Castlevania: 10 schlechteste Waffen der Serie, Rangliste

Auch vor Symphonie der Nacht gab Alucard zu dieser Zeit eine der größten Waffenaufstellungen im Gaming-Bereich, Castlevania war schon immer beliebt, um Spielern viele Geräte zum Herumspielen zur Verfügung zu stellen. Sicher, der Kern des Gameplays war eigentlich schon immer das Peitschen von Vampire Awesome, aber Nebenwaffen spielen in jeder einzelnen Classicvania eine entscheidende Rolle (ja, auch Super Castlevania IV .)

Das heißt, jede Art von Franchise, die vor Waffen strotzt, wird zwangsläufig mehr als ein paar Verlierer haben. So wichtig Nebenwaffen schon immer waren, sie waren nicht immer gut gestaltet, und Symphonie des Abends selbst hat mehr als seinen angemessenen Anteil an schrecklichen Werkzeugen für Alucard eingeführt; sogar einige der schrecklichsten in der Sammlung.

10 Knoblauch

Eine Nebenwaffe, die nur mit freundlicher Genehmigung von existieren konnte Castlevania II: Simons Quest , Knoblauch macht genauso viel Schaden wie die Naturlederpeitsche und bleibt im Allgemeinen nur dort stehen. Das ist es. Simon kann den Knoblauch werfen, aber er wird sicherlich keinen Schaden anrichten, es sei denn, Feinde gehen darüber. Die meiste Zeit spielt es keine Rolle, Knoblauch zu verwenden, da die Peitsche jede Kleinigkeit einfach gut handhabt.

Der Knoblauch kann jedoch verwendet werden, um den Kampf mit Dracula zu käsen. Gehen Sie diesen negativen Jungen auf seinem Podest herunter, manipulieren Sie ihn so, dass er in der Nähe des Bodens spawnt, und sehen Sie sich die Schäden an. Schrittweise. Oh so erschütternd träge…

9 Schlüssel

Ob Sie es glauben oder nicht, der Schlüssel kann tatsächlich unglaublichen Schaden anrichten, aber im Wesentlichen nur, wenn Spieler im Allgemeinen Feinde umarmen. Der Schlüssel berührt nichts aus großer Entfernung, was ihn definitiv sinnlos macht. Kümmere dich nicht einmal um das Geheimnis, es sei denn, es geht darum, die Jungfrauen zu retten Rondo , Richter sowie Maria viel besser mit verschiedenen anderen Unterwaffen.

Komischerweise hat The Secret die schlimmste Produktkollision im Videospiel. Richter und Maria schweben in die Luft und dann … fallen sie herunter. Dies über einer Grube zu tun, ist ein todsicherer Weg, um zu sterben. Maria ist ein bisschen viel schwebender, also ist es viel weniger schädlich, aber Richter kann nicht überleben. Benutze den Schlüssel, um Jungfrauen zu retten, ihn fallen zu lassen oder sonst.

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8 Ricochet-Felsen

Der Ricochet Rock ist in einigen Spielen enthalten, aber die meisten werden sich wahrscheinlich daran erinnern Symphonie des Abends wo es als optisch attraktive, aber zwangsläufig ziemlich wertlose Nebenwaffe fungierte. Das Schlimmste am Ricochet Rock ist die einfache Wahrheit, dass er natürlich geschaffen wurde, um eine unangenehme Zeit zu haben, Gegner zu treffen.

Viele Orte in Castlevania Gänge sind, so dass der Ricochet Rock theoretisch kurzen Prozess mit Gegnern machen muss, aber seine verrottete Hitbox, sein erbärmlicher Schaden sowie seine Fähigkeit, ohne Reim und Grund einfach nur loszubrechen, machen ihn zu einer totalen und auch völligen Verschwendung von Herzen.

7 Stoppuhr (für Experten)

Die Stoppuhr ist ein wichtiges Werkzeug für alle Arten von Spielern, die mit Plattformabschnitten zu kämpfen haben. Zum Castlevania I und III, in gewisser Weise kann die Stoppuhr der Unterschied sein, ob Sie frühzeitig aufgeben und die Kreditauskünfte wirklich sehen. Offensichtlich ist die Stoppuhr nicht viel mehr als das, letztendlich eine Krücke für Spieler, die erkennen, was sie tun.

Bringen Sie die Stoppuhr mit, nachdem Sie effizient Castlevania ist eine Belastung, die größer ist als alles andere. Es kann wertvolle Herzen verbrauchen und ist normalerweise nicht so nützlich, da es in erster Linie vor Plattformbereichen auftaucht, die nicht allzu schwierig sind, müssen die Spieler einfach aufhören und genau überlegen, wie sie vorgehen sollen. Es ist eine Stütze, schmeiß es weg.

6 Vibhuti

Hast du dich jemals gefragt, was dieses seltsame Salz ist? Symphonie der Nacht war? Hindu Vibhuti ist eine ascheähnliche Substanz, die aus dem Verstorbenen besteht, wenn auch nicht immer menschlich. Durch das Werfen von Vibhuti werden seine heiligen Häuser sehr langsam geworfen und Gegnern nur minimal Schaden zugefügt. Sie müssen den Vibhuti umkippen. Ton vertraut? Es ist Knoblauch Runde 1.

Kreditgeschichte, wo Kreditwürdigkeit geplant ist, ist Vibhuti eine viel innovativere Waffe und stößt die Sammlung von der eurozentrischen Tradition ab. Leider ist es keine spaßige Nebenwaffe bei jeder Art von Vorstellungskraft. Eliminieren von Dracula mit Knoblauch in Simons Quest ist bezaubernd. Vhibuti in einem umgedrehten Schloss herumzuwerfen, nicht viel.

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5 Stumpfes Schwert

Ein zusätzliches verfluchtes Schwert, das Blunt Sword (in Japan eigentlich Namakura genannt) verringert Alucards ATK um 5 Zoll Symphonie der Nacht . Morgendämmerung der Trauer gibt ihm einen Anreiz von +18, aber es ist immer noch ein sehr frühes Werkzeug in einem Videospiel, in dem Soma großartig ist, indem er fast alles (sprich: was auch immer) verwendet, das er sonst auf seinem Weg findet.

Während das Stumpfe Schwert irgendwann zum Muramasa in . werden kann Morgendämmerung der Trauer , es ist, wie das Tyrfing, sinnlos in Symphonie der Nacht . Im Gegensatz zum Tyrfing ist sein -5 ATK-Wert jedoch nicht fesselnd oder amüsant. Es ist einfach lahm. Eine Verringerung der Offense um -30 ist unvergesslich und kann verwendet werden, um ein einfaches Videospiel schwieriger zu machen. Das stumpfe Schwert verbraucht nur Platz.

4 Roter Rost

Sie müssen wirklich innehalten und sich fragen, warum Konami es für ein hervorragendes Konzept hielt, den Roten Rost nur wenige Minuten nach Erhalt seines Startwerkzeugs durch Alucard fallen zu lassen. Es hat einen Abzug von -2 ATK, ist verflucht, blockiert regelmäßig und bewegt sich erschütternd langsam. Es ist eine Waffe, die entwickelt wurde, um das Leben unachtsamer Spieler zu ruinieren.

Es ist nur eine echte Funktion, die den Spielern signalisiert, dass nicht jedes Werkzeug in Symphonie der Nacht wird sich lohnen zu nutzen. Tatsächlich werden einige sicherlich proaktiv schädlich sein und das Gameplay in zutiefst nachteiligen Methoden beeinträchtigen. Es ist eine faszinierende Idee, aber es ist eigentlich nicht überraschend, dass zukünftige Metroidvanias aufgehört haben, absichtlich schreckliche Werkzeuge herzustellen.

3 Tyrfing

Tyrfing ist ein verfluchtes Schwert aus der nordischen Folklore und soll jeden verfluchen, der es mit seiner Bosheit aus der Scheide zieht. Anders als bei anderen Tools in Symphonie des Abends , Tyrfing entfernt 30 ATK von Alucards Gesamtstatistik, ein massiver Tropfen für ein Schwert. Unerklärlicherweise tut Tyrfing definitiv nichts, um seinen verringerten Angriff auszugleichen.

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Normalerweise versuchen Designer in Spielen, Spiele dazu zu bringen, schwache Waffen einzusetzen, indem sie stärkere Fähigkeiten darin verbergen. Was das Tyrfing angeht, ist es eigentlich einfach so negativ. Es gibt hier keine Methoden oder Geheimnisse, es ist legitimerweise einfach ein schreckliches Werkzeug. Verkaufen Sie es an den Master Curator und fahren Sie fort.

2 Das gesamte DSS-System

Kreis des Mondes ist ein tolles Spiel mit vielen tollen Ideen und auch das DSS-System ist ziemlich gut. Als Vorschlag. Im DSS-System integriert Nathan zwei Karten in eine spezielle Kapazität. Mit zahlreichen Karten, die miteinander kombiniert werden können, ist das System voller prospektiver Tiefe. Konzentrieren Sie sich auf „Potenzial“.

In der Ausführung ist das DSS-System ein vollständiges Problem. Nathans Karten sind an Feinde gebunden und das Spiel erlaubt den Spielern nicht zu verstehen, welche Gegner Karten fallen lassen. Kartenablehnungen werden stattdessen zusätzlich sowie RNG-basiert reduziert, so dass die Mehrheit der Spieler die Kredithistorie erreicht, ohne jemals die meisten Karten im Videospiel zu sammeln. Die einzige Möglichkeit, das Beste aus dem DSS herauszuholen, besteht darin, entweder zu grinden oder Illusionist Setting zu spielen.

1 Magisches Siegel

Igarashi hatte das passende Konzept im Kopf, als er beschloss, eine direkte Fortsetzung von . zu machen Arie der Trauer . Die Umgebung, das Seelensystem und Soma selbst bitten alle, mindestens so schnell wie möglich erneut besucht zu werden. Während Morgendämmerung der Traurigkeit ist ein absolut gutes Spiel und gehört auch zu den absolut besten frühen DS-Titeln, es hat einen fatalen Fehler: das Magic Seal.

Am Ende jedes Managerkampfs müssen die Spieler von Hand ein magisches Siegel ziehen, das im Laufe des Spiels langsam noch einfacher wird. es ist unmöglich auftauchen Manager als Soma oder sonst. Das Maig Seal muss am Ende jedes Bosskampfes verwendet werden, da es sich im Laufe des Spiels wahrhaftig verschlechtert und eine oder andere wunderbare Fortsetzung praktisch verdirbt.

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