Dungeons and Dragons: Die 15 besten Zaubersprüche, geordnet

Zauberer haben das umfangreichste Verständnis von Magie und wunderbare definieren von jedem der Kurse in Dungeons and auch Dragons. Der Zauberer Zauber Checkliste Funktionen mindestens doppelt so viele Sprüche wie jede Art von verschiedenen anderen Klasse und auch ist voll von Optionen, die von Zaubern, die Schäden zu behandeln, beschwören Verbündete, geben Sicherheit, sowie auch die Form des Feldes der Schlacht zu formen.

Wie soll sich ein Zauberlehrling bei so vielen Möglichkeiten überhaupt entscheiden? Während Zauberer in der Regel eine Handvoll Zaubersprüche vorbereiten, die für die jeweilige Aufgabe geeignet sind, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, die sich in praktisch jedem Szenario als nützlich erweisen. Das sind Zaubersprüche, die ein Zauberer niemals bereuen wird, wenn er sie vorbereitet hat, die er aber wahrscheinlich schmerzlich vermissen wird, wenn er oder sie aufhört, daran zu arbeiten. Lassen Sie uns in die 10 wichtigsten Zaubersprüche eintauchen, ohne die ein Zauberer, der etwas auf sich hält, nicht auskommen würde.

Aktualisiert am 17. April 2021, von Paul DiSalvo: Als der Kurs in D&D mit der größten Zauber-Checkliste aller Kurse haben Zauberer typischerweise eine der vielseitigsten Magien im Videospiel. Während sie keinen Zugang zu typischer Wiederherstellungsmagie haben, haben sie die Möglichkeit, praktisch jede Art von Basis abzudecken, die man sich vorstellen kann, was ihnen ermöglicht, als ein verzauberndes Schweizer Armeemesser zu fungieren. Dadurch können sie ihre Magie nicht nur im Kampf einsetzen, sondern sich auch an eine Vielzahl von Umständen anpassen, die ein DM bei einer Feier vorbringen kann.

15 Wunsch

Als Zauber des 9. Grades ist „Wunsch“ bei weitem nicht der am leichtesten verfügbare Zauber, der Zauberern zur Verfügung steht. Der Gedanke, dass dieser Zauber nur für Zauberer des höchsten Grades verfügbar ist, ist bei den zahllosen Anwendungen, die dieser Zauber hat, schwer vorstellbar. Mit der Fähigkeit, die Ergebnisse fast jeder anderen Auswirkung im Videospiel zu reproduzieren, Quellen aus dem Nichts zu erzeugen oder sogar vom Zaubernden definierte Aufgaben zu materialisieren, ist es schwierig, ein Problem zu finden, das nicht mit einem Zauberspruch des Wunsches behoben werden kann.

Während der Zauber eine der größten Kapazitäten aller Ergebnisse im Videospiel hat, wird er aufgrund seiner mangelnden Verfügbarkeit auf dieser Liste nicht höher eingestuft, was darauf hindeutet, dass viele Spieler ganze Kampagnen durchspielen werden, ohne die Möglichkeit zu haben, den Zauber zu wirken, was seine Effektivität mindert.

14 Nebliger Schritt

Der einfache, aber effektive Neblige Schritt ist einer der frühesten Teleportationszauber, die Zauberern zur Verfügung stehen. Es handelt sich um einen Zauber der zweiten Stufe, der als Incentive-Aktivität gewirkt werden kann und der es seinem Rad erlaubt, sich bis zu dreißig Fuß in jede beliebige Richtung zu bewegen.

Dies kann einem Zauberer erlauben, Einschränkungen oder das Gesicht einer zusätzlichen Kreatur zu verlassen, oder sogar eine zusätzliche Bewegung von dreißig Fuß in der eigenen Runde ermöglichen, wenn man in der Klemme steckt.

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13 Bekannte orten

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Vertrauter finden ist ein unglaublicher, aber unterschätzter Zauber, der im Allgemeinen nur im Magierkurs vorkommt. Als Zauber der allerersten Stufe wird Vertrauter finden von Anfang an angeboten und erlaubt, wie der Name schon sagt, seinem Zaubernden, einen Vertrauten zu erwecken. Einmal herbeigerufen, kann ein Zauberer seinen Vertrauten kontrollieren und sogar sehen und hören, indem er seine Sinne als Aktion einsetzt.

Während ein Vertrauter nicht die Angriffsaktion benutzen kann, hat er Zugang zu seinem eigenen Abwärtskampf und kann auch Produkte auf dem Schlachtfeld bewegen oder sogar die Unterstützungsaktivität benutzen, die ständig einen Vorteil bei den eigenen Angriffen bietet.

12 Duplikat

Es ist schwierig, ein Gespräch über mächtige Zaubersprüche zu führen, ohne auf den stellaren Nekromantie-Zauberspruch Klon einzugehen. Wie der Traum wird auch dieser Zauber der achten Stufe einem Zauberer während eines Großteils seiner Reise nicht ohne weiteres zur Verfügung stehen, aber er schafft es auf diese Liste, weil er dem ewigen Leben am nächsten kommt, das ein Zauberer mit seiner Magie erreichen kann.

Wenn das Ziel dieses Zaubers stirbt, wird ein Duplikat des Körpers des Ziels erschaffen. Solange der Geist des Ziels intakt bleibt, wird er sofort in den Körper des Klons eintreten und alle seine Werte, Fähigkeiten und Magie beibehalten!

11 Bigbys Hand

Bigbys Hand ist ein Zauber der fünften Stufe, der die Flexibilität der Magie eines Zauberers auf den Punkt bringt. Es handelt sich um einen Fokuszauber, der eine große Hand für bis zu einer Minute herbeiruft, die die Aktivitäten der Hand ihres Rades simuliert.

Das bedeutet, dass diese Hand zum Schlagen oder Greifen von Gegnern, als Deckung und sogar zum Bewegen von Gegenständen verwendet werden kann! So kann ein einziger Zauber zahlreiche Nützlichkeitsbereiche abdecken, sei es als Stinkzauber, Verteidigungszauber oder einfach als Sicherheitsmaßnahme.

10 Magie erkennen

Einer der wichtigsten Gründe, einen Zauberer dabei zu haben, ist, dass eine Gruppe von Abenteurern erkennen kann, wann Magie ins Spiel kommt. Abgesehen von unentgeltlichen Arkana-Prüfungen, die von einem freundlichen Dungeon Master verteilt werden, erkennen die Spieler häufig nicht, dass sie sich um eine verzauberte Falle, Tür oder ein Produkt kümmern, bis es viel zu spät ist. Hier kommt die Identifikationsmagie ins Spiel. Der Zauber enthüllt nicht nur jede Art von Magie im Umkreis von 10 Metern um das Rad für die nächsten 10 Minuten, sondern (was noch wichtiger ist) er informiert das Rad über die Art der Magie, die im Spiel ist.

Auf diese Weise kann der Zauber genutzt werden, um einem Ereignis einen Hinweis darauf zu geben, ob es sich um einen unsicheren Fang oder einen harmlosen Eindruck handeln könnte. Eine weitere obskure Tatsache ist, dass ein Spieler 10 Minuten investieren kann, um den Entdeckungszauber als Routine zu wirken, in welchem Fall der Zauber keinen Zauberport verbraucht. Dies trägt zusätzlich zu der Flexibilität eines derzeit hervorragenden Zaubers bei.

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9 Federfall

Federfall ist ein Transmutationszauber der ersten Stufe, der als Reaktion gewirkt werden kann. Der Zauber erlaubt es dem Spieler, bis zu 5 fallende Kreaturen innerhalb von 60 Fuß aufzuheben. Die Sinkgeschwindigkeit jedes Tieres verringert sich auf 60 Fuß pro Runde, was langsam genug ist, dass ein fallendes Tier mit Sicherheit keinen Schaden erleidet und auch auf seinen Füßen landet.

In Dungeons as well as Dragons sind Grubenfänge und auch schädliche Höhen besonders typisch als Moskitos an einem feuchten Sommertag. Federverlust ist das Mückenspray, für das jede Feier dankbar sein wird, um dem ständigen Risiko von gefährlichen Stürzen zu entgehen.

8 Magier-Schild

Apropos Sicherheit: Zauberer haben die niedrigste Rüstung von allen Kursen im Videospiel. Um diese Schwäche auszugleichen, sollte jeder Zauberer den Zauber „Magierschild“ vorbereitet haben und während der Reise in jeder Hinsicht aktiv sein.

Jeder Zauberer, der dies nicht tut, riskiert, von gegnerischen Angriffen in Stücke gerissen zu werden. Am Ende des Tages ist 13 A/C + Geschicklichkeit 33% besser als 10 AIR CONDITIONER + Geschicklichkeit. Das ist eine Verringerung der Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter getroffen wird, die durchaus einen einzigen Zauberport ersten Grades wert ist.

7 Unsichtbarkeit

Unsichtbarkeit ist ein bekannter DnD-Zauber, und auch völlig berechtigt. Dieser Illusionszauber zweiten Grades ermöglicht es dem Rad, sich selbst oder eine beliebige andere einzelne Persönlichkeit unbemerkbar zu machen. Darüber hinaus, wenn der Zauber auf eine höhere Stufe gewirkt wird, kann ein Spieler ein weiteres Tier für jede und jeder Slot über Sekunde Ziel.

Auf niedrigeren Stufen ist die Unsichtbarkeit einer verstohlenen Persönlichkeit ein ausgezeichnetes Mittel, um ein paar Späher zu erledigen. Auf höheren Stufen ist es ein unglaublicher Trick, um Begegnungen zu umgehen, indem man den Zauber aufhebt und der gesamten Gruppe Unsichtbarkeit verleiht.

6 Wächter

Schild ist ein Abschwörungszauber des 1. Grades, der eine Reaktion erfordert, um gewirkt zu werden. Wenn der Spieler Schild wirkt, erhält er bis zum Beginn der nächsten Runde einen Bonus von +5 auf Luftkonditionierer. Dieser Bonus gilt auch für den Angriff, der den Spieler dazu veranlasst hat, Schutz zu wirken.

Während dieser Zauber die Slots eines Zauberers schnell durchdringen wird, wenn er im Nahkampf bleibt, ist er eine unersetzliche Maßnahme zur Verteidigung gegen Nahkampfgegner, die hohen Schaden verursachen.

5 Hypnose-Muster

Hypnotisches Muster ist ein Illusionszauber der dritten Stufe, der bis zu 6 Herausforderer für längere Zeit kampfunfähig machen kann. Er erfordert jedoch Konzentration. Wenn ein Spieler ein hypnotisches Muster zaubert, muss jedes Tier innerhalb eines 30-Fuß-Würfels im Umkreis von 120 Fuß einen Wissenswettkampf ablegen.

Wenn eine Kreatur den Erhaltungswurf nicht schafft, wird sie durch das verzaubernde Programm der Lichter gelähmt. Die Kreatur bleibt handlungsunfähig, bis sie Schaden nimmt oder eine andere Kreatur eine Aktivität investiert, die sie aufweckt. Das hypnotische Muster ist unglaublich, wenn eine Gruppe von Feinden überrannt wird, die nicht durch einen einzelnen …

4 Feuerball

Feuerball. Jeder DnD-Spieler kennt ihn. Jeder DnD-Spieler genießt ihn. Die Programmierer des Videospiels haben erwähnt, dass der Feuerball absichtlich übermächtig gemacht wurde, da er ein berühmter Zauber ist. Wenn ein Spieler einen Feuerball wirkt, erwartet er, dass Punkte in die Luft fliegen und er stirbt. Folglich liegen die 8d6 Feuerschadenswürfel des Feuerballs 2d6 über dem, was man bei einem Wirkungsbereich-Zauber der dritten Stufe erwarten muss.

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Für diejenigen, die es nicht wissen: Feuerball hat ebenfalls eine Reichweite von 150 Fuß, und die durch ihn verursachte Explosion breitet sich magisch um die Ränder herum aus. Es gibt keinen Ort, an den man flüchten oder sich verstecken kann, wenn ein Zauberer den allmächtigen Feuerball anruft.

3 Magie bannen

Magie bannen ist ein Abschwörungszauber dritten Grades, der gut mit Magie entdecken zusammenarbeitet. Nur weil ein Zauberer das Vorhandensein von Magie erkannt hat, heißt das noch lange nicht, dass er dem Rest der Gruppe dabei helfen kann, deren Auswirkungen zu verhindern.

Mit der Bannmagie hingegen ist es nahezu garantiert, dass der Zauberer sich von jeglicher Art von Magie fernhält, die er entdeckt. Magie auflösen beendet schnell jede Art von Zaubern dritten oder niedrigeren Grades auf ein bestimmtes Tier, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt. Für Zauber höheren Grades ist ein effektiver Zauberfähigkeitskonsultations-DC erforderlich, der 10 + der Stufe des Zaubers entspricht.

2 Gegenzauber

Umgebungsmagie oder wunderbare Fänge zu bannen ist eine Sache, aber magische Zauber, die von gegnerischen Rädern kommen, abzubrechen, ist eine ganz andere Sache. Gegenzauber gibt jedem Zauberer, der ihn nimmt, diese Fähigkeit.

Es handelt sich um einen Beschwörungszauber der Stufe 3 mit einer Reichweite von 60 Fuß, so dass jede Art von Zauberer, der Gegenzauber einsetzt, seine Position in Bezug auf gegnerische Zauberer genauestens kennen muss. Es gibt absolut nichts Enttäuschenderes, als zu versuchen, einen Feuerball zu kontern, nur um dann vom DM gesagt zu bekommen, dass der Persönlichkeit die Vielfalt ausgeht.

1 Wandfläche des Drucks

Alle Klassen sind gleich, Zauberer sind am bemerkenswertesten unter den Zaubernden für ihre Fähigkeit, das Schlachtfeld zu verwalten. Wandfläche der Kraft ist der beste Zauber für diese Funktion. Es ist ein Beschwörungszauber fünften Grades, der Konzentration erfordert. Wandfläche des Drucks, wie der Name schon sagt, positioniert eine wunderbare Barriere an einem Punkt der Wahl des Spielers innerhalb von 120 Fuß.

Ein Zauberer der sich dafür entscheidet, eine Mauer zu errichten, was in der Regel die beste Wahl ist, erschafft eine undurchlässige Fläche, die unempfindlich gegenüber jeglichem Schaden ist und sich lebenslang ausdehnt, wenn man sich um die Ziele des Kampfes sorgt. Die Wandfläche der Kraft erlaubt es einem Zauberer, jede Art von Kampfzone in der Unterstützung des Ereignisses aufzuteilen, Feinde von ihren Verbündeten zu trennen und vorteilhafte feindliche Platzierungen zunichte zu machen. Um es einfach auszudrücken, Zauberer sind die Könige der Kontrolle, und Wandfläche des Drucks ist das effektivste Kontrollmittel, das das Spiel zu bieten hat.

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