D&D: Jede Edition seit 1974, erklärt
Dungeons & Dragons befindet sich derzeit in seiner fünften Version. Jede der Iterationen des Spiels ist mehr als ein bloßer Nachdruck – sie bringen ein verbessertes Regelwerk, neue Grafiken, zusätzliche Spieleroptionen und häufig auch eine komplette Überarbeitung von innen heraus. Obwohl einige Dinge über die Jahre hinweg gleich geblieben sind, wie zum Beispiel die sechs Fähigkeitsstufen, ist D&D heute ein ganz anderes Videospiel als bei seiner Einführung im Jahr 1974.
Schauen wir uns einmal an, wie sich das Spiel im Laufe der Jahre verändert und entwickelt hat. Jeder Spieler hat seine bevorzugte Variante – welche ist deine?
Ursprüngliches Dungeons & & Dragons (1974 )
Das allererste D&D-Set, das unter dem Namen Dungeons & Dragons veröffentlicht wurde, heißt jetzt Original Dungeons & & Dragons auf die gleiche Weise, wie Star Expedition: Die Original-Sammlung unterscheidet sich von seinen Nachfolgern. OD&D war ein recht einfaches Regelwerk, das den Spielern jedoch die Fähigkeitspunkte und auch die Erfahrungsstufen vorstellte. Das Videospiel hatte vier nutzbare Rassen: Menschen, Zwerge, Elfen und Hobbits. Die Namen der Hobbits wurden nach einem vom Tolkien Estate angestrengten Rechtsstreit in Halblinge geändert. Es gab nur drei spielbare Klassen: den Kämpfer (heute als Wettkämpfer bekannt), den Magieanwender (später den Zauberer) und den Kleriker. Eine vierte spielbare Klasse, der Dieb, wurde erst mit dem Greyhawk und wurde ab der dritten Edition in Schurke umbenannt. Der Druide war in der 3. Ergänzung enthalten, Eldritch Wizardry .
In Original Dungeons & Dragons wurde zusätzlich das Positionierungssystem eingeführt, wenn auch in einer einfacheren Form. Die Spielerpersönlichkeiten wurden lediglich für großartig gehalten – was in der Erkenntnis einen spektakulären Glauben an die Menschen seitens TSR zeigt – und mussten auch nur eine Entscheidung treffen, ob sie legal, neutral oder unordentlich waren.
Diese Version des Videospiels wurde als Boxsammlung angeboten, die aus drei Regelbüchern bestand – allerdings nicht aus denen, an die Sie denken. Menschen & & Magie mit Schwerpunkt auf der Persönlichkeitsentwicklung, Der Abgrund & & Wilde Abenteuer bot Strategien für Erkundung und Kampf, sowie Monster & & Schätze diente als Fabel des Spiels.
Kämpfe im ursprünglichen D&D waren ein ganz anderes Ereignis als heute. Die Trefferwürfe und auch der Schaden wurden durch die Klasse des Gegners bestimmt, im Gegensatz zum Schaden, der mit dem Werkzeug des Gegners zusammenhing. eine reduzierte Schildklasse war viel besser – vorzugsweise Null oder ungünstig.
Advanced Dungeons & & Dragons, Erste Version (1977 )
Die Anziehungskraft von D&D ergab sich schnell aus der Einfachheit seiner Regeln, und auch als es an der Zeit war, das Videospiel zu überarbeiten, schuf TSR Advanced Dungeons & & Dragons . Dies ist die früheste Variante von D&D, die vielen Spielern heute bekannt sein dürfte. Es präsentierte eine Vielzahl brandneuer Charakterklassen und führte auch die Gut-Böse-Achse in die Positionierungen ein. Zu diesem Zeitpunkt wurde das Videospiel als Dreiergruppe von gebundenen, vollfarbigen Regelbüchern veröffentlicht – die Player’s Handbook , Dungeon Master’s Übersicht sowie Monster-Handbuch.
Für den Rest der 1970er Jahre und bis weit in die 1990er Jahre hinein veröffentlichte TSR das Dungeons & Dragons Standard Establishment neben AD&D. Diese Boxsammlung, die ähnlich aufgebaut war wie Original Dungeons & Dragons, wurde vorgeschlagen, um neue Spieler in das Spiel einzuführen, und wurde auch stark an Spielwarengeschäfte vermarktet. Kinder, die keinen Spielwarenladen in ihrer Nähe hatten oder nicht wussten, dass es ihn gab, konnten auf diese Weise in das Videospiel einsteigen. Da man davon ausging, dass die Spieler mit der Standardsammlung beginnen und dann zu AD&D wechseln würden, war das Monster-Handbuch das erste der Grundregelbücher, das 1977 veröffentlicht wurde, damit die Spielleiter noch mehr dubiose Feinde in ihr Videospiel aufnehmen konnten. Das Gamer’s Handbook folgte 1978, und auch die Dungeon Master’s Overview im Jahr 1979.
Advanced Dungeons & & Dragons, Zweite Version (1989 )
Ende der 1980er Jahre war es an der Zeit für eine weitere Umgestaltung der Regeln. Das Stilteam von TSR kodifizierte neu, was in die Hauptregelbücher einfließen sollte, indem es unpopuläre oder störende Richtlinien sicherstellte und beliebte optionale Richtlinien aus Ergänzungen zum Bestandteil des großen Videospiels machte. Sie beabsichtigten auch, das Videospiel für junge Erwachsene besonders marktfähig zu machen. Mit der zweiten Version von AD&D wurde auch die berüchtigtste Regel des Spiels eingeführt: THAC0. Jede Persönlichkeit und jedes Monster hatte einen THAC0-Wert, der kurz war für To Struck Shield Class 0. Das Ergebnis eines Angriffswurfs wurde von der THAC0 des Charakters abgezogen, und auch wenn die Unterscheidung gleich oder niedriger als die Rüstungsklasse des Ziels war (ja, eine niedrigere Klimatisierung war jetzt immer noch besser), würde der Schlag sicher treffen.
Während Secondly Version sich als beliebt erwies, machten wirtschaftliche Schwierigkeiten bei TSR den Verkauf des Unternehmens notwendig. Magic: The Gathering Der Verlag Wizards Of The Shore übernahm 1997 TSR und begann mit der Entwicklung der neuesten Version von D&D.
Dungeons & & Dragons, Dritte Version (2000 )
Nach einer Wachstumsphase, in der D&D von Grund auf modernisiert wurde, wurde die Dritte Version eingeführt. Sie behielt das Drei-Regelbuch-System bei, ließ aber das verwirrende THAC0-System außer Acht. Die Rüstungsklasse wurde erhöht, was es neuen Spielern, die natürlich dazu neigen, eine höhere Zahl mit einem besseren Wert zu assoziieren, einfacher machte. Während die ursprünglichen Fähigkeitspunkte und die Technik zu ihrer Generierung im Wesentlichen intakt blieben, wurden die Rohwerte kaum jemals – wenn überhaupt – zur Bestimmung des Ergebnisses einer Aktivität herangezogen. Stattdessen hatte jeder Fähigkeitswert einen Fähigkeitsscore-Modifikator entstand, der zu den Ergebnissen hinzugezählt oder abgezogen wurde, um sie zu vererben. Die Wizards-Variante des Spiels führte auch Fähigkeiten ein, mit denen genau bestimmt werden konnte, wie gut die Charaktere in den grundlegenden Aspekten des Abenteuerspiels waren. Zuvor waren diese meist aus den Fähigkeitswerten abgeleitet oder einfach nur im Rollenspiel eingesetzt worden.
Das neue System – nach dem ikonischen zwanzigseitigen Würfel, der nun für die meisten Würfe verwendet wurde, als „D20-System“ bezeichnet – wurde unter der Open Video Game Permit veröffentlicht, die es Dritten ermöglichte, Inhalte offen zu entwickeln, solange sie nicht gegen das Urheberrecht von Wizards verstießen. So konnte ein Autor beispielsweise eine Reise unter Verwendung der grundlegenden D20-Regeln veröffentlichen, solange sie keine Charaktere oder Gebiete enthielt, die im Besitz eines anderen waren. Weitergehende, proprietäre Richtlinien waren ebenfalls tabu. Dennoch führte dies zu einer raschen Entwicklung des Rollenspielsektors, da sich die Autoren beeilten, Material zu produzieren, das für das weltweit beliebteste Rollenspiel geeignet war.
Dungeons & Dragons Dritte Version, überarbeitet (2003 )
Nach der Veröffentlichung stellte sich heraus, dass die dritte Version einige größere Gleichgewichtsprobleme aufwies, die von den Spieltestern nicht erfasst worden waren. Bezeichnenderweise konnten Kurse, die nicht als Frontkämpfer vorgesehen waren, leicht mit ihren Kampfgefährten gleichziehen und hatte auch Zugang zu Zaubersprüchen. Der Druide und der Kleriker wurden in dieser Hinsicht ausdrücklich als unfähig betrachtet. Dr. Thomas McIntee skizziert hier die mathematischen Ursachen für dieses Ungleichgewicht .
Wizards reagierte schnell und brachte 2003 eine modifizierte Sammlung von Regelbüchern heraus, die schließlich als „Edition 3.5“ bekannt wurde. Dies war das Standardregelwerk für den Rest der Laufzeit der Dritten Version.
Dungeons & & Dragons, Vierte Version (2008 )
Mit einer massiven Sammlung von Behörden sowie Ergänzungen von Drittanbietern, wurde D&D Third Edition schließlich mit Entscheidungen und auch Macht schleichen blockiert. Wizards Of The Coast führte 2007 eine neue Ergänzung ein und verbrachte das folgende Jahr damit, die nächste Version von D&D anzukündigen. Die vierte Edition sollte das Videospiel viel ausgewogener machen, als es jemals gewesen war, mit unterschiedlichen Aufgaben für jede Charakterklasse, inspiriert von der Dreifaltigkeit Tank/DPS/Heiler, die sich in den letzten Jahren in MMOs entwickelt hatte. Jede Klasse verfügte über eine spezielle Sammlung von Spezialfähigkeiten, von Zaubersprüchen und Gebeten für Zauberer bis hin zu kühnen Heldentaten für Kampfkurse. Darüber hinaus wurden diese Fähigkeiten nach ihrer Gesamtstärke bewertet, wobei die einfachsten nach Belieben eingesetzt werden konnten und die viel mächtigeren Auswirkungen nur so bald wie möglich pro Begegnung und sogar so bald wie möglich pro Spieltag verfügbar waren.
Die vierte Version führte auch den Drachengeborenen ein, der sich zu einem der beliebtesten nutzbaren Völker des Videospiels entwickelte.
Obwohl es ein starkes System war, unterschied sich die vierte Version so sehr von den vorherigen Versionen, dass einige Spieler nicht glaubten, dass es sich wie D&D anfühlte. Der oft wiederholte Refrain unter den Neinsagern war, dass es sich wirklich zu sehr wie ein Computerspiel anfühlte. Außerdem fühlten sich Spieler, die viel Zeit in die umfangreiche Bibliographie der dritten Edition investiert hatten, übergangen, da diese Variante des Spiels nicht mehr unterstützt wurde. Viele dieser unzufriedenen Spieler wechselten zu Paizo Publishing’s Pathfinder . System, das als Open Game Permit Setup begonnen hatte und 2009 als komplettes Regelwerk auf den Markt gebracht wurde, um die Unzufriedenheit mit der vierten Edition zu maximieren.
Dungeons & & Dragons, Fünfte Version (2014 )
Obwohl sich Wizards Of The Coastline bemühten, die 4. Version zu einem Erfolg zu machen (und es war ein großartiges System, trotz des Hasses), erkannten sie schnell, dass sie ihren Kurs korrigieren mussten. Im Jahr 2012 führten sie einen noch nie dagewesenen, von der Community gesteuerten Spieltest ein, D&&D Next, für Fifth Version. Unter Berücksichtigung der Reaktionen der Spieler und des starken inneren Wachstums schufen sie Dungeons & & Dragons Fünfte Version die für das Franchise eine Rückkehr zur Form darstellte. Das Ziel war es, eine Version von Dungeons & Dragons zu schaffen, die die besten Elemente aller vorherigen Versionen miteinander kombinierte. Bevorzugte Techniker wurden strukturiert; zum Beispiel hatte AD&D Proficiency Benefits enthalten, die den Charakteren viel bessere Ergebnisse mit ihren beliebten Werkzeugtypen gewährten. Die Fifth Edition gibt jedem Charakter einen einzelnen Effektivitätsbonus, der sich auf alles bezieht, was er gut kann, sei es eine bestimmte Waffe, eine Fertigkeit oder eine glückliche Sammlung von Dietrichen.
In der Fifth Edition wurden auch Würfelwurfmodifikatoren abgeschafft. In früheren Versionen konnte ein Waldläufer, der eine Pfeilspitze abfeuern wollte, einen abwechslungsreichen Angriff durchführen, wobei er einen Vorteil durch seinen magischen Bogen, einen weiteren Vorteil durch die Höhe und einen Nachteil durch den ungünstigen Wind erhielt. In der 5. Version kann eine Situation entweder vorteilhaft oder ungünstig sein, was den Spielern erlaubt, zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu behalten … oder, wenn es zu einem Nachteil kommt, sie zu zwingen, das schlechtere zu nehmen.
Die fünfte Version von D&D erfreute sich großer Beliebtheit, und fehlgeleitete Spieler kehrten in Scharen zu den Spielen zurück. Außerdem wurde das Videospiel auf eine Weise populär wie nie zuvor. Mit dem bevorstehenden fünfzigsten Hochzeitstag von D&D im Jahr 2024 sieht die Zukunft für Reisende aus allen Existenzebenen intensiv aus.