähnlicher Ort ein Bau für etwas ist, gegen das sie vielleicht nicht kämpfen möchten – noch nicht.
7 Eine Waldlichtung
Die Veranstaltung ist durch einen dichten Wald gereist, als sie unerwartet auf eine kleine Reinigung mit sanften, umweltfreundlichen Hängen stoßen, die an einen atemberaubenden Waldfischteich grenzen. Die meiste Zeit mag dieser Ort so positiv sein, wie es scheint. Szenarien wie dieses sollten dennoch eine kleine Warnung in den Köpfen der Spieler auslösen.
Gebiete von rein natürlicher Schönheit neigen dazu, mächtige Naturgeister anzuziehen, um sie zu sichern. Diese Naturgeister mögen keine Fremden in ihrem Wald – sie tolerieren Elfen. Spieler werden erstaunt sein, wie schnell eine Gruppe von Kobolden oder Feen ihre Gruppe zerstören kann.
6 Die leere Eingangshalle
Die Feier schafft es schließlich, die massiven Eisentüren zu den alten Zwergenminen zu öffnen. Die Gruppe schaut hinein und sieht … eine große, kunstvolle Eingangshalle, die mit Staub bedeckt ist – aber frei von jeglichen Anzeichen von Leben. Es scheint einigermaßen sicher zu sein, aber dies könnte tatsächlich der unsicherste Ort im Dungeon sein.
Es besteht eine gute Chance, dass es in einem Dungeon wie diesem eine Art Kultur gibt; vielleicht Dämonen oder Riesen oder Höhlenbewohner. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass an einem Ort wie der Eingangshalle eines verlassenen Kerkers verschiedene Fänge auf Eindringlinge warten.
5 Friedhöfe
Im wirklichen Leben sind Gräberfelder in der Regel ruhige und auch ruhige Orte. In D&D sollten Begräbnisstätten ferngehalten werden, es sei denn, sie werden unbedingt benötigt. Es gibt Unmengen (vielleicht Hunderte) verschiedener Arten von Untoten – die meisten davon sind keine besonders einfachen Kämpfe.
Gehen Sie nicht davon aus, dass ein Friedhof sicher ist, auch wenn er sich im Zentrum einer großen Stadt befindet. Sie mögen sicherer erscheinen, sind aber viel unsicherer als ein abgelegener Landbegräbnisplatz. Neben den üblichen möglichen Risiken bietet die Veranstaltung nun die Möglichkeit, auf einem städtischen Friedhof aufgelauert zu werden. Waterdeep ist eine bedeutende Stadt und hat einen der gefährlichsten Friedhöfe in ganz D&D.
4 Die einsame Hütte im Wald
Abgesehen von gruseligen Filmen ist dies kein Bereich, der normalerweise einen mit Angst erfüllt. Trotzdem werden DMs höchstwahrscheinlich keine Hütte in den Wald stellen, damit die Party keinen ungünstigen (potenziell gefährlichen) Aspekt hat – sie tun es einfach nicht.
Diese Kabine ist aus einem bestimmten Grund da. Vielleicht hat es die Startkomponente eines unvergesslichen Erlebnisses, das im Inneren wartet … oder vielleicht ist es ein Imitat in Heimgröße. Der Punkt ist vielleicht alles andere und wurde, wie erwähnt, aus einem bestimmten Grund von der DM dort platziert. Passen Sie auf, bis die Partei diesen Faktor findet.
3 Extradimensionale Räume
Die Feier sollte niemals zu lange in extradimensionalen Räumen bleiben, es sei denn, sie haben eine Methode, sich selbst hinauszuteleportieren. Wenn sich der Eingang hinter der Veranstaltung schließt, können sie für eine Weile dort sein. Dies ist im Allgemeinen so, als würde man direkt in das Internet eines riesigen Crawlers schlendern. Der extradimensionale Raum mag selbst sicher sein, aber es kann eine Vielzahl von Auslösern geben, damit der Eingang geschlossen wird.
Es könnte sich schließen, wenn etwas aus Gold den Raum verlässt oder etwas Wunderbares eintritt. Für Situationen/Orte wie diese wurde die arkane Zauberlagerstätte geschaffen. Denken Sie daran zweimal, bevor Sie hineingehen.
2 Die Kanalisation
Die Kanalisation in der realen Welt ist nicht so angenehm, aber die größte Kreatur, der man am wahrscheinlichsten begegnet, ist eine große Ratte. Bei D&D können die Abflüsse heimlich schädlich sein. Einige Spieler könnten geneigt sein zu glauben, dass was auch immer da unten ist, kein teures CR haben kann.
Auf jeden Fall, wenn etwas in den Abwassersystemen zurückbleibt, was eine große Bedrohung für die Stadt darstellt, hätte es dann nicht der Erzmagier oder die Gemeindewache der Stadt derzeit geschafft? Wenn das Ereignis Glück hat, werden sie nur einigen Dämonen oder Kobolden begegnen. Wenn sie nicht so viel Glück haben, können sie Umbra-Hunks, Vampire oder ein Ereignis erleben, das einer bösen Macht gewidmet ist.
1 Ein Schiff auf See
Ein riesiges Segelboot zu besteigen, während es durch offene Gewässer kreuzt, kann manchmal als aufregend bezeichnet werden. zu anderen Zeiten könnte es als ruhig beschrieben werden. In D&D gibt es ein Wort, um ein durcheinandergebrachtes Schiff zu beschreiben – welches Wort „Todesfalle“ ist.
Die Ausnahme besteht darin, dass die Charaktere, wenn die Gruppe auf Hochseeabenteuer zugeschnitten ist, die geringste Ausrüstung haben, um durchzukommen. In den Meeren vieler D&D-Welten sind Tiere so gefährlich, dass sie Haien Kopfschmerzen bereiten. Es gibt auch viele ozeanbewohnende Bestien in D&D, die ein Schiff leicht versenken können, egal wie groß und zäh. Überqueren Sie einfach Land, es sei denn, die Gruppe wünscht eine kleine Reise auf hoher See.