Dungeons & Dragons: Die 15 nützlichsten Zauber der 2. Stufe, Rangliste

In Dungeons & Dragons sind Zauber der 1. Stufe im Wesentlichen verherrlichte Cantrips; Obwohl sie nützlich sein können, sind ihre Auswirkungen nichts Spektakuläres. Zaubersprüche der zweiten Stufe hingegen sind, wenn die Dinge interessant werden. Dies ist der Moment, in dem Zaubersprüche von einem Ärgernis für den Feind zu einer wirklichen Möglichkeit werden, das Blatt während einer harten Begegnung zu wenden.

Es gibt viele Zauber der zweiten Stufe, die aufgrund der Stärke und Nützlichkeit ihrer Effekte besser in die höheren Zauberstufen einzuordnen sind. Tatsächlich sind viele der berühmteren Zaubereffekte von Fantasy-Einstellungen nur Zauber der zweiten Stufe in D&D. Hier sind die nützlichsten Zauber der zweiten Stufe in D&D – Rangliste.

Aktualisiert am 17. Dezember 2020 von Kristy Ambrose: Dungeons & Dragons war immer sehr beliebt, aber das Franchise wird in letzter Zeit noch mehr geliebt. Nicht nur Tabletop-Spiele werden in letzter Zeit noch stärker nachgefragt, sondern die Leute von Wizards of the Sword Coast produzieren ständig neue Module, Nachschlagewerke und Videospiele. Dann gibt es die verschiedenen Popkultur-Crossover sowohl von Fans als auch von anderen Medienunternehmen. All diese kreative Energie bedeutet, dass es noch mehr Zauber der zweiten Stufe für Anfänger gibt, die sie lernen und genießen können. Wir haben hier noch ein paar mehr für Ihr Tabletop- und Video-Rollenspiel-Vergnügen aufgelistet.

15 Selbst ändern

Obwohl es in früheren Ausgaben ein wenig nützlicher war (wie viele Zaubersprüche), ist Alter Self immer noch einer der nützlicheren niederstufigen Zaubersprüche, die sich ein arkaner Zauberer merken kann. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden nicht nur, sein Aussehen zu verändern, sondern kann auch verwendet werden, um nützliche Veränderungen an der Physiologie des Zaubernden vorzunehmen. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde Kiemen und Finger mit Schwimmhäuten wachsen lassen, um unter Wasser zu atmen und sich zu bewegen.

Es kann auch verwendet werden, um scharfe Krallen oder Zähne wachsen zu lassen, um einen Gegner anzugreifen – diese gelten ebenfalls als magische Waffen. Frühere Ausgaben erlaubten dem Zaubernden Flügel wachsen zu lassen; Dies ist der niedrigste Zauberspruch, der es dem Zaubernden erlaubt zu fliegen (wenn auch umständlich). Dies wurde in der 5. Ausgabe entfernt, aber es kann nicht schaden, die DM zu fragen, ob dies noch möglich ist.

14 Web

Hauptsächlich nützlich für die Kontrolle von Menschenmengen oder wenn Sie etwas Zeit gewinnen müssen, wirkt sich Web auf alle Kreaturen innerhalb eines beliebigen 6-Meter-Felds aus, das der Zauberwirker wählt. Der Zauber wirkt in drei Dimensionen, wenn sich der Zaubernde in einem kleinen, geschlossenen Raum befindet. Es richtet keinen Schaden an, was gut funktioniert, wenn Sie oder ein anderes Mitglied Ihrer Gruppe versehentlich darin verwickelt werden. Wenn du einen Zauber ähnlich wie Aganazzars Scorcher zur Hand hast, kannst du dieses brennbare Filigran anzünden, um allen darin gefangenen Kreaturen eine Runde lang bis zu 2W4 Feuerschaden zuzufügen.

13 Spiegelbild

Spiegelbild ist ein weiterer Zauberspruch, der in früheren Ausgaben deutlich besser war, aber in der 5. Ausgabe immer noch äußerst nützlich ist. Dieser Zauber erzeugt drei illusionäre Duplikate des Zaubernden; die sich bewegen, um den wahren Standort des Zaubernden zu verbergen.

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Bevor ein Gegner den Zaubernden treffen kann, muss er einen W20 würfeln, um zu bestimmen, ob er stattdessen ein Duplikat angreift (frühere Versionen ließen den ersten Angriff auf den Zaubernden automatisch verfehlen). Wenn ein Duplikat gefunden wird, verschwindet es. Dieser Zauber ist für einen niedrigen Zauberer oder Zauberer von unschätzbarem Wert, hauptsächlich aufgrund seiner nicht idealen Rüstungsklasse.

12 Klopfen

Ein praktischer Zauberspruch, aber eher am Ende der Liste geregelt, da es sich hauptsächlich um eine situationsbedingte Fähigkeit handelt. Charaktere, die sowohl als Zauberkundige als auch als Diebe eingestuft werden, werden von Knock am meisten profitieren, aber es ist auch bei komplexeren Schlössern und magischen Barrieren an Orten wie Dungeons nützlich. Schade, dass Gandalf seinen Knock-Zauber vor den Toren von Moria nicht zur Hand hatte.

Im Gegensatz zu Zaubern und Cantrips niedrigerer Stufen, die lediglich einfache Schlösser öffnen oder Magie entfernen, funktioniert Knock sowohl bei magischen als auch bei alltäglichen Schlössern, egal ob sie an Türen, Handschellen oder Schatztruhen befestigt sind.

11 Gedanken erkennen

Gedanken entdecken ist in praktisch jeder Situation nützlich, sei es ein angespanntes Abendessen mit dem örtlichen Lord oder ein Scharmützel mit einem Landbanditen in seinem Versteck. Das Thema des Gesprächs zu dieser Zeit leitet den Gedankengang, was Detect Thoughts für Verhöre unentbehrlich, aber für zufälliges Abhören weniger nützlich macht.

Vor diesem Hintergrund wirkt sich dieser Zauber jedoch auf einen Bereich aus, den der Zaubernde auswählt, nicht auf eine Kreatur oder eine Person speziell. Daher kann das Wirken dieses Zaubers in einem bestimmten Gebiet eine versteckte Kreatur oder Person aufdecken, vorausgesetzt, sie hat eine Intelligenz von 3 oder mehr und befindet sich in einem Radius von 9 Metern.

10 Aganazzars Verbrenner

In einem begrenzten Bereich wie einem Flur ist dies vielleicht der beste Schadenszauber der zweiten Stufe. Aganazzar’s Scorcher ist im Grunde ein Flammenwerfer, der sich eine Runde lang 30′ vom Zaubernden entfernt erstreckt; frühere Ausgaben hatten diesen Effekt in den letzten zwei Runden (aber eine ist tatsächlich besser).

Jeder, der dieser Flamme in den Weg kommt, erleidet 3W8 Feuerschaden. Wenn das Ziel oder die Ziele einen Geschicklichkeitswurf bestehen, wird der Schaden halbiert. Wie viele Zaubersprüche in der 5. Edition ist Aganazzar’s Scorcher skalierbar – jeder Zauberplatz, den dieser über dem 2. belegt, fügt dem Schaden 1W8 hinzu. Der Zaubernde muss darauf achten, dass sich keine Gruppenmitglieder in der Schusslinie befinden, da der Zauber sie auch verletzen wird.

9 Dolchewolke

Dolchewolke ist ein sehr mächtiger (für die 2. Stufe) Zauber, der Schaden in einem 5′-Bereichswürfel verursacht. Die wirbelnden Dolche verursachen 4W4 Schadenspunkte an jedem Wesen, das diesen 5′-Würfelbereich betritt oder seinen Zug beginnt. Was Zauber der 2. Stufe angeht, ist dies eine respektable Schadensmenge, und der Schaden ist auch skalierbar.

Der Schaden erhöht sich um 2W4 für jeden Zauberplatz, den der Zaubernde verwendet, um sich diesen Zauber über den 2. hinaus zu merken. Wie bei Aganazzars Scorcher ist es wichtig sicherzustellen, dass sich keine Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich befinden. Dieser Zauber funktioniert hervorragend, wenn er in Verbindung mit dem Zauber auf Platz 5 dieser Liste verwendet wird.

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8 Metall erhitzen

Vielleicht ein überwältigender Zauberspruch für Level 2, aber er ist auf Druiden und Barden beschränkt, was ihn davon abhält, mehr Mainstream zu sein. Wie der Name schon sagt, funktioniert dieser Zauber auf jeder Art von Metall, daher wird er oft verwendet, um auf Rüstungen und Waffen zu zielen, aber kreative Zauberkundige können ihn auch auf Kanalgitter oder Gefängnisstangen wirken. Der Zauberspruch verursacht 2W8 Feuerschaden an allem, was ihn in der ersten Runde berührt, und der Zaubernde kann eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden in der nächsten Runde zu wiederholen. Die extra lange Reichweite von 60 Fuß ist ein großer Vorteil.

7 Spirituelle Waffe

In früheren Ausgaben von D&D hieß dieser Zauberspruch Spiritueller Hammer, aber die Effekte sind ziemlich gleich. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe aus Energie herbeizurufen, die nicht gehalten werden muss (er verhält sich ähnlich wie ein tanzendes Schwert).

Der Zaubernde kann die Waffe anweisen, ein Ziel innerhalb von 5′ zu treffen und verursacht 1W8 + den Zauberfähigkeitsmodifikator des Zaubernden; der Schaden ist auch skalierbar. Der Zaubernde kann eine Bonusaktion verwenden, um die Waffe bis zu 20 Fuß weit zu bewegen und ein zweites Ziel zu treffen. Das Beste an diesem Zauber ist, dass er keine Konzentration erfordert, um ihn aufrechtzuerhalten, was bedeutet, dass der Zaubernde seine Bonusaktion in jeder Runde nutzen kann.

6 Person halten

Dieser nützliche Zauber macht genau das, was der Titel sagt – er lässt den Zaubernden das Ziel lähmen. Dieser Zauber kann einen Kampf sofort beenden und den Gegner für einen leichten Sieg anfällig machen. Der Basiszauber funktioniert nur bei einem Ziel (frühere Editionen erlaubten bis zu vier), aber diese Version ist skalierbar.

Jeder Zauberslot, der über den 2. hinaus verwendet wird, ermöglicht es dem Zaubernden, eine zusätzliche Person als Ziel zu wählen. Dem/den Ziel(en) ist/sind ein Weisheitsrettungswurf erlaubt, um die Effekte zu vermeiden; Dies ist also nicht so nützlich gegen starke Gegner, die wahrscheinlich ihren Rettungswurf passen. Dieser Zauber ist auch praktisch, wenn ein Gruppenmitglied kontrolliert wird und die Gruppe es harmlos außer Gefecht setzen möchte.

5 Drachenatem

Dies ist wahrscheinlich der beste Schaden verursachende Zauber der 2. Stufe für die 5. Edition (bisher). Drachenatem verursacht 3W6 Schadenspunkte an allem in einem 15′-Kegel; es ist außerdem skalierbar und verursacht zusätzlich 1W6 für jeden Zauberplatz, den er über den 2. hinaus belegt.

Dies ist nicht der beste Schadenszauber, weil er mehr Schaden anrichtet, sondern weil der Zaubernde zwischen verschiedenen Schadensarten wählen kann. Dadurch hat der Zauberspruch eine maximale Wirkung gegen Ziele, die gegen eine bestimmte Schadensart schwach sind. Die Auswahl der Schadensart ist; Feuer, Blitz, Kälte, Säure oder Gift. Diese Kraft dieses Zaubers kann auch einem willigen Empfänger verliehen werden.

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4 Stille

Es nimmt nicht nur die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Wie die meisten Zaubersprüche, die als die beliebtesten und nützlichsten eingestuft werden, kann Stille entweder zum Angriff oder zur Verteidigung verwendet werden. Es ist eigentlich ein AOE-Zauber, der einen Radius von 20 Fuß betrifft, und nicht nur die gesamte Sprache wird von diesem Ort entfernt, sondern alles klingt vollständig.

Kreaturen innerhalb der Sphäre können weder hören noch sprechen, aber sie sind für die Dauer des Zaubers immun gegen Donnerschaden. Da der Zauber keinen Schaden anrichtet, kann er verwendet werden, um eine Gruppe zu verstecken oder zu beschützen oder ihnen Schaden zuzufügen.

3 Heilender Geist

Heilgeist ist der beste Heilzauber der 2. Stufe. Dieser Zauber heilt eine Person nicht direkt, sondern beschwört einen Geist, der innerhalb von 5 Fuß um seinen Standort eine Heilzone erzeugt. Der Zauber heilt 1W6 Schadenspunkte bei jedem, der sich in der Zone befindet, ist skalierbar und hält eine Minute lang an.

Dies ist ein ausgezeichneter Zauber, um einen Engpass zu errichten, der von den Frontkämpfern der Partei bewacht wird. Dies wird während des Kampfes für ständige Heilung sorgen. Der Geist kann vom Zaubernden mit einer Bonusaktion bis zu 30′ pro Runde bewegt werden. Der einzige Nachteil dieses Zaubers ist, dass er Konzentration erfordert, um ihn aufrechtzuerhalten.

2 Phantomkraft

Dieser Zauber erzeugt eine Illusion im Geist des Ziels; die Illusion kann visuelle, auditive und taktile Eigenschaften umfassen. Die Verwendungsmöglichkeiten für diesen Zauber sind nahezu unbegrenzt; Der Zaubernde könnte eine illusionäre Brücke über einen Abgrund bauen, die einen Gegner dazu verleitet, ihn zu überqueren, nur um in den Tod zu fallen.

Eine clevere Taktik bei diesem Zauber besteht darin, ihn zu verwenden, um das Wirken eines schadensverursachenden Zaubers, wie Cloud of Daggers, eine Runde nach dem Wirken des echten Zaubers zu simulieren. Ein DM wird es schwer haben, zu rechtfertigen, dass das Ziel diesen Effekt nicht glaubt, nachdem es nur Schaden durch eine echte Dolchwolke erlitten hat. Es wird nicht so viel Schaden anrichten wie der echte Zauber, aber es kann immer noch verwendet werden, um einem Gegner Schaden zuzufügen, wenn der Zaubernde nicht da ist von Angriffszaubern.

1 Unsichtbarkeit

Dieser Zauber sollte wirklich auf einem höheren Level als 2. sein, wenn man bedenkt, was er tut. Unsichtbar zu werden ist eine der nützlichsten Fähigkeiten in D&D. Dieser Zauber könnte es einem Dieb ermöglichen, einen einfachen und entscheidenden Schleichangriff auszuführen. Es ist großartig für einen sicheren Rückzug, wenn der Zaubernde während eines Kampfes von der Gruppe getrennt wird.

Es könnte es dem Kleriker der Partei ermöglichen, ein am Boden liegendes Parteimitglied mitten in einem chaotischen Nahkampf sicher zu erreichen. Einer der besten Aspekte dieses Zaubers ist seine Dauer von einer Stunde; es sei denn, der Zauber wird früher beendet, indem der Empfänger angreift oder einen Zauber wirkt.

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