D&D Drachenlanze: Shadow Of The Dragon Queen – Alle Feats, Rangliste

Abgesehen von einem brandneuen Setting, einer gut entwickelten Welt und einem abendfüllenden Abenteuer bietet Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen einige der mächtigsten Feats in Dungeons eingeführt & Dragons ein. Diese Feats sind sogar so mächtig, dass das Buch selbst dafür plädiert, sie nur im Dragonlance-Setting zuzulassen. Der Grund dafür ist, dass das Setting den Spielern, die diese Feats nehmen, anstrengende Rollenspiel- und Story-Implikationen auferlegt.

Abgesehen davon spricht nichts dagegen, den Spielern den Zugang zu diesen erstaunlichen neuen Werkzeugen in einem anderen Setting oder in einer eigenen Kampagne zu ermöglichen. Es ist jedoch zu bedenken, dass Charaktere, die diese Fähigkeiten einsetzen, feststellen sollten, dass sie an bestimmte Bedingungen geknüpft sind.

9 Göttlich begünstigt

Am Anfang der Liste steht die Fähigkeit „Göttlich begünstigt“, die einem Charakter Zugang zu einer Reihe von Zaubern gewährt, die auf seiner Ausrichtung und dem Gott, dem er dient, basieren. Ein böser Charakter wählt einen Hexenmeisterzauber der 1. Stufe, ein neutraler Charakter wählt einen Druidenzauber der ersten Stufe und ein guter Charakter wählt einen Klerikerzauber der ersten Stufe. Zusätzlich erhält man die Möglichkeit, einmal pro Tag den Zauber Augury der zweiten Stufe zu wirken.

Ein Charakter, der ein Zauberwirker ist, kann auch seine eigenen Zauberplätze aufbrauchen, um die mit dieser Fähigkeit erlernten Zauber mehr als einmal pro Tag zu wirken. Trotz des zusätzlichen Vorteils für Zauberwirker ist dies wirklich eine großartige Option für religiöse Charaktere, die nicht zaubern, und die eine zusätzliche Flexibilität durch Zauberei wünschen.

8 Ritter der Rose

Jede der folgenden Ritterfähigkeiten, die hier aufgelistet sind, erfordern zunächst, dass ein Charakter die Fähigkeit Knappe von Solamnia erhält. Es handelt sich jeweils um halbe Feats, die eine Erhöhung von +1 auf einen von drei Fähigkeitswerten sowie eine zusätzliche Fähigkeit bieten, die der Charakter nutzen kann.

Der Ritter der Rose lässt dir die Wahl, ob du deine Konstitution, Weisheit oder Charisma steigern willst. Darüber hinaus erhältst du die Fähigkeit „Verstärkendes Zusammentreffen“. Mit dieser Eigenschaft kannst du eine Bonusaktion nutzen, um einer Kreatur im Umkreis von 30 Fuß um dich oder dich selbst vorübergehend Trefferpunkte in Höhe von 1d8 plus Fertigkeitsbonus plus dem Fähigkeitsmodifikator der Fähigkeit, die du mit dieser Fähigkeit erhöht hast, zu verleihen. Diese Fähigkeit und die anderen ritterlichen Fähigkeiten können so oft eingesetzt werden, wie es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und der Einsatz wird nach einer langen Pause zurückgesetzt.

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7 Ritter der Krone

Der Ritter der Krone ist eine eigene Sekte der Ritter von Solamnia, die sich vor allem auf die Eigenschaften Loyalität, Kooperation und Gehorsam konzentriert. Du kannst entweder deine Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution um +1 erhöhen, wenn du diese Fähigkeit nimmst. Zusätzlich erlernst du die Fähigkeit „Befehlsgewaltiger Zusammenschluss“.

Als Bonusaktion kannst du einem Charakter im Umkreis von 30 Fuß erlauben, einen Angriff als Reaktion auszuführen. Wenn dieser Angriff trifft, verursacht er zusätzlich 1d8 Schaden. Der Befehl „Versammlung“ funktioniert am besten mit schlagkräftigen Charakteren wie Paladinen und Schurken, die mit ihren Klassenmerkmalen „Göttlicher Peiniger“ oder „Schleichangriff“ den Schaden dieses einzelnen zusätzlichen Angriffs wirklich erhöhen können.

6 Ritter des Schwertes

Als letzter Orden der Ritter von Solamnia sind die Ritter des Schwertes mehr auf Heldentum und mutige Taten bedacht als alle anderen Ordensmitglieder. Ritter dieses Ordens erhalten einen Zuwachs von +1 in Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Während die Erhöhung der Fähigkeitspunkte durch diese Fähigkeit etwas weniger nützlich ist als bei den anderen Ritterorden, macht die Fähigkeit des demoralisierenden Schlags, die du erhältst, dies mehr als wett.

Als Teil eines Angriffs, den du einmal pro Runde ausführst, kannst du diesen Angriff zu einem demoralisierenden Schlag machen. Dies zwingt das Ziel zu einem Weisheitswurf mit einem DC von acht, plus Fertigkeitsbonus, plus dem Fähigkeitsmodifikator der Fähigkeit, die durch diese Fertigkeit erhöht wurde.

Bei einem Fehlschlag hat das Ziel bis zu seinem nächsten Zug Angst vor dir. Bei einem Erfolg hat das Ziel bei seinem nächsten Angriffswurf einen Nachteil. Egal, ob das Ziel Erfolg hat oder scheitert, du erlegst ihm immer noch Nachteil auf mindestens einen Angriffswurf auf.

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5 Knappe von Solamnia

Seltsamerweise ist die vorausgesetzte Fähigkeit „Knappe von Solamnia“ sogar besser als alle anderen ritterlichen Fähigkeiten, die du später erwerben kannst. Das liegt an der Fähigkeit „Präziser Schlag“, mit der ihr einen Angriffswurf pro Runde mit einem Vorteil versehen könnt. Wenn der Angriff trifft, verursacht er zusätzlich 1d8 Schaden. Auch diese Fähigkeit kann so oft eingesetzt werden, wie es deinem Beherrschungsbonus entspricht.

Im Gegensatz zu den ritterlichen Fertigkeiten wird diese Eigenschaft jedoch nur dann verbraucht, wenn der Angriff erfolgreich ist. Freue dich auf einen kostenlosen Vorteil bei vielen deiner Angriffe. Diese Fähigkeit gibt dir auch die Möglichkeit, aufzusteigen und abzusteigen, was dich nur fünf Fuß Bewegung kostet, was eine nette Bandfunktion ist.

4 Eingeweihter der hohen Zauberei

Wie der Knappe von Solamnia ist auch der Eingeweihte der hohen Zauberei erforderlich, um die in diesem Artikel folgenden Adeptenfähigkeiten zu erlangen. Eingeweihte arbeiten mit den Magiern der hohen Zauberei zusammen, die den Gebrauch der Magie in der Welt der Drachenlanze regeln. Magier wählen einen der drei Monde der Welt, um ihre Magie zu beeinflussen. Sie erhalten zwei zusätzliche Zauber der ersten Stufe, die auf dem von ihnen gewählten Mond basieren.

Diese Zauber können jeweils einmal pro Tag gewirkt werden, ohne dass ein Zauberplatz verbraucht wird. Sie können aber auch mit den verfügbaren Zauberslots gewirkt werden, was auch für die folgenden Adepten-Fähigkeiten gilt. Zum Glück bietet jeder Mond nützliche Zauberoptionen. Der Mond, den ihr wählt, entscheidet jedoch auch darüber, welche Adepteneigenschaft ihr auf späteren Stufen erhaltet, also wählt sorgfältig.

3 Adept der weißen Roben

Charaktere, die sich für den Weißen Mond Solinari entscheiden, legen später einen Eid ab, die Magie zum Wohle der Welt einzusetzen, und ziehen weiße Roben an. Adepten der weißen Roben erhalten Zugang zu einem Zauber der 2. Stufe ihrer Wahl aus der Schule der Beschwörung oder der Wahrsagerei.

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Zusätzlich erlernen sie die Fähigkeit Schutzwall, die es ihnen erlaubt, ihre Reaktion zu nutzen, um den eingehenden Schaden eines Angriffs gegen sich selbst oder einen Verbündeten innerhalb von 30 Fuß zu reduzieren. Der reduzierte Schaden entspricht 1d6 pro Stufe des Zauberslots, den du aufbringst. Dies ist zwar eine großartige Reaktion, aber sie geht auf Kosten der begrenzten Zauberplätze.

2 Adept der roten Roben

Charaktere, die sich für die Red Moon Lunitari entscheiden, legen einen Eid ab, Magie zu benutzen, um das Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, und ziehen rote Roben an. Außerdem lernen sie einen Zauber der zweiten Stufe ihrer Wahl aus der Schule der Illusion oder der Transmutation.

Außerdem erhalten sie die Fähigkeit magisches Gleichgewicht, die es ihnen erlaubt, einen Wurf unter zehn bei einem Angriffswurf oder einer Fähigkeitsprüfung stattdessen als zehn zu behandeln. Dies ist wie ein verlässliches Talent für Zauberwirker, nur dass es noch besser ist, weil es auch auf Angriffswürfe angewendet werden kann.

1 Adept der Schwarzen Roben

Charaktere, die sich für die Nuitari des Schwarzen Mondes entscheiden, versprechen, Magie nur zu ihrem persönlichen Vorteil zu nutzen und tragen schwarze Roben. Ihr Ehrgeiz gewährt ihnen Zugang zu einem Zauber der 2. Stufe aus der Schule der Verzauberung oder Nekromantie.

Schließlich schalten sie die Fähigkeit Lebenskanal frei, die es ihnen erlaubt, ihre eigenen Trefferwürfel aufzuwenden, um den Schaden eines auf einem Rettungswurf basierenden Zaubers, den sie wirken, zu erhöhen. Um dies zu tun, muss die Kreatur jedoch den Rettungswurf gegen den Zauberspruch nicht bestehen. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1d6 pro ausgegebenem Trefferwürfel, allerdings nur bei einer Kreatur. Trefferwürfel sind eine Ressource, die in der Regel ohnehin ungenutzt bleibt, daher hebt sich diese Eigenschaft deutlich von den anderen verfügbaren ab, da man im Grunde genommen ein erhöhtes Schadenspotenzial im Austausch für gar nichts erhält. Warum anderen dienen, wenn man sich einfach selbst dienen kann?

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