Dungeons & Dragons: Die 10 besten Hexenmeister-Zaubersprüche, sortiert

Die Hexenmeister in Dungeons & Dragons sind die einfachsten und gruseligsten Zauberwirker (da sie in der Regel ihre sterbliche Seele im Tausch gegen magische Macht eintauschen). Bei jeder kurzen Pause erlangt ein Hexenmeister alle verbrauchten Zauber wieder, und da jeder Zauber auf der höchsten Stufe gewirkt wird, kannst du doppelt so schnell wie ein Zauberer zaubern, ohne deine Zauberplätze akribisch verwalten zu müssen.

Eure begrenzte Anzahl von Zauberplätzen kann lästig sein. Allerdings füllen eure Cantrips diese Lücken in der Macht, die auch durch verschiedene Pact Boons und Eldritch Invocations an Vielseitigkeit und Macht gewinnen können. Die Wahl eurer Zaubersprüche ist entscheidend dafür, wie oft ihr sie im und außerhalb des Kampfes einsetzt.

10 Grünflammige Klinge/Boomende Klinge

Klinge verbannen von Lie Setiawan

Grünflammige Klinge lässt einen Nahkampfangriff auf eine Kreatur einem zweiten, nahe gelegenen Ziel zusätzlichen Feuerschaden zufügen. Dröhnende Klinge bewirkt, dass das Ziel deines Nahkampfangriffs Donnerschaden erleidet, wenn es nach einem Treffer versucht, sich freiwillig von dir wegzubewegen.

Diese Cantrips werden aktiviert, wenn ihr einen Nahkampfangriff mit eurer Waffe ausführt. Wenn ihr also keinen Hexenmeister mit Hexenklinge spielt, könnt ihr auf diese Cantrips verzichten, da es bessere Optionen gibt, die zu den anderen Hexenmeister-Unterklassen passen. Wenn ihr einen Hexenmeister mit Hexenklinge spielt, solltet ihr euch überlegen, einen dieser Cantrips zu nehmen. Grünflammenklinge hat mehr Schadenspotenzial, da es nicht davon abhängt, dass sich die Kreatur bewegt, aber der Donnerschaden von Dröhnende Klingen ist bei Monstern weniger widerstandsfähig.

9 Lichtverlockung

Elementarer Expressionist von Zack Stella

Mit einer mächtigen Peitsche aus elektrischer Energie versuchst du, eine Kreatur in einem Umkreis von 15 Fuß näher an dich heranzuziehen. Wenn sie einen Stärke-Save nicht bestehen, zieht der Zauber sie zehn Fuß näher zu dir, und wenn sie sich innerhalb von fünf Fuß von dir befinden, erleiden sie 1d8 Blitzschaden.

Wenn dein Hexenmeister über Zauber oder Effekte verfügt, die den Zustand „verängstigt“ auferlegen, kann dies eine Gelegenheit für deine Teamkameraden sein, sich auf ein einzelnes Ziel zu stürzen. Verängstigte Kreaturen haben einen Nachteil bei Fähigkeitsprüfungen und Rettungswürfen, wenn sich die Quelle ihrer Angst in Sichtweite befindet. Du kannst also „Lichtverlockung“ spammen, um sicherzustellen, dass dein Ziel nie weit von dir entfernt ist und nur selten einen Rettungswurf zur Flucht schafft.

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8 Klingenabwehr

Nezumi-Klingenbläser von Ilse Gort

Für diesen Zauber braucht ihr eine freie Hand, denn ihr müsst ein Siegel vor euch in die Luft zeichnen. Dafür erhaltet ihr bis zum Beginn eures nächsten Zuges Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Schlitzschaden.

Es ist leicht, diesen Zauber für einen Hexenmeister zu übersehen, selbst wenn man sich für eine Hexenklinge entschieden hat, aber die Kombination dieses Zaubers mit „Rüstung des Agathys“ ist ein lustiges Gimmick. Rüstung des Agathys“ ist ein Hexenmeister-spezifischer Zauber, der euch temporäre HP verleiht und jeder Kreatur, die euch angreift, Kälteschaden in Höhe dieser temporären HP zufügt. Wenn dein Hexenmeister nicht am Kampf interessiert ist, ist dies eine großartige passive Möglichkeit, Schaden zu vermeiden und gleichzeitig zu verursachen.

7 Maut den Toten

Profaner der Toten von Vincent Proce

Der Klang der Glocken ertönt um dich herum, und eine einzelne Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Schutzwurf in Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet das Ziel 1d8 nekrotischen Schaden, oder wenn es bereits eine beliebige Menge an HP verloren hat, erhöht sich der Schaden auf 1d12 nekrotischen Schaden.

Du gaukelst deinem Ziel vor, dass seine Zeit gekommen ist, daher passt dieser Zauber ästhetisch gesehen zu einer Reihe von gruseligen Hexenmeister-Charakteren. Mechanisch gesehen ist das Schadenspotenzial hoch und die Wahrscheinlichkeit, dass Weisheitswürfe gegen das Ziel scheitern, ist höher.

6 Schwertsturm

Das Schwert der Wahrheit und Gerechtigkeit von Chris Rahn

Der Cantrip Schwertsturm zwingt alle Kreaturen in einem Umkreis von fünf Fuß dazu, einen Rettungswurf zu machen oder 1d6 Kraftschaden zu erleiden. Die einzige Komponente, die dafür benötigt wird, ist ein stimmliches Stichwort, so dass dieser Zauber auch gewirkt werden kann, wenn das Ziel gefesselt ist.

Es kommt nicht oft vor, dass man auf einen Cantrip stößt, der Schaden an mehreren Zielen verursacht, daher gehört Sword Burst zu den notwendigen Zaubern für einen Hexenmeister. Der Schadenswürfel ist niedrig, aber ein Wirkungsbereichszauber benötigt nicht unbedingt größere Würfel, und Kraftschaden ist in der fünften Edition die Schadensart mit dem geringsten Widerstand, so dass er in den meisten Situationen effektiv ist.

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5 Gedankensplitter

Gedankenfäule von Clint Cearley

Wenn du diesen Zauber sprichst, wird dein Feind von einer fiesen Migräne heimgesucht. Bei einem misslungenen Intelligenzschutz erleidet dein Ziel 1d6 psychischen Schaden und zieht 1d4 von seinem nächsten Schutzwurf vor dem Ende deines nächsten Zuges ab.

Obwohl 1d4 ein geringer Unterschied ist, wirst du oft feststellen, dass dies den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg gegen einen deiner Zauber ausmachen kann. Hexenmeister haben, wie bereits erwähnt, nur eine begrenzte Anzahl von Zauberplätzen, daher ist es wichtig, dass ihr mit euren Zaubern das Beste aus eurer Ausrüstung herausholt, und „Gedankenschlitzer“ ist eine hervorragende Möglichkeit, genau das zu tun. Er kann auch im Tandem mit den Zaubern eines anderen Spielers eingesetzt werden, was sehr praktisch ist, wenn ihr gerade keinen Platz mehr habt oder dieser eine bessere Lösung hat.

4 Wahrer Schlag

Zulaport Duelist von Bryan Sola

Mit einer Handbewegung konzentrieren Sie all Ihre geistigen Kräfte für eine einzige Runde, um die Schwachstelle Ihres Gegners zu finden. In deinem nächsten Zug hast du den Vorteil, deinen ersten Angriff gegen dein Ziel auszuführen. True Strike deckt deine Hexenmeister-Zauber ab, die einen Angriffswurf erfordern, wie z.B. Vampiric Touch, den du auf keinen Fall verpassen willst.

Die meiste Zeit werden Spieler und Kerkermeister gleichermaßen „Wahrer Schlag“ als eine Verschwendung eines Cantrips abtun. Das gängige Argument ist, dass es besser ist, zwei reguläre Angriffsrunden zu machen, als eine Runde mit einem Vorteil beim Angriff. Aber bedenke, dass du nur eine Handvoll Chancen hast, deinen voll verstärkten Zauberangriff zu wirken, und du musst doppelt sicherstellen, dass er auch wirklich ankommt. Oder aber, du hast einen Nachteil gegen dein Ziel und brauchst einen Vorteil, um den Wurf auszugleichen.

3 Kleine Illusion

Primal Druid von Tomasz Jedruszek

Geringfügige Illusion erlaubt es, entweder ein Geräusch oder ein Bild zu erzeugen, das bis zu einer Minute andauert. Das Ziel kann eine Intelligenzüberprüfung machen, um die illusorischen Effekte zu sehen, aber der DC, um diese Überprüfung zu schlagen, skaliert mit dem Schutz-DC des Zaubers.

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Kreativität und Vielseitigkeit herrschen bei diesem Zauber vor, und je nach Ermessen des Kerkermeisters kann dieser Zauber außerhalb des Kampfes sehr effektiv sein. Es ist auch amüsant, diesen Zauber häufig heimlich in der Gruppe zu wirken, um den Anschein zu wahren, dass dein jenseitiger Gönner nie weit hinter dir ist.

2 Kühle Berührung

Hero’s Downfall von Chris Rallis

Eine geisterhafte Skeletthand erscheint in einem Raum neben deinem Ziel, um es mit der Macht des Jenseits zu verprügeln. Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet die Kreatur 1d8 nekrotischen Schaden und verliert bis zum Beginn deines nächsten Zuges die Fähigkeit, sich zu heilen. Ist das Ziel ein Untoter, hat es bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffen auf dich.

Die Reichweite von Chill Touch beträgt 120 Fuß, was dich für mindestens zwei Kampfrunden aus der Reichweite eines Ziels bringt. Wenn du dich für den Unsterblichen oder den Untoten Patron entschieden hast, passt das in den Kontext, und der Untote Patron hat Eigenschaften, die den Schaden von nekrotischen Zaubern erhöhen können. Dies ist immer noch nicht die solideste Wahl für einen schadensverursachenden Cantrip für einen Hexenmeister, aber die zusätzlichen Effekte des Ausschaltens von Heilern und Untoten machen dies zu einer bemerkenswerten Option.

1 Eldritch-Explosion

Grauenhafter Hexenmeister von Daarken

Ein knisternder Energiestrahl fliegt auf dein Ziel zu, ganz wie du willst. Bei einem Treffer erleidet es 1d10 Kraftschaden. Dieser Zauber fügt auf höheren Stufen nicht mehr Schaden zu, sondern erzeugt mehr Strahlen, für die du separate Angriffswürfe machst, entweder auf dasselbe Ziel gerichtet oder auf mehrere Kreaturen verteilt.

Klingt einfach, oder? Mit der Multiziel-Potenzialität auf höheren Stufen hat man mehr Chancen, mehr Schaden zu verursachen. Aber in den Händen eines Hexenmeisters mit Eldritch-Beschwörungen wird Eldritch Blast zu einer unaufhaltsamen Macht. „Qualvolle Explosion“ ist eine Eldritch-Beschwörung, die es dir erlaubt, deinen Charisma-Modifikator zum Schadenswurf hinzuzufügen, oder du kannst die Beschwörung „Eldritch-Speer“ nehmen, die die Reichweite des Zaubers auf 300 Fuß erhöht. Mach weiter, sei wie jeder andere Hexenmeister und nimm Eldritch Blast. Es gibt nichts Vergleichbares.

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