Kerker und Drachen: Die 14 besten Zaubersprüche, geordnet

In Dungeons & Dragons sind Zauberer für zwei Dinge bekannt: Sie verfügen über die mächtigsten Zaubersprüche im Spiel und sterben häufig. Aus diesem Grund bedeutet das Spielen eines Zauberers, dass man auf jede Situation vorbereitet sein muss, die einem der Spielleiter vorgibt, und die richtigen Zaubersprüche sind ein entscheidender Aspekt dieser Vorbereitung. Aber nicht alle Zaubersprüche sind gleich. Obwohl ein schadensverursachender Zauberspruch nach bestimmten Klassenstufen an Stärke gewinnt, verursachen einige der stärksten Zaubersprüche überhaupt keinen Schaden.

Zaubersprüche sind die niedrigsten Zauber, die man wirken kann. Sie benötigen keine Komponenten und verbrauchen keine Zauberplätze bei der Anwendung. Ein Zauberer wählt aus einer Liste von 30 verschiedenen Zaubern aus, der umfangreichsten aller Zauberwirker. Man kann nur bis zu fünf Zaubersprüche gleichzeitig vorbereiten, aber Zauberer sind die einzige Klasse, die während einer langen Pause einen ihrer Zaubersprüche gegen einen anderen aus ihrer Liste austauschen kann (eine Änderung, die in Tashas Kessel von Allem vorgenommen wurde), was bedeutet, dass man immer die richtigen Werkzeuge für den Job hat.

14 Flammen kontrollieren

Verlorene Minen von Phandelver – Kunst von Wizards of the Coast

Die Beschreibung des Zaubers Flammen kontrollieren erlaubt es dir, Feuer auf nicht schädliche Weise zu manipulieren, z.B. Formen und Bilder in einer Flamme zu erschaffen, Fackellicht zu erhellen und zu verdunkeln und Feuer in Würfelgrößen von fünf Fuß auszulöschen.

Als Zauberer habt ihr Zugang zu Feuerzaubern, die den passiven Effekt haben, brennbare Objekte in Brand zu setzen. Und mit Flammenkontrolle könnt ihr auch Feuer verbreiten, vorausgesetzt, es ist Brennstoff in der Nähe. Je nach Umgebung kann dieser Zauber verheerend sein.

13 Dröhnende Klinge

Bladesingers aus Tasha’s Cauldron of Everything von Wizards of the Coast

Dröhnende Klinge ist ein mächtiger offensiver Cantrip. Er erweitert deinen typischen Nahkampfangriff um einen nachverbrennungsähnlichen Effekt, der deinem Ziel Donnerschaden zufügt, wenn es sich bewegt, nachdem du es getroffen hast. Auf einer höheren Stufe verursacht Euer Nahkampfangriff zusätzlichen Donnerschaden, und der Donnerschaden, der einem sich bewegenden Ziel zugefügt wird, erhöht sich.

Das Problem mit „Donnernde Klinge“ ist, dass man eine Nahkampfwaffe benötigt, die man als Zauberer vielleicht nicht hat. Zauberer neigen auch dazu, niedrigere Rüstungsklassen zu haben, so dass dieser Cantrip möglicherweise nicht gut für deinen Charakter ist.

12 Grüne Flammenklinge

Blutjäger von Joma Cueto

Wie Boomende Klinge erfordert auch dieser Cantrip, dass du einen Nahkampfangriff auf ein Ziel ausführst, damit er funktioniert, erlaubt dir dann aber, einer anderen Kreatur im Umkreis von fünf Fuß um dein ursprüngliches Ziel zusätzlichen Feuerschaden zuzufügen. Mit steigender Stufe fügt er deinem Nahkampfangriff zusätzlichen Feuerschaden zu und erhöht den Feuerschaden, der Kreaturen in der Nähe zugefügt wird.

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Auch für diesen Cantrip benötigst du eine Nahkampfwaffe, die du vielleicht nicht hast, aber der Schaden an mehreren Zielen ist eine Klasse für sich, wenn es sich um einen kostenfreien Zauber handelt.

11 Gedankensplitter

Mindblade-Rendering von Mitchell Malloy

Dieser Cantrip zwingt das Ziel, einen Intelligenz-Save zu machen oder 1d6 psychischen Schaden zu erleiden, aber das Ziel wird auch 1d4 von seinem nächsten Rettungswurf abziehen. Dieser Zauber hat eine Reichweite von 60 Fuß und hält dich damit in einem sicheren Abstand zu den meisten Nahkampfangriffen.

Der Schwächungszauber dieses Zaubers wird sich mit der Zeit vernachlässigbar anfühlen. Wenn ihr jedoch einen Kleriker oder Barden in eurer Gruppe habt, der über eine ähnliche Verzauberung verfügt, könnt ihr eine Strategie entwickeln, um die Schutzzauber eures Gegners zu deaktivieren.

10 Licht

Intelligence Check von Tom Babbey

Licht erzeugt mehr Beleuchtung in einem einzigen Bereich als die Kugeln des Cantrips Tanzende Lichter. Er hält außerdem eine Stunde lang an, erfordert keine Konzentration und kann auf einen Gegenstand gewirkt und an andere Gruppenmitglieder weitergegeben werden.

Selbst mit der Eigenschaft Dunkelheitssicht haben Wahrnehmungsprüfungen in der Dunkelheit immer noch einen Nachteil, also ist es nie eine schlechte Idee, eine Lichtquelle zur Hand zu haben. Und da die mit dem Licht-Cantrip hergestellte Lichtquelle als „magisch“ gilt, wird magische Dunkelheit kein Problem sein.

9 Feuerblitz

Kampf zwischen Elfen und Lolth aus Mordenkainens Foliant der Monster

Euer Zauberer hat wahrscheinlich eine niedrige Rüstungsklasse, einen niedrigen Lebenspunktestand oder beides, daher ist ein Nahkampf nie ideal. Je weiter weg du sein kannst, desto besser, und mit der beachtlichen Reichweite von Feuerblitz von 120 Fuß wird dein nächstes Ziel diesen Zauber höchstwahrscheinlich nicht kommen sehen.

Der Cantrip verursacht 1d10 Feuerschaden und kann, wie oben erwähnt, dazu verwendet werden, brennbare Objekte zu entzünden, aber das ist auch schon alles. Er ist einfach, aber aufgrund seiner Effektivität sehr beliebt, vor allem in Verbindung mit einer Fertigkeit wie Zauberschütze, die die Reichweite des gewählten angriffsbasierten Cantrips verdoppelt.

8 Verbessern

Izzet Chemister von Svetlin Velinov

Ausbessern ist das magische Äquivalent von Klebeband. Jedes Mal, wenn dieser Cantrip gewirkt wird, kannst du einen Fuß Schaden an praktisch jedem Objekt oder Material, einschließlich lebender Konstrukte, innerhalb einer Minute reparieren.

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Dieser Zauber hinterlässt keine Spuren von früherem Schaden, so dass man sich keine Gedanken über wiederholte Reparaturen an einem einzigen Gegenstand machen muss. Solange ihr die Zeit dazu habt, wird euer Waldläufer nie Pfeile ersetzen müssen, und Türen, die euer Barbar kaputt macht, können so gut wie neu sein.

7 Kleine Illusion

Mirage Mirror von Craig J Spearing

Geringfügige Illusion erlaubt es dir, Klänge oder Bilder aus einer Entfernung von 30 Fuß zu erzeugen. Die meisten Illusionszauber hängen stark von der Kreativität und dem schnellen Denken des Zaubernden ab, weshalb sie ausgezeichnete Werkzeuge für eine intelligente Klasse wie den Zauberer sind.

Das Beeindruckendste an diesem Cantrip ist, dass die Erkundungsprobe, die eine Kreatur ablegen muss, um die magische Natur der Illusionen zu enthüllen, den DC-Save des Zaubernden übertreffen muss, so dass der Zauber auch in höheren Spielstufen anwendbar bleibt.

6 Erde formen

Amoklauf von Svetlin Velinov Genasi D&D, 5e

Ähnlich wie „Flammen kontrollieren“ erlaubt „Erde formen“ die Manipulation von kleinen Bereichen aus Erde oder Stein. Das Ausheben von Höhlen, das Einprägen von Bildern und das Freimachen eines felsigen Straßenstücks machen diesen Cantrip zu einem praktischen Werkzeug für Reisende, aber taktische Geister werden über seine offensichtlichen Verwendungsmöglichkeiten hinausschauen.

Solange der Boden aus Erde oder Stein besteht, kannst du mit Mold Earth Gräben ausheben, um dir die Vorteile einer Halb- oder Dreiviertel-Deckung zu verschaffen, und Schlaglöcher ausheben, um schwieriges Terrain für einen entgegenkommenden Angriff zu schaffen. Warum auf günstige Bedingungen hoffen, wenn man mit Mold Earth planen kann?

5 Magier-Hand

Aus Xanathars Handbuch für alles, Kunst von Craig J. Spearing

Eine dritte Hand zu haben ist schon nützlich, aber eine dritte Hand zu haben, die bis zu 30 Fuß von dir entfernt schwebt, bietet unendlich viele Möglichkeiten. Leider kann man mit dieser Hand nicht angreifen, aber dafür gibt es andere Zaubersprüche im Arsenal eines Zauberers.

Die Magierhand hat ein Gewichtslimit von 10 Pfund, aber das Tragen von Gegenständen ist nur eine von vielen Möglichkeiten, die dieser Zauber bietet. Ein Diebeswerkzeug zum Beispiel wiegt nur ein Pfund, was bedeutet, dass du technisch gesehen Schlösser (oder Taschen) aus der Ferne knacken kannst, ohne deinen Standort zu verraten.

4 Schockierender Griff

Armorer Artificers aus Tasha’s Cauldron of Everything von Wizards of the Coast

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Was dem Schockierenden Griff an Reichweite fehlt, macht er durch seinen Nutzen wett, besonders auf niedrigeren Stufen. Er verursacht nicht nur 1d8 Blitzschaden, sondern das Ziel kann auch bis zu deinem nächsten Zug keine Reaktionen ausführen, sodass du dich wegbewegen kannst, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren.

Dies ist der perfekte Fluchtzauber, wenn ein Nahkämpfer deinen Zauberer bedrängt und du dich aus dem Staub machen musst. Du erhältst außerdem einen Vorteil bei einem Angriffswurf gegen ein Ziel, das eine Metallrüstung trägt.

3 Kühlende Berührung

Hellish Rebuke von Heonhwa Choe

Wie „Feuerblitz“ hat auch „Kälteschock“ eine Reichweite von 120 Fuß, verursacht aber stattdessen 1d8 nekrotischen Schaden. Allerdings hindert dieser Zauber das Ziel eine Runde lang daran, sich zu heilen, und wenn das Ziel untot ist, haben sie eine Runde lang einen Nachteil bei ihren Angriffen gegen dich.

Feuerschaden wird von Monstern häufiger abgewehrt als Nekrotisches, daher ist Chill Touch die bessere Wahl, wenn du dir nicht sicher bist, womit du es zu tun hast. Außerdem erzeugt der Zauber eine Skeletthand im Bereich der angegriffenen Kreatur. Im Gegensatz dazu schleudert „Feuerblitz“ einen Feuerball von eurem Standort zu eurem Ziel, so dass „Kühle Berührung“ auch nach dem Wirken euren genauen Standort verschleiert.

2 Nachricht

Jace’s Scrutiny von Slawomir Maniak

Die Nachricht erlaubt es dir, in die Gedanken eines befreundeten oder unbefreundeten Ziels zu sprechen, und es kann dir in einem Flüsterton antworten, den nur du hören kannst. Die Reichweite ist begrenzt (bis zu 120 Fuß), und bestimmte Materialien blockieren die Telepathie, zum Beispiel Steinmauern und antimagische Barrieren.

Die Kommunikation mit anderen Gruppenmitgliedern ist für einen Zauberer überlebenswichtig für seine Strategie. Und die Geheimhaltung von Informationen ist in einer Gruppe von Abenteurern schwer zu erreichen, was mit diesem Cantrip hervorragend gewährleistet werden kann.

1 Prestidigitation

Tasha’s Cauldron of Everything Titelbild von Magali Villeneuve

Mit der Prestidigitation erhältst du Zugang zu einer Wundertüte kleinerer magischer, nicht schädlicher Effekte, die nur durch deine Vorstellungskraft begrenzt sind. Diese reichen von der sofortigen Reinigung deiner Kleidung über das Entzünden deines Lagerfeuers bis hin zum Kühlen deines Bierkrugs.

Wenn es darum geht, was einen exzellenten Zauberspruch ausmacht, kommt es darauf an, wie viel man mit ihm machen kann. Die Prestidigitation bietet eine reizvolle Auswahl an scheinbar kosmetischen und doch raffiniert strategischen Effekten, die nur ein wahres arkanes Genie freischalten kann.

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