Dungeons & Dragons: 10 einfache Möglichkeiten, die Regeln zu brechen (die Dungeon-Meister nicht bemerken)

Seit die erste Version von Dungeons & & Dragons debütierte, versuchten Spieler sofort, jeden Vorteil gegenüber dem Dungeon Master (DM) zu erlangen. Diese Auflistung untersucht 10 Möglichkeiten, wie Spieler die Richtlinien beschädigen können und ihre DMs nicht benachrichtigt werden, was praktisch unmöglich ist, wenn man bedenkt, dass sich das Spiel mit der DM bewegt. Irgendwann wird die DM sehen.

Im Kontext dieses Beitrags hat „Pause“ zwei Bedeutungen. Die allererste besteht darin, gegen die Regeln zu verstoßen, dh entweder die Aussage des Ressourcenmaterials zu ignorieren und die Regeln zu Ihrem Vorteil zu ändern oder zu versuchen, den DM auszutricksen. Die zusätzliche Bedeutung von „Break“ besteht darin, die Richtlinien zu „beschädigen“ (oder das Videospiel zu beschädigen), indem eine Formalität ausgenutzt wird oder Facetten des Spiels künstlerisch zu einem Vorteil integriert werden.

10 Unzählige Köcher

Dies ist etwas, mit dem sich viele DMs beschäftigt haben. Wenn ein Bogenschütze ein mittleres Level erreicht, hat er höchstwahrscheinlich mehr als ein paar wundervolle Pfeilspitzen in seinem Köcher. DMs haben genug zu verfolgen, daher ist es äußerst unwahrscheinlich, dass sie den Moment oder die Geistesgegenwart haben werden, die Pfeile des Bogenschützen während ihrer Verwendung zu zählen.

Indem ein Bogenschütze jede zweite Runde zu einer anderen Art von Pfeilspitze wechselt und nicht wirklich überwacht, wie viel davon verwendet wird, kann ein Bogenschütze diese 10 Pfeilspitzen +1 für einen Monat im Wert von Sitzungen halten. Sie laufen sofort aus, was die Zeit betrifft, als die DM schließlich fragt: „Wie viele davon hast du noch?“

9 Wirbelwind-Stangenwaffe

Diese Verwendung wurde in 5e verdrängt, wenn Sie jedoch immer noch 3e oder 3,5 e verwenden, probieren Sie dies aus. Führen Sie einen Konkurrenten durch und verwenden Sie Stangenwaffen als Ihr Wahlwerkzeug. Wählen Sie alle erforderlichen Aufgaben für die Errungenschaft Wirbelwind aus und erhalten Sie diese Errungenschaft so schnell wie möglich.

Jetzt kann Ihr Boxer einen Angriff auf jeden Gegner innerhalb der Vielfalt Ihrer Waffe ausführen, ohne die Gesamtzahl der Angriffe zu beschränken. Mit einer zwölf Fuß langen Stangenwaffe kann dieser Ansatz ruinös sein. Ein hochgradiger Konkurrent kann mit diesem Angriff schnell ein Gebiet mit Feinden loswerden.

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8 Tabaxi-Mönch

Diese Mischung aus Rasse und Verlauf kann für einen DM frustrierend sein. Viele DMs werden nicht einmal wissen, dass dies sicherlich ein Problem sein wird, bis es viel zu spät ist. Die Standardbewegung eines Tabaxis ist 30. Nehmen Sie die Longstride-Aufgabe für zusätzliche +10, und Mönche erhalten +10 im zweiten Grad (und dieser steigt mit dem Grad).

Nehmen Sie nun die Feline Dexterity und auch Dash-Errungenschaften, die beide die Bewegungsrate verdoppeln. Mit diesen Modifikatoren kann ein Tabaxi-Mönch eine Bewegung von 200 haben. Es gibt noch mehr geschwindigkeitssteigernde Leistungen, wie z. B. Rollstuhl, die auch genommen werden könnten. Wirken Sie schließlich Haste auf den Tabaxi-Mönch, und Sie haben jetzt das D&D-Matching des Flash.

7 Jeder Mensch ist ein Konkurrent

Es gibt viel zu viele Vorteile, wenn man einen Konkurrenten aufnimmt, wenn man eine Persönlichkeit beginnt. Möchten Sie einen Assistenten ausführen? Beginne als Teilnehmer der ersten Stufe und werde dann ein Zauberer. Sie gewinnen mit jedem Werkzeug und jedem Rüstungstyp an Effizienz, sodass Ihr Zauberer aufgrund mangelnder Effektivität oder der Verwendung größerer Rüstungen sicherlich nie eine Geldstrafe erleiden wird.

Außerdem erhalten Sie einen W10 für Trefferpunkte. Wenn Sie also beginnen, Level im Zauberer auf der zweiten Ebene zu erreichen, haben Sie mit Sicherheit die Trefferpunkte eines Zauberers der vierten Stufe. Ausgehend von diesen zusätzlichen Trefferpunkten kann der Unterschied zwischen Leben und Tod angezeigt werden.

6 Der Kender-Taschengriff

Dies kann für einen DM, der versucht, bezaubernde Gegenstände in seinem Projekt einzuschränken, ärgerlich werden. Kender hat eine Funktion namens „Pocket Grab“. Die Theorie besagt, dass Kender ständig nach Gegenständen greifen, die sie faszinierend finden.

Zur Not kann Kender direkt in die Tasche greifen und versuchen, etwas Wertvolles zu finden. Ungefähr 95 % der Fälle ist das Produkt etwas nutzloses und/oder ungefährliches – wie eine schöne Feder oder eine Glasmurmel. Durch die Vorschriften besteht ständig eine kleine Chance, ein zufälliges bezauberndes Ding herauszuziehen. Wenn ein Spieler dies genügend Zeit tut, wird die Gesetzgebung der Standards ins Spiel kommen, und er wird sicherlich einen brandneuen, wunderbaren Gegenstand kostenlos erhalten.

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5 Freier Platz in jeder Community

Dies ist eine Methode, mit der Sie mit Ihrer DM experimentieren und auch sehen können, wie lange es dauert, bis sie sich durchsetzen. Wenn Sie eine brandneue Stadt betreten, wählen Sie ein Gasthaus – idealerweise keins mit hoher Sicherheit. Beginnen Sie eine Kneipenschlacht, wenn es in der Taverne/Gastronomie voll wird, aber machen Sie nicht bemerkbar, dass Ihre Veranstaltung der Provokateur war. Dies sollte nicht schwer sein. Passen Sie auf, dass die Stange schweren Schaden erleidet – ein paar brennende Lichter herumzuwerfen wird dies beschleunigen.

Verhandeln Sie nach der Schlacht mit dem Besitzer des Gasthauses. Geben Sie dem Besitzer eine kleine Menge Gold (die Verlierer des Kneipenkampfs entfernt), um die Kneipe im Austausch für ein reserviertes Zimmer und auch einen Anteil am zukünftigen Gewinn zu reparieren.

4 Der Angeber

Diese Mischung kann sehr mächtig werden, und es gibt sehr wenig, was ein DM diesbezüglich tun kann – selbst wenn er es sieht. Auf der dritten Ebene hat der Angeber Zugang zu zwei Fähigkeiten: Fancy Footwork sowie Rakish Audacity. Fancy Footwork ermöglicht es Ihrem Charakter, eine Angriffsaktion auszuführen und anschließend Nahkampf zu räumen, um Gelegenheitsangriffe gegen Ihren Angeber zu verhindern. Mit Rakish Audacity kann Ihr Draufgänger einen Schleichangriff ausführen, solange sich kein anderes Tier innerhalb von 1,5 m um Ihr Ziel befindet und Sie auch keinen negativen Aspekt beim Angriffswurf haben.

Mit diesen beiden Fähigkeiten kann ein Draufgänger ein Ziel sowohl verlagern als auch ausrutschen und dann jede Runde Nahkampf räumen.

3 Illusionäres Hervorrufen

Wenn du einen Illusionisten führst, endet die Cantrip-Kleine Illusion als Verbesserte Kleine Illusion. Diese verbesserte Version ermöglicht es dem Rad, ein Bild mit Ton zu erzeugen. Nutze diesen Cantrip, um die Ergebnisse von Zaubersprüchen wie Drachenatem oder Eisspeer nachzuahmen.

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Wenn Sie den echten Zauber wirken und danach den Cantrip verwenden, um den Zauber zu kopieren, wird es für den DM sicherlich schwierig sein, den Feind zu bestätigen, der die Illusion nicht glaubt. Der Schaden ist nicht „echt“ und verursacht nicht so viel, wie es der echte Zauber sicherlich tun würde. Wenn der Gegner jedoch unter 0 Trefferpunkte sinkt, wird er immer noch durch Knockout aus dem Kampf entfernt.

2 Schweigende Felsen

Diese Verwendung wurde für 5e behoben. Wenn Ihr Team jedoch eine ältere Version verwendet, bieten Sie dies an. Anstatt einen gegnerischen Zauberwirker zum Schweigen zu bringen, was einen konservierenden Wurf erfordern würde, wirf stattdessen Stille auf einen kleinen Felsen. Dann lassen Sie Ihre Persönlichkeit den Stein in die Nähe des Zauberwirkers werfen.

Solange er sich innerhalb von 15 Fuß vom gegnerischen Zauberwirker befindet, wird verhindert, dass er einen Zauberspruch mit einem verbalen Teil wirkt – es sei denn, er hat subvokale Verbreitungsfähigkeiten. Eine Handvoll dieser Steine ​​​​kann verwendet werden, um ein Team von Zauberkundigen im Handumdrehen zu dezimieren.

1 Die Oberfläche des Schildwalls

In den frühen Versionen von D&D war die Schildwandoberfläche nicht besonders effektiv. Mit der derzeit verfügbaren Sammlung von Errungenschaften ist die Schildwandoberfläche tatsächlich fast unzerbrechlich geworden. Nehmen wir an, Sie haben eine Partei mit 2 Boxer-Arten und auch einen Kleriker, der für den Nahkampf eingerichtet ist. Diese drei Persönlichkeiten verwenden einen Schild und nehmen Abwehrverteidigung, aufrichtiges Beschützer-Know-how, Beschützer der letzten Legion und auch Phalanx-Krieger.

Diese Errungenschaften werden sicherlich dazu beitragen, denjenigen in der Schutzwandoberfläche eine +6 auf RK zu bieten. Dies kann verbessert werden, wenn einer der Konkurrenten ein Paladin ist und die Leistung In strahlender Rüstung für zusätzliche +2 abnimmt. Wenn der Magier der Feier den Zeiger aus Eintrag 8 verwendet, kann er bei der Schildmauer helfen.

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