D&D: Beste Klassen für Anfänger, Rangliste

Es ist wahrscheinlich weniger kompliziert als je zuvor für PC-Gaming-Enthusiasten, in Dungeons & & Dragons einzusteigen. Mit der Popularität von aktuellen Play-Podcasts sowie Videoclip-Serien wie Critical Role und Dimension 20 wurde eine brandneue Generation von Spielern beeinflusst, sich in die Reihen der D&D-Follower einzutragen. Ein Teil der Verlosung ist die Auswahl an D&D-Kursen, die es den Spielern ermöglichen, ihre ganz eigene private Persönlichkeit anzupassen und im Rollenspiel zu spielen.

Ein Großteil der Gameplay-Variante in D&D stammt aus dem Persönlichkeitskurs, den die Leute nutzen, da sie den Spielern Zugang zu Fähigkeiten, Zaubersprüchen und Belohnungen bieten. Nichtsdestotrotz sind nicht alle Kurse für alle neuen Spieler gleich. Einige sind unkompliziert, andere würden vor dem Ausprobieren ein wenig Erfahrung sammeln. Welches sind die besten D&D-Kurse für Anfänger? Diese Liste muss neuen Spielern einiges an Betonung darauf bieten, wie sie ihren besten Kurs auswählen können.

Aktualisiert von Kristy Ambrose am 22.09.2021: Das D&D-Fieber wird nicht so schnell abklingen – und es ist nie zu spät, die Zehen einzutauchen, um zu sehen, warum es ständig im Vordergrund steht. Wir haben diese Liste überprüft, um eine oder mehrere Optionen für potenzielle Reisende hinzuzufügen und hinzuzufügen.

15 Dichter

Barden neigen dazu, im Kampf eine Art Unterstützungsrolle zu übernehmen, insbesondere mit ihrer Fähigkeit zur Bardenmotivation. Sie sind zusätzlich komplette Zauberer, mit Zugang zu Cantrips und auch einer Auswahl an Zaubersprüchen. Im Gegensatz zu Klerikern und Druiden erkennen sie zu jeder angebotenen Zeit nur eine bestimmte Anzahl ausgewählter Zaubersprüche.

Außerdem verfügen Poets über nicht so unbedeutende körperliche Kampffähigkeiten und haben daher einem Spieler viel zu bieten. Es kann jedoch auch eine Herausforderung sein, viele Fähigkeiten gerade zu halten oder sie optimal zu nutzen. Dies ist eine der D&D-Klassen, die am günstigsten ist, da Assistenzklassen hart sein können für unerfahrene Spieler .

14 Kleriker-Druide

Sowohl Kleriker als auch Druiden nutzen Weisheit als ihren Zauberwert und haben gleichzeitig Zugriff auf alle ihre Kurszauber (mit einer idealen Stufe), wobei jeden Tag einige ausgewählt werden, um sie zu verwenden. Daher erfüllen Kleriker und Druiden eher vergleichbare Funktionen in einer Feier, als Unterstützung. Im Kampf nutzen sie ihre verschiedenen Fähigkeiten, um sich zu erholen, Verbündete zu lieben oder Gegner zu debuffen.

Klassenspezifische Fähigkeiten wie die Netzwerkgöttlichkeit des Klerikers (die verschiedene Alternativen hat, die sich auf ihr göttliches Wesen verlassen) sowie die Wildform des Druiden können diesen Kurs zu einer herausfordernden D&D-Klasse für Anfänger machen. Diese Kombination kann am besten für spätere Kampagnen verwendet werden.

13 Mönch

Mönche haben einige der coolsten Fähigkeiten aller Art mit einem Geschmack, der es zu einer Freude macht, sie auf einem Schlachtfeld herumzuwerfen. Als Charaktere mit hoher Geschicklichkeit betonen ihre Fähigkeiten die Beweglichkeit sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung. Sie können die Ki-Energie in ihrem Körper kanalisieren, um eine schnelle Flut von unbewaffneten Aufprallen zu aktivieren, Projektile einzufangen und auch Wände hochzulaufen.

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Der Nachteil all dieser wunderbaren Fähigkeiten besteht darin, dass viele brandneue Spieler einfach vernachlässigen, dass sie ihnen zur Verfügung stehen. Für den unerschrockenen Anfänger, der noch mehr Unterstützung durch die Mönche wünscht, werfen Sie einen Blick auf YouTube-Nutzer JoCat Das hat viele nützliche und schnelle Anleitungen für D&D, wie die aus dem obigen Bild.

12 Zauberer

Da es sich um die stereotype Zauberklasse für D&D handelt, ist es nicht wirklich schlimm, einen Zauberer zu spielen. Sie können extrem flexibel sein und haben auch Zugriff auf die größte Menge an Zaubersprüchen aller anderen Räder. Sie entdecken nicht nur neue Zaubersprüche beim Levelaufstieg, sondern Zauberer können auch die Grimoires von Beatmages kopieren, so dass sie am Ende ein großes Repertoire haben, das mit praktischer Geschwindigkeit wächst.

Zauberer sind ideal für fantasievolle Spieler, die ihre vielen Zaubersprüche optimal einsetzen und eine Methode entwickeln können, um ihre matschige Persönlichkeit aus der Schusslinie zu bewahren. Für neuere Spieler kann dies kompliziert sein.

11 Kleriker

Wie bereits erwähnt, können Assistenzklassen für Anfänger ein Hindernis darstellen. Nichtsdestotrotz bedeutet ein Kleriker zu sein, dass brandneue Spieler ein klares Ziel haben: die Gruppe zu heilen. Dies kann ebenfalls verwendet werden, um Gruppenkameradschaft zu entwickeln, im Spiel oder in der realen Welt.

Dies erfordert jedoch die Auswahl und den Einsatz vieler Zaubersprüche. Bei so vielen den Überblick zu behalten, kann für einige neuere Spieler ärgerlich sein oder für andere als revitalisierende Änderung der Geschwindigkeit dienen.

10 Paladin-Ranger

Paladine und Ranger sind sich ziemlich ähnlich, wenn es um die Art der Funktionen geht, die sie erhalten. Beide sind Halbwirker, was bedeutet, dass sie hauptsächlich kriegerische Konkurrenten sind, erhalten jedoch irgendwann Zugang zu einer minimalen Menge an Magie.

Sie können eine großartige Wahl für Leute sein, die sich nicht sicher sind, welche Art von Charakter sie spielen möchten, aber es ist möglich, dass sie die eine oder andere Seite bevorzugen und diese Erfahrung auch nutzen, wenn sie später eine neue Persönlichkeit entwickeln. Darüber hinaus ist es ein wunderbarer Einstieg, um genau herauszufinden, wie Sie in den 5e-Alternativen mehrere Klassen einteilen können.

9 Schurke

Schurken können, wenn sie gut gespielt werden, Feinde in einer Kampfzone erschrecken. Auch wenn ein Spieler kein genaues Verständnis der Klasse hat, neigen sie oft dazu, sowohl im als auch außerhalb des Kampfes sehr wertvoll zu sein. Wenn es um Fähigkeiten geht, haben Schurken zahlreiche Entscheidungen, die manchmal schwierig zu beachten sein können, aber die meiste Zeit sind sie goldrichtig, solange die Spieler daran denken, Sneak Assault zu nutzen.

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Sie sind die allerbeste D&D-Klasse für Anfänger, die eine Kampfklasse spielen möchten, ohne um eine große Axt herumzuschwingen oder für eine Flut von Angriffen extrem nah einzusteigen. Außerdem sind sie der treue Standby für alle, die einen trendigen, grüblerischen Antihelden zu ihrem Charakter machen wollen.

8 Ranger

Jede Art von brandneuen Spielern, die ebenfalls einen Hundefreund im Spiel haben möchten, müssen mit der Ranger-Klasse beginnen. Die Klasse lässt ebenfalls mehrere Werkzeugtypen zu, sodass Spieler zwischen Fernkampf- oder Nahkampfoptionen wählen können.

Waldläufer haben auch die Möglichkeit, Zaubersprüche zu ergreifen, oder die Spieler können sich dafür entscheiden, Cantrips und auch andere Fähigkeiten zu maximieren. Vergleichbar mit dem Rogue, können Rangers für verschiedene Spielstile konstruieren und ihre Vielseitigkeit macht sie zu einem wunderbaren D&D-Kurs für Anfänger.

7 Paladin

Obwohl der Paladin in Kombination mit dem Ranger eine fantastische Klasse ist, ist er auch für sich genommen ein starker Anfängerkurs. Schließlich haben Paladine in allen Klassen einige der höchsten Rüstungen, was sie zu fantastischen Lagertanks macht. Sie haben auch den Zugang zu heilender Magie vollständig zu messen.

In Bezug auf ethische Platzierungen und Traditionsauswahlen bieten Paladins ebenfalls hervorragende Möglichkeiten für Spieler, die neugierig auf mehr als nur Kampfstatistiken sind. Diejenigen, die als Paladin-Kurs spielen, müssen sich verschiedenen göttlichen Wesen verpflichten und können auch „Eidbrecher“ sein, um unter die „Böse“-Platzierung zu fallen.

6 Zauberer

Zauberer fungieren als recht unkomplizierte Zauberklasse. Im Gegensatz zu Zauberern, die ihre Kräfte aus dem Wissen der Veröffentlichung beziehen, haben Zauberer Magie im Blut. Sie erfahren mehr in Richtung wesentlicher Kämpfe mit einer großen Auswahl an Kampf-Cantrips und auch schlagkräftigen Zaubersprüchen, die für viele Spieler sehr leicht zu verstehen sind.

Ihre Metamagic-Funktion ermöglicht eine gewisse Planung, ohne frustrierend zu sein. Es gibt auch einige erfreuliche Alternativen für den Ursprung der Magie der Persönlichkeit, wie die Unterklasse Wilde Magie, die das Potenzial für ungeordnete Ergebnisse hat, wenn ein Zauber gewirkt wird.

5 Barbar

Wenn ein Spieler nur Treffer einstecken und auch Schaden austeilen möchte, ist der Barbar wahrscheinlich die Klasse für ihn. Sie haben nicht nur den größten Hitpoint-Pool aller Art, sondern ihre Craze-Fähigkeit gibt ihnen auch Widerstand gegen die typischsten Arten von Schäden. Sie sind im Grunde entwickelt, um die Bösen zu verprügeln, bis sie untergehen.

Da es sich um eine so einfache Klasse handelt, könnten sich einige neue Spieler zusätzlich für eine Multi-Klasse als Barbaren entscheiden. Es gibt zusätzlich Barbaric-Unterklassen, die die Klasse anspruchsvoller machen und noch mehr Auswahlmöglichkeiten bieten. Die Barbaren-Standardtechnik „Rage and Hit“ wird immer noch verwendet, was dies zu den besten D&D-Kursen für Anfänger macht.

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4 Kämpfer-Hexer

Der Boxer sieht am Anfang wie eine langweilige Klasse aus, ist jedoch einer der am besten anpassbaren Kurse in den meisten RPGs, die aus dem D&D-Universum bestehen. Spieler können einen Boxer mit buchstäblich jeder Art von verschiedenen anderen Kursen multiklassifizieren, abhängig von ihren Statistiken, was das Multiclassing zu einer faszinierenden Aussicht für eine Persönlichkeit macht, die bereits über grundlegende Kenntnisse in Bezug auf Persönlichkeitsentwicklung und Gameplay verfügt.

Die Zauberkundigen in D&D verwenden Wissen, Wissen oder Charme, abhängig von der Klasse. Wenn Sie beispielsweise einen Konkurrenten mit einem hohen Wissenskapazitätswert haben, kann er ein guter Kämpfer-Kleriker sein. Einer mit einer hohen persönlichen Anziehungskraft könnte ein Hexenmeister oder ein Barde sein.

3 Hexenmeister

Hexenmeister sind der beste D&D-Kurs zum Zaubern für Anfänger. Sie haben Zugang zu viel weniger Zaubern und haben auch weniger Zauberports als die anderen magischen Kurse. Nichtsdestotrotz treffen diese Zaubersprüche schwieriger und regenerieren sich schneller. Hexenmeister stellen ihre Zauberslots in einer kurzen Pause wieder her, anstatt in einer längeren, sodass sie ihre Magie nicht so streng rationieren müssen, wie es normalerweise ein Zauberer tut.

Außerdem ist die Optik total schön. Hexenmeister vermarkten ihre Geister an einige unheimliche Wesen im Austausch gegen magische Kräfte und können derzeit Dinge wie durchgecheckte Gedanken sowie Tentakel aus einer weiteren Dimension mobilisieren. Objektiver Zustand? Krank.

2 Wettbewerber

Dies ist der Kurs für neue Spieler und die stereotype Auswahl für das ganze Spiel. Kämpfer sind in einer Sache erfolgreich (raten Sie mal) und es findet in jeder Art von D&D-Abenteuer einiges an Kämpfen statt. Aus diesem Grund kann die Ausrüstung bei jedem Kurs eine wesentliche Rolle spielen, insbesondere jedoch für den Wettbewerber.

Wenn sie einen Abschluss machen, sind Konkurrenten am Ende besonders belastbar, besonders funktional und vor allem erwerben sie die Fähigkeit, Einzelpersonen häufiger zu treffen. Wenn ein Spieler sich jemals unsicher ist, welche Klasse am besten geeignet ist, ist es schwierig, mit einem hervorragenden alten Standard-Fighter etwas falsch zu machen.

1 Die einen Spieler beabsichtigen, viele zu spielen

Am Ende des Tages hat D&D damit zu tun, sich mit Freunden zu treffen, Rollenspiele zu spielen und Spaß zu haben, während man das wirkliche Leben für eine Weile ausbalanciert. Wenn also jemand als Barden-Zauberer ohne vorherige Erfahrung aus dem Tor treten möchte, ist das seine Firma.

Solange der Spieler die Erfahrung nicht aktiv beeinträchtigt, sollte der von ihm gewählte Kurs nicht wirklich auftreten. Ein exzellenter Dungeon Master kann sich anpassen, oder? Trotzdem kann es sehr hilfreich sein, das Spielerhandbuch, das Bestiarium und die Klassenzusammenfassungen zu erhalten. Einzelpersonen können ebenfalls schau dir dieses Flowsheet an für noch mehr Empfehlungen.

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