Menschen aus Fleisch und Blut: Die 10 besten Waffenkarten
Waffen aus Fleisch und Blut sind vielleicht nicht der erste Punkt, an den du denkst, wenn du an dieses Sammelkarten-Videospiel denkst. Aber wenn Kleider den Mann machen, dann machen Werkzeuge den Krieger, sowie Kampf ist nicht viel weniger intensiv, wenn es in Karten und nicht in Pixel auftritt.
Mit 9 Klassen und hunderten von Karten, aus denen man wählen kann, gibt es so viele Methoden, ein Deck zu konstruieren, wie es Spieler gibt. Jedes effektive Deck hat etwas Gleiches: die Waffen, um den Job zu beenden. Egal, ob Sie sich zu einer harten Offensive oder einem mächtigen Schutz hingezogen fühlen, Ihr Triumph hängt von den Karten ab.
10 Nebelblatt
Die Nebelklinge kann auf 2 verschiedene Arten eingesetzt werden, die beide eine starke Verstärkung deines Angriffs bieten. Wenn die Karte zuschlägt, erzeugt sie ein Runenchantspielstein. Runechants sind eine ganz eigene Form von geheimnisvollem Schaden und können, wenn sie aufgebaut werden, eine Welle der Zerstörung verursachen, sobald sie ausgelöst werden.
Wenn Nebelklinge zusammen mit einer Nicht-Angriffskarte gespielt wird, wird stattdessen eine Stärke von plus 3 hinzugefügt. Allein hat die Karte eine Ausdauer von eins, so dass ihre Schlagkraft effizient vervierfacht wird. Es ist zu beachten, dass diese Verstärkung nur einmal in der Runde angewendet wird, daher ist ein vernünftiger Einsatz erforderlich.
9 Kieferklauen
Diese brachiale Kurskarte könnte auf den ersten Blick wenig überzeugend erscheinen. Für die Kosten von 2 Quellen, können Sie einen Angriff machen.
Das Besondere an dieser Karte ist, dass sie ein zweites Mal eingesetzt werden kann, wenn man in der gleichen Runde eine Karte im Wert von 6 oder mehr Stärke einsetzt. Wo die Karte wirklich glänzt, ist der Aufbau eines mächtigen Angriffs für das späte Spiel oder, im Idealfall, um das Spiel zu beenden.
Kombinieren Sie sowohl die linke als auch die rechte Kieferklaue-Karte, um zweimal hintereinander einen mächtigen Angriff auszuführen, der häufig zweistelligen Schaden verursacht und Ihren Herausforderer schnell außer Gefecht setzen kann.
8 Harmonisierte Kodachi
Harmonisiertes Kodachi ist eine sehr solide Karte und kann erneut eingesetzt werden, wenn eine Karte mit den Kosten „Nein“ ausgespielt wird. Dies führt zu einem Aktionspunkt, einer Belohnung, die dich für die nächste Aktivität bereit macht.
Da Harmonisierte Kodachi ein einhändiges Werkzeug ist, kannst du in jeder Hand einen ausrüsten. Dies führt zu 4 Angriffen, zwei gewonnenen Aktivitätsfaktoren und einem wichtigen Einfluss auf deine Verletzung. Zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt, kann es eine gesunde und ausgewogene Menge an Schaden anrichten oder eine vierstufige Barriere einreißen, und das alles zum günstigen Preis von einem Aktionspunkt pro Karte.
7 Luminaris
Wenn du Luminaris spielst, wird jede Illusionistenaura, die du regulierst, zu einem Werkzeug mit einer Stärke. Diese zusätzlichen Werkzeuge kosten absolut nichts und sind auf einen einzigen Zug beschränkt. Es sei denn, es befindet sich eine Karte mit einem gelben roten Streifen in deinem Spielfeldstapel, dann können deine kürzlich ausgerüsteten Illusionisten-Aura-Waffen eine zweite Welle von Schaden verursachen.
Luminaris ist eine Karte, die mit am meisten Wirkung zeigt, wenn sie mit einer großen Menge an Ausdauer eingesetzt wird. Je mehr Illusionisten-Stimmungen du regulieren kannst, bevor du sie spielst, desto größer ist der voraussichtliche Einfluss. Warten Sie einfach ab und halten Sie sich an die gelbe Linie.
6 Cintari-Säbel
Eine weitere Karte, die als dunkles Pferd angesehen werden kann, Cintari Saber wirft dich um eine Aktion zurück, die einen Angriff anzeigt. Wenn er durch eine Angriffs-Aktionskarte geschützt ist, erhält er bis zum Ende des Zuges einen zusätzlichen Ausdauerfaktor. Mit 2 in Ausdauer direkt aus dem Deck, ist das Ergebnis eine drei-Stärke-Waffe für einen erschwinglichen.
Wenn du eine Karte ausspielen kannst, die mit Sicherheit eine zweite Aktion neben Cintari Saber ermöglicht, wird der Stärkebonus noch einmal hinzugefügt. Dieser Angriff hat dann vier statt drei Stärken: ein Verhältnis von 2 Zähigkeit für jeden ausgegebenen Aktivitätsfaktor.
5 Anothos
Mit einem Preis von 3 Aktivitätspunkten ist Anothos eine teure Karte. Dennoch ist es ein lohnender Preis mit den vier Zähigkeitspunkten, die er jedem Angriff verleiht. Außerdem kann er, wenn sich eine Karte im Wert von 3 oder mehr Aktivitätsfaktoren im Spielfeldstapel befindet, Schaden in einem zerstörerischen Ausmaß anrichten.
Anothos gewinnt durch diese Aktion zwei Ausdauerpunkte, was den ohnehin schon mächtigen Hammer auf sechs erhöht. Da es sich um ein zweihändiges Werkzeug handelt, ist der Einsatz von zwei Waffen nicht möglich. Wenn jedoch die Kriterien für das Stapeln von Würfen nach dem Zug erfüllt sind, erhält er auf jeden Fall die zwei zusätzlichen Ausdauerpunkte für die zukünftige Verwendung.
4 Genießende Klinge
Genießende Klinge hat eine Zähigkeit von 3 sowie eine Ausgabe für einen einzigen Schlag pro Runde. Zähigkeit ist nicht seine einzige Fähigkeit – die Karte lädt eine herausfordernde Bonusangebot Auswirkungen, die Ihr Herausforderer durcheinander, solange sie viel mehr Anfang Leben als Sie haben verlassen wird.
Aus diesem Grund ist es ein Zug, der am besten mit einem jungen Helden ausgeführt wird, der normalerweise ein Anfangsleben von 20 hat. Spiele ihn gegen einen älteren Helden, der in erster Linie ein Anfangsleben von 40 hat, und du hast ihm einfach die Fähigkeit genommen, sein Leben zu verbessern.
3 Schmelztiegel des Ätherwebens
Dieses Werkzeug funktioniert nicht als Werkzeug im Sinne des Wortes, da du mit Tiegel des Ätherwebens nicht angreifen kannst. Vielmehr gibt dieses zweihändige Personal eine Erhöhung für die folgende Karte, die gespielt wird, weil der Zug. Eine Verstärkung um einen mysteriösen Schaden mag nicht wie ein exzellenter Boost erscheinen, kann aber überraschend effiziente Ergebnisse haben.
Vergiss nicht, zuerst den Schmelztiegel auszulösen, bevor du deine mysteriöse Schadenskarte ausspielst, sonst verpasst du das Ergebnis der Verstärkung. Darüber hinaus wird es sicherlich mit On-Hit-Zaubern, die verschiedene andere Fähigkeiten auslösen können schieben. Diese Karte ist ein wesentlicher für Wizard entwickelt aufgrund seiner Wirksamkeit.
2 Dämmerungsklinge
Dawnblade kommt direkt aus dem Deck und kostet einen Aktionsfaktor für einen Angriff mit 3 Zähigkeit. Wenn sie ein 2. Mal zuschlägt, erhält man einen Pluspunkt für Zähigkeit. Das Plus Eins gibt es in Form eines Zählers, der dauerhaft hinzugefügt wird. Wenn die Dawnblade in diesem Zug jedoch nicht zuschlägt, muss der Zähler zu Beginn der Endphase entfernt werden.
Die Vorsicht bei dieser effektiven Verlegung ist, dass Dawnblade nicht mehr als einen Angriff pro Zug alleine durchführen kann. Du musst sie mit einer Karte spielen, die ihr einen 2. Angriff erlaubt.
1 Teklo Plasma-Handfeuerwaffe
Mit der Teklo-Plasmapistole können Sie sicherlich einen schweren Dampfzähler für die Aktivität verlegen und mit zwei Kräften angreifen. Wenn jedoch keine Dampfzähler vorhanden sind, setzt du einen auf und gehst noch einmal. Sie lassen sich nicht stapeln, aber du erhältst bei der Auflösung der Aktion einen Aktivitätspunkt.
Was diese Karte zu einer hervorragenden Ergänzung deines Decks macht, ist ihre Einfachheit. Da es sich bei der Aktion um einen Schlag handelt, können Sie den Angriff so lange nutzen, wie Sie die Ressourcenpunkte ausgeben können. Es ist schwer, eine Karte nicht zu genießen, die Sie vollständig für das Ressourcenmanagement entschädigt.