Wie Sky: Kinder des Lichts Online-Spieler freundlich gestimmt hat

Sky: Children of the Light, das Online-Live-Service-Spiel des Journey-Entwicklers Thatgamecompany, wird diese Woche fünf Jahre alt. Neben den wunderschönen Umgebungen und der emotionalen Geschichte ist das Spiel für seine hilfsbereite und gesunde Community bekannt geworden – aber der Aufbau dieser Community ist nicht ohne harte Arbeit und cleveres Design geschehen.

Im Gespräch mit mir auf dem SkyFest, einer Feier zum fünften Jahrestag des Spiels in Tokio, Japan, erklärt Jenova Chen, CEO und Creative Director von Thatgamecompany, dass Online-Gaming so ist, als würde man einem Baby eine Waffe geben. „Was ist eine soziale Schrotflinte in einem virtuellen Online-Raum? Jemand, der die fiesesten Dinge sagen kann und ohne Konsequenzen davonkommt, richtig?“ erklärt Jenova. Wie kann man also einen sozialen Online-Raum schaffen, ohne Babys Schrotflinten zu geben?

„Wir haben diese Idee der doppelten Zustimmung entwickelt. Bevor man einen Inhalt erhält, wird man gefragt: ‚Willst du das akzeptieren?’“ erklärt Jenova. „Das Aussehen eines jeden Menschen könnte anstößig sein, und bevor man ihn überhaupt sieht, ist er ein Schatten. Du hast die Wahl zu entscheiden, ob du diese Person sehen willst oder nicht, indem du die Kerze mit ihr berührst. Auch wenn die Person normal aussieht, könnte ihr Name anstößig sein. Bevor du also ihren Namen siehst, wirst du gebeten, sie zu benennen.

Es ist ein Garten, den wir beschützen – Jenova Chen

„Bei jedem einzelnen Schritt geben wir die Kontrolle an Sie ab, und das schafft eine Barriere. Und je höher die soziale Barriere ist, desto mehr werden sie die Beziehung zu schätzen wissen. Wenn ich 30 Minuten mit dir gespielt habe, um Vertrauen aufzubauen, und du mir schließlich erlaubst, dein Freund zu sein, und anfängst, mit mir zu sprechen, würde ich nicht einfach ‚F you‘ sagen, oder?“

Sky: Children Of The Light ist Online-Gameplay rund um die Zustimmung gebaut

Sky-Community-Managerin Denise Schlickbernd stimmt zu, dass die Zustimmung der Schlüssel zu einer positiven Erfahrung für die Spieler ist. „Es erlaubt den Spielern, ihr eigenes Tempo zu gehen und ihre eigenen Grenzen zu setzen“, erklärt sie. „Aber sie können auch die Bremse ziehen, wenn ihnen nicht gefällt, was die andere Person im Spiel zu sagen oder zu tun versucht.“ Selbst wenn die anfängliche Beziehung erst einmal aufgebaut ist, sind Spannungen zwischen den Spielern immer noch möglich, und noch wahrscheinlicher, wenn es um herausfordernde Spielsitzungen geht, bei denen viel auf dem Spiel steht. TGC hat eine Reihe von häufigen Design-Entscheidungen identifiziert, die zu Reibungen zwischen den Spielern führen, und hat diese absichtlich umgangen.

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„Es gibt Mechanismen, die man versehentlich so gestalten kann, dass es für einen selbst schlimmer wird, wenn man einen Freund hat, der nicht so geschickt ist“, erklärt Design Manager Atlas Chen. „In Sky versuchen wir wirklich, das weniger möglich zu machen. Ein Beispiel dafür ist der Hand-Holding-Mechanismus: Selbst wenn du ein absoluter Neuling in Sachen Videospiele oder Mobile bist, kannst du einfach die Hand von jemandem halten und er wird dich herumführen.“

„Es gibt kein Gewichtssystem, bei dem man weniger fliegt, wenn man mehr Leute an der Hand hält – man wird sogar belastet. [up] von deinen Freunden“, so Atlas weiter. „Wir sehen eine Menge Toxizität, die aus dieser Art von mangelnder Zusammenarbeit entsteht, bei der man seinen Teamkameraden die Schuld dafür gibt, dass das Team zurückfällt, also versuchen wir, vorsichtig zu sein, um diese Art von Dynamik zu erzeugen.“

Während ein Großteil des freundlichen Designs von Sky von Anfang an in das Spiel eingebaut wurde, erfordert das Live-Service-Modell eine ständige Pflege. Nach der Erstveröffentlichung auf dem iPhone im Jahr 2019 wurde Sky anschließend auf Android, Nintendo Switch, PlayStation und zuletzt auf PC veröffentlicht. Als die Spielerzahlen von Tausenden in die Millionen stiegen, musste das Team seinen Ansatz ständig anpassen.

„Es ist ein Garten, den wir beschützen, aber das Unkraut neigt dazu, jedes Mal zu wachsen, wenn sich der Garten verändert“, erklärt Jenova. „Selbst wenn wir das gleiche System verwenden, das wir früher für großartig hielten, wirft ein zu groß gewordener Baum mit der Zeit unnötige Schatten.“

Game Design, nicht Game Management, erhält die Umwelt von Sky

Während viele Online-Spiele auf negatives Spielerverhalten reagieren, indem sie die Moderation verstärken oder einfach eine missbrauchte Funktion aus dem Spiel entfernen, liegt der Ansatz von TGC oft im Spieldesign selbst begründet. Wo Toxizität selbst dem strengsten Wortfilter entgehen kann, beeinflusst Sky das Spielerverhalten auf subtilere Weise.

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„Wir haben diese Sache, bei der ein Spieler eine Nachricht in der Welt von Sky hinterlassen kann, wie eine mit einem Geotag versehene Nachricht“, nennt Jenova als ein Beispiel. „Am Anfang haben die Leute wirklich böse Nachrichten am Straßenrand hinterlassen. Das kann man nicht übersehen. Genauso wie die Leute Graffiti auf die Straße malen, wollen sie einfach möglichst viel Feedback bekommen. Wir haben das geändert, indem wir den Verfasser für seine engsten Freunde sichtbar gemacht haben. So kann dein Freund sehen, dass du das hier mitten auf der Straße geschrieben hast, richtig? Und dann lernen sie, es zu entfernen, weil sie nicht wollen, dass ihre Freunde sehen, wie sie böse Dinge sagen.“

„Um die Freunde zu ermutigen, nette Dinge zu sagen, haben wir einen Mechanismus eingebaut, bei dem man ein Herz anklicken kann, wenn einem der Beitrag gefällt. Und wenn es genug Likes gibt, dann wird der Beitrag für die Öffentlichkeit zugänglich. Wenn man also in der Welt von Sky herumläuft, sind die meisten Beiträge, die man sieht, bereits von echten Menschen bestätigt worden.“

Als langjähriger Spieler von Sky bin ich oft schockiert, wie gut TGCs Ansatz für Online-Spiele in der Praxis funktioniert. In Hunderten von Spielstunden bin ich noch nie auf Griefing, Trolling oder Belästigung gestoßen – Verhaltensweisen, die im Online-Spiel oft unausweichlich sind.

Was können andere Spiele von Sky: Children Of The Light lernen?

Gibt es also irgendetwas in Skys Ansatz, von dem andere Online-Spiele, die mit toxischen Gemeinschaften zu kämpfen haben, profitieren könnten? Auch wenn der Spielstil von Sky mehr als die meisten anderen für ein freundschaftliches Spiel geeignet ist, sind sich die TGC-Entwickler einig, dass andere Studios dennoch etwas von seinem Erfolg lernen können.

„Bei Ego-Shootern geht es vielleicht nicht darum, mit den Leuten Händchen zu halten, das ist fair“, sagt Schlickbernd. „Aber die Regeln des grundlegenden Respekts und der Höflichkeit, die Festlegung von Richtlinien für die Art der Sprache, mit der die Leute miteinander sprechen sollten – das sind Regeln, die jeder aufstellen kann. Nur weil es das Ziel eines Spiels ist, einen Haufen Bosse zu töten oder was auch immer, bedeutet das nicht, dass ein Spieler erwarten sollte, beschimpft zu werden, wenn er einen Gemeinschaftsraum betritt.“

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„Ich denke, es ist schwierig“, räumt Jenova gleich ein. „Wir waren Nachbarn von Riot Games und ich habe den Gründer und den Leiter der Spielerverhaltensgruppe getroffen, der einen Doktortitel in Psychologie hat, und wir haben mehrmals darüber gesprochen. Wie können wir das, was wir hier gelernt haben, nutzen, um ihnen zu helfen?

„Es gibt ein grundlegendes Problem. Man kann nicht gleichzeitig wettbewerbsfähig und nett sein. Wissen Sie, das ist sehr, sehr schwer. sagt Jenova, aber das bedeutet nicht, dass es unmöglich ist. Er schlägt vor, dass traditionelle Vorstellungen von Sportsgeist der Schlüssel sein könnten. „Es geht wirklich darum, dass alle zuschauen, oder? Da sollte man sich besser gut benehmen. Aber bei Online-Spielen hat man normalerweise kein Publikum. Ich denke also, sie könnten von uns lernen, indem sie darüber nachdenken, wie sie den Spielern Verantwortung übertragen können. Wenn das wettbewerbsorientierte Spiel ein starkes, enges soziales Netzwerk aufbauen kann – nicht wie Facebook, aber es verbindet sie miteinander – dann möchte man seine Freunde nicht enttäuschen.“

Über die Welt der Online-Spiele hinaus ist Jenova der Meinung, dass jeder, der für ein soziales System verantwortlich ist, sei es ein Social-Media-Unternehmen oder sogar eine reale Institution, dafür verantwortlich ist, auf die Auswirkungen auf seine Nutzer zu achten.

„Wir werden nicht böse geboren. Aber unser Umfeld beeinflusst unser Verhalten“, erklärt Jenova und führt das Stanford Prison Experiment als Beispiel an. „Entwürfe, die bestimmten Menschen viel Macht geben, während andere Menschen keine andere Macht haben, als sich unterzuordnen, dann wird dieses Umfeld schlecht werden.

„Ich habe das Gefühl, dass Videospiele, insbesondere Online-Videospiele, die Grenze der Politik darstellen“, fügt er hinzu und erwähnt, dass Spieleentwickler etwas verändern und die Auswirkungen auf das Spielerverhalten in Echtzeit sehen können. „Wir haben gute und schlechte Lektionen gelernt. Ich hoffe nur, dass unsere Spiele ein gutes Vorbild sein können, so dass die Menschen sich inspirieren lassen und die guten Mechanismen kopieren oder ausleihen können, um sie auf ihre eigenen Situationen in der realen Welt anzuwenden.“

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