D&D: 10 Dinge, die Sie über Mind Flayers nicht wussten

Der neueste Baldur’s Gateway-Eintrag von Larian Studios, obwohl noch in sehr frühem Zugriff, hat Dungeons & & Dragons wieder in aller Munde. Aber langjährige Anhänger der Baldur’s Gateway-Kollektion kennen sich mit Rassen wie Tieflings, Githyanki sowie den gefürchteten Mind Flayers aus.

Diese Rasse ist so teuflisch, effektiv und „halte mein Bier“, dass sie die Betrachter beruhigen und sie als Orte im Kampf nutzen. Es gibt sogar Ilithiliches, die als Alhoon bezeichnet werden. Dennoch ist der beste Bedarf der Sorten häufig auch ihre größte Ausfallquelle.

Diese spindeldürren, psychisch angetriebenen Humanoiden mit scharfen Fingern können ein abenteuerliches Ereignis zunichte machen. Was sind einige weniger bekannte Wahrheiten über Mind Flayers?

10 Der Wettlauf um das Wann und die Zukunft

Die Zeit im D&D-Universum funktioniert anders als bei uns, genauso wie es der Bereich tut. Die Flugzeuge und Reiche operieren in ein bisschen noch mehr Jeremy Bearimy Methode als ein Zurück in die Zukunft Weg. Während die Illithiden derzeit fast bis zum Ende verfolgt werden, existieren sie wie zuvor woanders.

Wie die Aboleths wie auch die Beholders werden Mind Flayers immer ein böser Druck im gesamten D&D-Multiversum sein und waren es auch immer. Einige Theorien stammen aus dem Clusterspace, einer weit entfernten und alten Kristallkugel, während andere darauf hindeuten, dass sie auf das Ferne Reich zurückgehen.

Sie produzierten ihre Schiffe, die als Nautiloids bekannt sind, um auf der Suche nach Nahrung (Geist) durch den Weltraum zu gehen. Die Rasse hängt von Leibeigenen und Sklaven ab, weil sie a) auch für die meisten Arbeiten großartig waren und b) schwammige psionische Kinder, die zum Überleben ein kluges Gehirn brauchen.

9 Mind Flayers sind keine Humanoiden mit Tentakel oder winzige Schnecken

Die Cthulhu-ähnlichen Humanoiden des aktuellen Ruhms von Baldur’s Gate 3 sind in der Tat keine Mind Flayers. Diese schlaksigen, lilahäutigen Psioniker sind einfach Wirte für Kaulquappen. Trotzdem sind diese Kaulquappen auch nicht gerade Mind Flayers. Das Prinzip von „Mind Flayers“ verbindet mehr mit dem Bewusstsein als mit der Kreatur.

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Ähnlich einem Schwarmgeist befolgen Illithidenschwärme die Befehle eines Elder Brain. Es ist buchstäblich ein gigantischer Geist in einem Container, der psychisch alles kontrolliert. Nichtsdestotrotz können Kaulquappen, die Wirte direkt in Tentakelplagen verwandeln, eines Tages zu einem Seniorengeist werden.

8 Illithide (sowie die ihrer Kreatur) Physiologie

Vorausgesetzt die raue Natur der Illithiden, könnten Anhänger glauben, dass sie kaltblütig sind. Aber wie Menschen mit unseren kleinen Gehirnen sind diese Riesen ebenfalls warmblütig. Ihre Körperorgane sind direkt mit dem überentwickelten Gehirn sowie seinem hervorragenden Nervensystem verbunden.

Zu den Mind Flayer-Puppen gehören die humanoiden betentakelten Amphibien-Monstrositäten, die Fans am meisten kennen. Auch diese sind warmblütig, mit einem Mund wie ein Neunauge sowie silbrig-weißem Blut. Die Schnecken, die Mind Flayers verwenden, um Humanoide in diese Kreaturen zu verwandeln, sind ebenfalls die gleichen. Der Senior Mind führt sie technisch gesehen alle an, auch die Kinderschnecken, die verschiedene Wirte kontrollieren.

7 Wie Zombies brauchen sie Gehirne zum Essen

Anhänger sind vielleicht mit den „Kaulquappen-Schwimmbecken“ vertraut, in denen sich Mind Flayers für Kleinkinder ausbreiten, aber sie brauchen mehr als nur Milch, um die Nährstoffe zu erhalten, die sie benötigen. Sie müssen humanoide Gehirne essen; dies ist zusätzlich real des Senior Brain. Tatsächlich wird der Senior Mind die Kaulquappen sicherlich zur Nahrungsaufnahme verzehren. Und auch die Kaulquappen verüben 10 Jahre lang Kannibalismus, bevor sie entfernt werden!

Sobald sie losgeworden sind, werden sich die ausgewachsenen Kaulquappen direkt in einen Wirt eindringen. Auf diese Weise werden neue humanoide Mind Flayer-Wirte mit Tentakel entwickelt.

6 Ihre Nahrungsquelle ist ebenso ihr Gegner

Illithiden können nicht irgendeine Geistesmaterie essen, sie müssen die Gedanken verschiedener anderer intelligenter Arten essen, daher der Genuss von Humanoiden. Dies ist auch der Grund, warum Ceremorphose mit minimalen intelligenten Wesen zu Illithiden-Plagen führt.

So ähnelten die Mind Flayers: „Warum sperren wir nicht einfach einzelne Personen ein? Boom sofortige Nahrungsressourcen und auch Arbeitskräfte!“ In ihrer besten Welt hätte diese Zwei-in-Eins-Option funktionieren können, aber kluge Kreaturen haben Dinge wie freie Wahl, Leidenschaft sowie die Fähigkeit, zu rebellieren. Jedes Mal, wenn die Mind Flayers versuchten, eine intelligente Rasse zu versklaven, erhob sich ihre Nahrung gegen sie.

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5 Sie unterdrückten die Githyanki

Apropos Aufstand gegen die Illithiden, Mind Flayers versklavten zusätzlich die Githyanki-Rasse. Obwohl die D&D-Tradition dies nicht direkt unterstützt, denken einige Anhänger, dass die Gith so schnell wie möglich menschlich waren. Als Sklaven der Mind Flayers und auch als Untertanen ihrer Experimente veränderte sich die Rasse der Gith jedoch allmählich.

Sie boten den Illithiden lange Zeit an, bis ein Held namens Gith die Rasse vereinte. Sie und auch ihr Stellvertreter Vlaakith schlossen einen Deal mit Tiamat, der Königin der Drachen, um die Angelegenheit zu unterstützen. Sowohl die Githyanki als auch die Githzerai durchsuchen noch immer ununterbrochen die Illithiden.

4 Ulithariden sowie Brainstealer-Drachen

Während der Elder Mind den Bus im Illithiden-Globus fährt, gibt es innerhalb der Varietäten 2 verschiedene andere Entitäten, die neue Nester anführen können. Sie sind einfach nicht wirklich üblich und außerdem mag das Elder Brain keine Konkurrenten.

Brainstealer Dragons sind zwar mächtig, aber keine „reinen“ Mind Flayers. Das hindert sie nicht daran, vom Seniorengehirn verlassene Siedlungen zu übernehmen oder in psionischen Fähigkeiten über den Seniorengeist hinauszugehen.

Im Gegensatz dazu ist die Ulitharid eine SuperTM-Variante einer regulären Illithid. Normalerweise nehmen sie den halben Schwarm mit, wenn sie gehen, um ihren eigenen zu gründen. Allmählich verwandeln sie sich in ein eigenes großes, schleimiges Gehirn.

3 Illithider Glaube und Gottheiten

Mind Flayers verehren weder Wesenheiten der Äußeren Ebenen noch registrieren sie sich für ein Leben nach dem Tod. Stattdessen mögen sie es, wenn ihr Gehirn vom Elder Brain aufgenommen wird, um sich wieder dem Bewusstsein anzuschließen. Sie hatten jedoch 2 psionische Symptome, die sie als Ideale aufstellten, Ilsensine und auch Maanzecorian.

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Ilsensine, die große Einheit, steht für globales Know-how ebenso wie für den eigenen Verstand. Maanzecorian, dessen Essenz Mitte des 14.

Einige Illithiden bewundern immer noch Maanzecorianer, wobei eine kleinere Sekte das ausgezeichnete Gedächtnis der Aboleths als Manifestation beobachtet.

2 Mind Flayers haben Schwachstellen

Wie zahlreiche Fans von D&D und Baldur’s Entrance erkennen, haben Illithiden eine starke Psionik. Ihre psychischen Kräfte sind im Grunde selbst im Vergleich zu qualifizierten Zauberern beispiellos, aber all diese Kräfte machen sie nicht zu unanfälligen Schäden. Tatsächlich kann ihre eigene Psionik ihr größtes Versagen sein.

Mind Flayers können ein Gesundheitsproblem bekommen, das als „die Blasse“ bezeichnet wird und zunächst grippeähnlich erscheint. Es gibt ihnen völlig trockene, beige Haut, beeinträchtigte psychische Vorgänge sowie Geister in der Maschine (Überreste des Geistes des Wirtskörpers). Sie können auch psychische Rückschläge erleiden, bei denen ihre eigenen psionischen Kräfte nach hinten losgehen. Dies kann dazu führen, dass Illithid danach seine psychischen Fähigkeiten nicht nutzen kann.

Mind Flayers können ebenfalls einer psionischen Kaskade oder einem Hirnschaden erliegen, der psychische Kräfte willkürlich auslöst. Es löst auch irgendwann den Tod aus.

1 Hoppla! Unachtsamkeit hat ein riesiges schreckliches Wurmtier erschaffen

Mind Flayers setzen Kaulquappen in jede Kreatur, die irgendwo existiert. Von Seilern über Gith bis hin zu Menschen und Drachen gibt es wenig, mit dem die Illithid nicht versuchen wird, eine Zeremorphose zu machen. Nichtsdestotrotz sind Neothelids „bedauerliche Fehler“, die passieren, wenn ein Mind Flayer-Schwarm verlassen wird.

Die Kaulquappen im Salzwasserschwimmbad können sich weiter gegenseitig ausschlachten. Wenn nur noch eine übrig ist, entwickelt sich die Kaulquappe weiter. Sie wachsen zu Neotheliden heran – riesige, immer hungrige Problemwürmer. Aufgrund ihrer reduzierten Intelligenz können die Mind Flayers diese nicht regulieren oder gar bemerken. Sie halten Neotheliden daher für extrem gefährlich.

Deshalb vernichten Mind Flayers sowie der Senior Mind Kaulquappen, wenn sie auch riesig oder auch alt werden.

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