15 Story-Hooks in D&D, die man immer sieht und warum sie funktionieren

Es gibt einen Grund, warum Dungeons & Dragons als eines der größten Rollenspiele aller Zeiten gilt. Es ist eine unbändige Freude, eine gemeinsame Geschichte unter Freunden zu erleben, egal ob sie die Form eines klassischen High-Fantasy-Abenteuers, eines modernen Krimi-Noir oder irgendeines Genres dazwischen annimmt.

Unabhängig vom Genre ist jedoch jedes Spiel von D&D muss irgendwo beginnen. Manchmal kann es eine Herausforderung sein, einen guten Grund für die Spieler zu finden, um überhaupt zusammenzukommen. Zum Glück gibt es unendlich viele Anknüpfungspunkte, die sich der Dungeon Master ausdenken kann, um das Abenteuer zu beginnen. Viele von ihnen tauchen immer wieder in einer Vielzahl von Abenteuern auf und sind die perfekten Katalysatoren für ein Abenteuer.

Aktualisiert am 24. April 2023, von Lucas Olah: Je mehr Story-Hooks, desto besser. Auch wenn hier schon viele klassische und nützliche Ideen enthalten sind – ganz abgesehen davon, dass sie von mir persönlich getestet und für gut befunden wurden – so gibt es doch eine Fülle von Möglichkeiten, die Kampagne zu beginnen. Schließlich ist in D praktisch alles möglich.&D und anderen TTRPGs so gut wie alles möglich, und die hier vorgestellten Ideen werden Ihnen hoffentlich helfen, eventuelle Kreativitätsblockaden zu überwinden. Nutze sie so oft du willst, passe sie an deine Bedürfnisse an und sorge dafür, dass deine Spieler eine gute Zeit haben werden.

15 Ein Adliger auf der Suche nach neuen Muskeln

Der Barde und der Betrachter von Zuzanna Wuzyk

Geld ist ein gutes Mittel, um Leute zu motivieren, und es kann auf viele Arten verwendet werden, um ein Abenteuer zu beginnen – wir werden sogar noch tiefer darauf eingehen, wenn wir in diese Liste eintauchen. Ein einfacher Anfang ist es, eine reiche Figur zu schaffen, die Hilfe braucht. Es kann eine Aufgabe sein, für die ihre Angestellten nicht stark genug sind, oder sogar etwas Illegales, das im Geheimen erledigt werden muss.

Das schafft auch eine starke Verbindung für die Zukunft, wo ein Adliger ein Freund der Partei ist. Oder sogar ein potenzieller Bösewicht, falls man ein doppeltes Spiel mit ihm treiben will, nur damit man nicht für seine Dienste bezahlen muss. Oder etwas Persönlicheres.

14 Eine wichtige Person wird vermisst

Kunst über Wizards of the Coast

Jemand Wichtiges, entweder für die Charaktere der Spieler oder für die Welt selbst, ist verschwunden. Ihre Abwesenheit wird von vielen gespürt und verursacht eine Menge Probleme. Das bedeutet, dass sie so schnell wie möglich gefunden werden müssen. Glücklicherweise haben Sie die richtigen Leute für diese Aufgabe. Oder die nächstbeste Lösung.

Das kann ein Vertrag sein, von dem sie gehört haben, oder, wie bereits angedeutet, jemand, der für die Hintergrundgeschichte eines Charakters relevant ist, was ihr Verschwinden zu einer größeren Sache für die Spieler macht, denn zusätzliches Drama ist immer willkommen.

13 Stadt unter Beschuss

Baldur’s Gate über Wizards of the Coast

Es gibt nichts Besseres, als mit intensiver Action zu beginnen, und es gibt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Das Leben einer Stadt zu erschweren ist eine davon, und das kann auf verschiedene Weise geschehen. Es kann von einer einfachen Gruppe von Goblins, die ein ständiges Ärgernis sind, aber nicht genug, um hohe Autoritäten einzubeziehen, bis hin zu einer vollständigen Belagerung gehen, die jeden in der Stadt gefangen hält, und die Spieler waren zufällig dort.

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Du kannst entscheiden, wie viel du auf die Stadt werfen willst, je nach der anfänglichen Stufe deiner Spieler; je höher die Stufe, desto chaotischer können die Dinge sein. Oder du kannst einfach eine intensive Belagerung für die Spieler der ersten Stufe vorbereiten. Seien Sie nur vorsichtig mit möglichen TPKs.

12 Sie alle kennen einen bestimmten NSC, der Hilfe braucht

Volo, Führer zu den Monstern von Zoltan Boros.

Dies erfordert einige kleine Eingriffe in die Hintergrundgeschichte deiner Spieler, aber es ist eine lustige Art, die Geschichte in Gang zu bringen. Erstelle einen freundlichen NSC, gib den Spielern grundlegende Informationen über die Figur und bitte sie, die Figur in ihre Hintergrundgeschichte einzubauen.

Wenn das erledigt ist, schreibe Briefe oder magische Nachrichten von diesem NSC, in denen er sagt, dass er Hilfe braucht. So hast du nicht nur eine persönliche Verbindung und einen Charakter, der im Laufe der Handlung wachsen und für die Gruppe von Bedeutung sein kann, sondern der NSC, der alle zusammenbringt, ist eine sehr organische Art und Weise, wie sie einander kennenlernen.

11 Ein großes Fest

Festliche Versammlung von Julian Kok

Nicht alles muss übermäßig dramatisch sein. Manche Leute reisen einfach gerne umher, sehen die Welt und lernen ihre Kulturen kennen. Wenn du also viele Leute an einem Ort haben willst, wo die Spieler einander treffen, warum nicht eine große Party veranstalten?

Eine wichtige Feier ist ein guter Grund für sie, am selben Ort zu sein, und dann kannst du anfangen, das Drama zu steigern, indem du es mit anderen Aufhängern kombinierst. Oder einfach alles in die Luft jagen, dann wird es wieder zu dramatisch.

10 Ein mysteriöser Fremder spricht dich an

Die Smaragdtür von Candlekeep von Katerina Ladon

Die Figur des geheimnisvollen Fremden ist nicht umsonst ein Klassiker. In diesem Fall handelt es sich im Grunde um einen Deus ex machina, der sich in die Geschichte einschleicht, nur dass er den Figuren keinen leichten Ausweg bietet, sondern den Helden eine Aufgabe stellt. Sie können etwas anbieten, sich in Gefahr begeben. Was auch immer die Aufmerksamkeit deiner Spieler erregt.

Es ist ein einfacher und direkter Weg, die Helden in ein neues Abenteuer zu führen, indem man die Reise zu den Spielern bringt, anstatt sie etwas auf eigene Faust suchen zu lassen. Dieser NSC kann entweder ein Verbündeter oder ein Feind sein, und er kann auch zurückkehren, um in der Zukunft eine größere Rolle zu spielen.

9 Prophezeiung

Umkehrung des Schicksals von Alix Branwyn

Es gibt keine Kraft in D&D stärker als die Macht des Schicksals: Wenn das Schicksal ruft, wäre es für einen jungen Abenteurer unklug, seine Berufung zu verleugnen. Eine Prophezeiung kann ein großartiger Start für eine Kampagne sein, da sie die Spieler einführt, ohne viel Hintergrundgeschichte zu benötigen, um zu bestätigen, warum diese speziellen Helden in dieses Abenteuer gehören.

Sie bieten auch Hinweise auf das, was in der Zukunft kommen könnte, und können von Anfang an festlegen, wie sich der Rest der Kampagne entfaltet. Eine Prophezeiung dient als eine Art Aufhänger für die Handlung, dem sich die Spieler nur schwer entziehen können, und sie bietet einen reichhaltigen Gesamtbogen für eine Geschichte.

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8 Sie finden eine Karte

Faerun-Karte von Mike Schley

Da wir gerade davon sprechen, wie sich das Abenteuer entfalten wird, eine Karte zu unermesslichen Schätzen oder einer unentdeckten Stadt eignet sich auch hervorragend als Einstieg in eine Kampagne. Vielleicht müssen die Abenteurer die Karte mit dem ausfüllen, was sie auf ihrer Reise erfahren, wie in Tomb of Annihilation, oder vielleicht ist es so einfach wie „X markiert die Stelle“, die die Gruppe finden muss.

Dies ist auch eine großartige Möglichkeit, die Geographie deiner Welt darzustellen und dem Abenteuer ein Gefühl von Größe zu geben, mit dem Potenzial, das Interesse deiner Spieler daran zu wecken, wohin sie sich als Nächstes wagen werden. Ein einfaches Mittel, aber ein sehr effektives.

7 Der Racheplot

Sturmjäger von Lucio Parrillo

Das Streben nach Rache ist ein häufiger Aufhänger für die Handlung, der weitgehend von der Hintergrundgeschichte eines Charakters abhängt. In diesem Fall hat ein Ereignis vor dem Beginn der Kampagne deinen Charakter oder deine Charaktere auf einen Rachefeldzug gegen den beleidigenden NSC gebracht.

Etwas oder jemanden aus der Vergangenheit der Gruppe einzubringen, ist eine großartige Möglichkeit, die Handlung voranzutreiben und gleichzeitig eine persönliche Verbindung zwischen der Geschichte und den Spielern herzustellen, wie z.B. der Briarwood-Bogen in der ersten Kampagne von Critical Role. Das gibt den Spielern einen großen Anreiz, die Quest anzunehmen und im Abenteuer voranzukommen.

6 Ärger zu Hause

Die Tarraske von Filip Burburan

Ähnlich wie beim Racheplot geht es bei diesem Aufhänger der Geschichte hauptsächlich um die Vorgeschichte der Figuren. In diesem Fall geht es nicht um Rache, sondern darum, Details über etwas herauszufinden, das in ihren Heimatstädten passiert ist.

Vielleicht gab es eine mysteriöse Korruption oder eine Seuche. Vielleicht gab es auch ein mysteriöses, tragisches Ereignis oder einen politischen Aufstand. Wie auch immer, dies ist ein weiterer Aufhänger, der die Spieler dazu bringt, ihre Hintergrundgeschichte aufzuklären, was das Abenteuer auch zu einer persönlichen Suche macht.

5 Alles ist gut! Bis es das nicht mehr ist.

Verliese & Dragons Hoard of the Dragon Queen Cover Art via Wizards Of The Coast

In dieser Situation leben die Figuren vielleicht ihr normales Leben und kümmern sich um ihre eigenen Angelegenheiten, als etwas passiert. Vielleicht ist dieses Etwas eine Tat eines Gottes. Vielleicht ist es aber auch viel unheimlicher, wie z. B. die Verwüstung einer Stadt durch ein gigantisches fliegendes Ungeheuer (oder eine andere üble Kreatur mit einem hohen Schwierigkeitsgrad), wie in D&D tale Hoard of the Dragon Queen.

Wie auch immer, ein katastrophales Ereignis bringt eine Gruppe von unwahrscheinlichen Charakteren zusammen, um die Situation zu lösen, was einen dringenden Handlungsaufhänger darstellt, der sofortiges Handeln der Gruppe erfordert und fast automatisch den Beginn eines epischen Abenteuers darstellt.

4 Ein Mordgeheimnis

Mord in Halruaa von Larry Elmore

Das Beste an einem Kriminalroman ist, nun ja, der Teil „Geheimnis“. Ein Abenteuer mit einem klassischen Krimi zu beginnen, ist ein großartiger Weg, um die Spieler anzulocken, denn die Verlockung, ein Rätsel zu lösen, gibt den Spielern einen Vorwand, sich zu treffen und ein wenig zu detektivieren.

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Das Rätsel selbst muss sich nicht auf einen Mord beschränken, aber es ist hilfreich, ein Rätsel zu haben, bei dem genug auf dem Spiel steht, damit die Spieler den Täter in einer angemessenen Zeit herausfinden können, je nachdem, wie lang das Abenteuer sein soll.

3 Die Suche nach dem McGuffin

Das Buch der erhabenen Taten von Daniel Ljunggren

Was ist ein McGuffin? Ist es Gold? Ist es ein magischer Gegenstand (es gibt eine Fülle ungeheuer mächtiger Gegenstände in D&D)? Die Wahrheit ist, dass es keine Rolle spielt – ein McGuffin ist einfach ein Objekt oder Gerät in den Medien, das als Auslöser für die Handlung dient.

Der Gegenstand selbst ist buchstäblich der Aufhänger der Handlung, und ihn zu finden oder zu zerstören ist das Hauptziel für die Gruppe. Dies ist ein großartiges Konzept, um eine Geschichte zu planen, denn es bringt die Charaktere auf einer gemeinsamen Mission zusammen. Letztendlich ist der McGuffin selbst nicht wichtig: Es ist die Reise, die zählt.

2 Reichtum und Ruhm!

Schwertküsten-Handbuch für Abenteurer Titelbild von Tyler Jacobson

Manchmal muss es keinen Aufhänger geben, der die Figuren in die Geschichte einbindet. Vielleicht sind die Charaktere eine Gruppe von Abenteurern und wollen nur zwei Dinge: Geld verdienen und dafür berühmt werden.

Manchmal ist die beste Art von Aufhänger die einfachste, und alles, was du brauchst, ist eine Jobbörse oder die Anmeldung für eine Abenteurergilde. In diesem Fall mag die Gruppe ihr Abenteuer suchen, aber es ist eine einfache Möglichkeit, die Helden in die Geschichte einzubinden.

1 Ihr trefft euch alle in einem Gasthaus.

Taverne von Vladimir Krisetskiy.

Es gibt einen Grund dafür, dass „You All Meet At An Inn.“ seine eigene Seite hat auf TV-Tropes. Gasthäuser, Kneipen und Tavernen sind manchmal die einzigen Orte, an denen die Charaktere in einer D&D-Setting, um sich selbst zu unterhalten, also ist der Start in einem Gasthaus eine großartige Möglichkeit, die Charaktere einander treffen zu lassen, bevor das Abenteuer überhaupt beginnt.

In den Abenteuern von Tales from the Yawning Portal bis hin zur zweiten Kampagne von Critical Role treffen sich die Charaktere in einem Gasthaus, bevor sie zu ihren Abenteuern aufbrechen. Bonuspunkte gibt es hier, wenn die Taverne einen Namen wie „Das Adjektiv Nomen“ hat.

Bonus: Alle kennen sich bereits

Das Lager aufschlagen von Matthew Stawicki

Manchmal kann die erste Sitzung etwas langsam verlaufen, da wir viele Einführungen haben werden. Jeder Spieler stellt seinen Charakter vor, du stellst einen Haufen NSCs vor, und ihr müsst einen Grund finden, warum diese Gruppe seltsamer Leute zusammenbleiben will.

Wenn alle an Bord sind, können sie die Gruppe schon in der ersten Sitzung bilden und sind bereits befreundet, so dass ihr keinen Grund finden müsst, diese Fremden in eine Gruppe zu verwandeln. Sie sind bereits eine etablierte Gruppe von Freunden, die zusammen Abenteuer erleben, und sie können sogar ihre Hintergrundgeschichten miteinander verknüpfen, wenn sie dazu bereit sind, wie zum Beispiel zwei Spieler, die eine Familie füreinander sind.

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