Welche D&D-Klasse sollten Sie basierend auf Ihrer MBTI®-Persönlichkeit spielen?
Dungeons & & Dragons schwärmt derzeit als eines der beliebtesten Rollenspiele in den Tiefen des Weltraums und profitiert von den verschiedenen guten Freunden und Charakteren, die sich für ein fantastisches Erlebnis zusammenschließen. Schließlich macht absolut nichts mehr Spaß, als ein Videospiel zu spielen, in das jeder ein bisschen von sich selbst einbringen kann.
Und während jeder gerne spielen kann, wen und welche Klasse er möchte, finden sich manche Individualitäten bei bestimmten Klassen einfach besser an. Sehen Sie, welche Klasse Sie spielen müssen, basierend auf den Individualitätstypen, die von der Myers- Briggs-Typenanzeige ® .
16 INTJ – Boxer
INTJs sind ideen- und urteilsstark und dafür bekannt, eher die Planer zu sein, was viele Leute dazu bringt, zu denken, dass angesehene intellektuelle Klassen wie Zauberer oder Handwerker am besten zu INTJs passen würden. Dennoch sind Konkurrenten eher die wahre Passform. Obwohl Boxer keinen buchstäblichen Online-Ruf haben, sind sie selbst klug. Sie haben eine anpassungsfähige Denkweise, die es ihnen ermöglicht, sich offen auf brandneue Situationen einzustellen und durch ihre zahlreichen gefundenen Kampfdesigns zu filtern, um zu sehen, was am zuverlässigsten ist. Kämpfer wären daher sicherlich eine herausragende Funktion für INTJs, wenn man bedenkt, dass diese Individualität die phantasievolle Anpassungsfähigkeit nutzen kann, die für gute Konkurrenten erforderlich ist.
15 INTP – Konstrukteur
Begierig darauf, sich mit Konzepten zu beschäftigen, um auf den Konzepten aufzubauen, die sie in ihrem Kopf formulieren, müssen INTPs in Betracht ziehen, sich einen Lötkolben zu schnappen und als Künstler der Partei zu spielen. INTPs sind nicht nur eine Intelligenz, die gerne versteht, was jemanden oder etwas antreibt, sondern auch der innovative Typ. Ein hochmoderner Juckreiz, der durch das Spielen eines Handwerkers gelindert werden kann, da sie ihre inneren verrückten Wissenschaftler entladen und das Gelernte für alle brillanten Geräte verwenden können, die sie herstellen können.
14 ENTJ – Hexenmeister
ENTJs sind bereits die Art, mutig auf Intuition zu reagieren, und haken alle (wenn nicht die meisten) Pakete ab, die einen unglaublichen Hexenmeister schaffen. Da ENTJs willensstark genug sind, um ihren eigenen Urteilen zu vertrauen, arbeiten Hexenmeister ebenfalls unter Berücksichtigung ihres Verhandlungshintergrunds, um ihre Magie zu erwerben. Vor allem, da diese Schnäppchen nicht die Art sind, von der man sich leicht trennen kann, ist es ein Muss, einen starken Willen aufzubauen, also hilft es, wenn man diese Eigenschaft bereits hat.
13 ENTP – Assistent
Da sich die Neugier eines ENTP in einer Leidenschaft für Wissen ständig psychologisch zusammenbraut, ist dieser unstillbare Durst, die Geheimnisse der Welt zu erkennen, das beste Zeug für einen Zauberer.
Anstatt wie Zauberer Magie im Blut zu erwerben oder wie Hexenmeister mit Schnäppchen zu erhalten, ist Magie für Zauberer eine erlernte Praxis. Ein gründlich gebautes und auch ständig wachsendes Handwerk, das jede Art von ENTP begeistern würde, um sich selbst zu etablieren.
12 INFJ – Mönch
Ah ja. INFJs. Der stille und auch mystische Freund, der sich in Zeiten des Unbehagens wie Bambus bei unruhigem Wind verhält. Sicher. Ungestört. Diese Art von innerer Ruhe ist der Grund, warum sie als äußerst selbstbewusster Mönch spielen müssen. Gegenwärtig der Typ, der sowohl real als auch spezialisiert bleibt, besitzen INFJs die Disziplin, die Mönche praktizieren, um ihre ganz eigene verehrte Ebene der Selbstwahrnehmung zu erreichen. Dies ermöglicht es INFJs, effektiv als Mönche zu spielen und die volle Kapazität zu erreichen, die die Klasse aus einer verinnerlichten Zähigkeit bietet.
11 INFP – Druide
Sowohl poetisch als auch altruistisch können INFPs ihre Persönlichkeit im Druidenkurs verwurzelt finden. Nicht so poetisch, weil sie eine ganz natürliche Vorliebe für Worte haben, aber INFPs finden im Allgemeinen einen viel tieferen Sinn dafür, warum sie tun, was sie tun, ähnlich wie Druiden auf viel tiefere Rufe reagieren, ständig handeln und Wege finden, etwas zurückzugeben Mutter Natur und damit auch das Universum. Da INFPs zusätzlich den Titel „Versöhner“ tragen, erfüllen Druiden durch ihre kontinuierlichen Ziele, das Gleichgewicht zwischen der Natur und ihren Bürgern zu wahren, ebenfalls eine ähnliche Pflicht.
10 ENFJ – Paladin
Ein starker Wille und ein standhaftes Verdienst sind Säulen für jeden ENFJ, wie auch der Weg des Paladins. Wie Paladine sowie ihre Hingabe an ihre Gelübde bringen ENFJs zusätzlich ein starkes Gefühl der Moral mit, sind lebendig und auch entschuldigend, wenn sie das verteidigen, was sie für richtig halten.
Darüber hinaus sind ENFJs geborene Anführer, eine angemessene Spitzenqualität für die Pflicht eines Paladins, da sie fast wie Propheten für ihr Gelübde handeln und anderen helfen, die ihre Mission durch ihr Charisma teilen.
9 ENFP – Dichter
Schon vor dem Event-Tier sind ENFPs kreative und soziale Freigeister, die sie perfekt als charmante Poeten machen. Mit einer inhärenten Anziehungskraft, die andere näher anzieht, wäre es selbstverständlich, den Barkeeper zu bezaubern oder die Feier zu beleben. Und ebenso wie ENFPs, die das Interagieren beherrschen, haben Barden manipulative Zungen, die andere durch große persönliche Anziehungskraft von ihren wilden Konzepten überzeugen können.
8 ISTJ – Schurke
Es scheint, dass die Dunkelheit ISTJs auf Verbündete zählen, da sie den treuen Schurken des Events spielen müssen. ISTJs sind bekannt für ihre Objektivität, sie agieren virtuell und reagieren mehr auf Realitäten als auf Fiktionen. Aber diese Nützlichkeit sowie die faktenbasierte Denkweise als wichtigste Stärke der ISTJs sind der Grund, warum sie als Schurken, die Meister der Manipulation, erfolgreich sind. Sie können darüber hinausschauen, können zusätzliche Informationen aus dem, was ihnen bereits angeboten wird, theoretisieren und genau spüren, wie sie (im übertragenen und wörtlichen Sinne) umgehen können, um ihr Ziel am besten zu erreichen.
7 ISFJ – Kleriker
Unter den heiligen Flügeln eines Klerikers finden Sie die gleiche beruhigende Wärme und Schutzwirkung, die man bei ISFJs sicherlich oder sonst entdecken würde. Wie die Eltern des guten Freundesteams kümmern sich die ISFJs aufrichtig um ihre Mitmenschen und treffen Urteile basierend darauf, was für alle ideal ist, genauso wie Kleriker basierend auf der allgemein besten Wahl der Feier (und auch eigentlich, was zu tun ist, um alle ihre Geliebten aktiv zu halten).
6 ESTJ – Blutsucher
Während die Bestien in der Mitternacht mit den Schatten schleichen, lauern mit Sicherheit Blutsucher in der Nähe, bereit, jede Art von Bedrohung zu beseitigen, die für die Gesellschaft aufkommt. ESTJs wären ein mehr als fähiger Blutsucher, da sie die Organisation haben, mit ihren psychologischen Enzyklopädien der Bestien effektiv zu filtern und die Pünktlichkeit unter ihrer Zeitleiste zu arbeiten. Und auch nicht gerade die extrovertiertesten, können sie sich leicht mit anderen in derselben familiären Lösung verbinden.
5 ESFJ – Barde
Nein, Sie sehen keine Steigerungen. Barden sind einfach vielseitige Chamäleon-Persönlichkeiten, die mit den unterschiedlichsten Persönlichkeiten gut harmonieren. Obwohl sie immer noch in dem unwiderstehlichen Charme verwurzelt sind, der mit einer Bardenpflicht einhergeht, sind ESFJs immer noch solche Persönlichkeiten mit der Verbesserung, dass sie hauptsächlich auf Bemerken und Fühlen reagieren. Konzentriert sich nicht nur auf ihre eigenen Gefühle, sondern auch darauf, einen Raum genau zu lesen, würden diese sozialen Fähigkeiten ihr Spiel als Barde wachsen lassen, da sie zu einem natürlichen Motivationsfaktor für die Veranstaltung werden.
4 ISTP – Konstrukteur
Mit einer weiteren Kurswiederholung zeigt dies einfach, dass, obwohl bestimmte Klassen von Natur aus zu bestimmten Individualitäten passen, Kurse vielseitig genug sind, um mit gespaltenen Persönlichkeiten umzugehen. Da INTPs die Haltung demonstrierten, die zu einem Artificer passt, konzentrieren sich ISTPs eher auf den physikalischen Prozess, den Artificer bei der Entwicklung durchlaufen. Artificers bauen auf dem bereits bestehenden Konzept in ihren Köpfen durch mutige und mutige Experimente auf. Ein Prozess, für den ISTPs mit ihrer ganz eigenen Methode bürgen können, da sie es auch gewohnt sind, Theorien basierend auf Gefühl und Verständnis auszuprobieren.
3 ISFP – Zauberer
Kühn und ohne Angst, die riesige arme Welt zu bekämpfen, scheinen ISFPs der Typ zu sein, der sich um all das Chaos kümmert, das mit Zauberei einhergeht. Derzeit fantasievoll und auch von Natur aus verzaubert, müssen ISFPs einfach diesen Charme transportieren, um ihre Magie freizusetzen.
Sie werden auch für die Erforschung anerkannt, um ISFPs zu begeistern, und sie würden sich an der Selbsterforschung erfreuen, die Zauberer aushalten müssen, um herauszufinden, wie sie die Magie in sich selbst verbessern können.
2 ESTP – Ranger
Typischerweise werden ESTPs als einfühlsam und auch explorativ verstanden und bringen genau die gleichen hohen Qualitäten mit, die herausragende Ranger hervorbringen. Bekannt als „Krieger der Wildnis“, beruht die Stärke eines Rangers auf seiner Fähigkeit, zu beobachten, Augen und Ohren offen zu halten für alle Risiken, die im Dunkeln herumschleichen. Neben der inhärenten hohen Leistung von ESTPs ähneln sie Maschinen, die gebaut wurden, um mit jeder Kleinigkeit fertig zu werden, die im Wald Amok läuft.
1 ESFP – Barbar
Obwohl sie wegen ihrer spontanen und leidenschaftlichen Energie „Künstler“ genannt werden, passen ESFPs wirklich am besten zur Barbarenfunktion. Spontan und immer enthusiastisch (besonders für einen Kill) arbeiten Barbaren an Machtbrüchen, die ihre Macht antreiben. Diese Klasse lebt für das Unvorhergesehene und rechnet mit willkürlichen Schlachten, während sie in einen Wahnsinn geraten. Ein Wahn, der davon getrieben wird, von anderen angegriffen zu werden. Ebenso geradlinig, stark und praktisch, alles, was Barbaren brauchen, sind ihre zuverlässigen Waffen. Keine Aufforderung, Hunderte von Seiten nach Zaubersprüchen zu durchsuchen.