Wann werden die Entwickler lernen, dass Sterben Horrorspiele ruiniert?

Still Wake The Deep weiß, dass es beim Horror vor allem um den Aufbau von Spannung geht. Der First-Person-Albtraum von The Chinese Room über eine Bohrinsel, die von etwas Uralten und Unbekannten belagert wird, ist voll von meisterhaften Sequenzen, die die Spannung langsam und sorgfältig aufbauen, bis es fast zu viel wird, und sie dann so lange wie möglich aufrechterhalten. Still Wakes The Deep“ ist eine Hommage an Horrorklassiker wie „The Thing“, „Alien“ und „Event Horizon“ und hätte vielleicht sogar dieselben Höhen erreichen können, wenn „The Chinese Room“ nicht in die häufigste Falle des Horrorspiel-Genres getappt wäre: das Versagen der Bedingungen. Seine furchterregendsten Verfolgungsszenen sind eine Meisterklasse des Schreckens, aber wie die meisten Spiele in diesem Genre & Horror-Genre, wirft es alles über den Haufen, indem es zulässt, dass man erwischt wird.

Eine der ersten Begegnungen mit dem Lovecraft’schen Albtraum, der die Ölplattform von Still Wakes The Deep terrorisiert, ist eine meiner Lieblingsstellen, aber sie ist auch ein perfektes Beispiel dafür, was man nicht tun sollte. Die erste wirkliche Bedrohung, der man begegnet, ist Gibbo, ein Mannschaftskamerad, der seinen Freund Douglas ermordet hat, während er sich in etwas verwandelt.anderes. Während Sie die dunkle Unterplattform durchqueren, hören Sie Gibbos körperlose Stimme, die über seine Taten klagt und seine verwirrte Angst vor dem, was aus ihm wird. Während du unter Maschinen hindurchkriechst und dich zwischen Rohren durch den labyrinthartigen Maschinenraum zwängst, werden Gibbos Schreie lauter, näher und verstörender. Es fühlt sich an, als könnte das Monster jeden Moment über dich herfallen, und du kannst nichts anderes tun, als zu versuchen, wegzulaufen und dich zu verstecken.

Du erhaschst ein paar kurze Blicke auf Gibbo, während du den Unterbau erkundest, und obwohl du ihn nie richtig zu Gesicht bekommst, ist es klar, dass er kein Mensch mehr ist. Als du schließlich aus dem Maschinenraum kommst, findest du dich in einem großen Raum mit umgeworfenen Tischen wieder, wo Gibbo wartet und im Dunkeln seinen Kopf gegen die Wand schlägt. Zu diesem Zeitpunkt kannst du ihn immer noch nicht genau sehen, aber er steht zwischen dir und dem Ausgang, und der einzige Ausweg ist, sich langsam und vorsichtig an ihm vorbeizuschleichen. Als du näher kommst, siehst du die Kreatur endlich in ihrer ganzen ekelhaften Pracht, und sie ist schlimmer als alles, was du dir vorstellen konntest. Seine untere Hälfte ist eine verdrehte Masse freiliegender Eingeweide, und er schleppt sich über den Boden, um dich zu verfolgen. Der Instinkt, wegzulaufen und sich zu verstecken, überwindet gerade noch den Schock über das, was du siehst.

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Es ist eine perfekte Sequenz mit genau dem richtigen Maß an Aufbau und einer unglaublichen Belohnung. Die Art und Weise, wie Gibbos Stimme einen terrorisiert, während man verzweifelt nach einem Weg durch den Unterbau sucht, ermöglicht es dem Spieler, sich selbst zu erschrecken, lange bevor die Kreatur sich tatsächlich zeigt. Jedes klirrende Metallgeräusch und jeder Dampfstoß könnte Gibbo sein, der hinter dir her ist, und je länger du dort unten in der Dunkelheit umherirrst, desto stärker wird der Wunsch, ans Tageslicht zu gelangen. Als du endlich auftauchst, bist du dem Ausgang so nah wie möglich, aber Gibbo selbst versperrt dir den Weg. Als das Monster schließlich auftaucht, bist du nicht nur gezwungen, dich mit seinem grausamen Bild zu konfrontieren, sondern du musst auch auf es zugehen, um zu entkommen. Du bist vor dem Geräusch von Gibbo davongelaufen, aber jetzt, wo er direkt vor dir steht, gibt es keinen Ausweg mehr.

Die eigentliche Mechanik der Begegnung mit Gibbo ist dieselbe wie bei jeder anderen Monsterbegegnung in „Still Wakes The Deep“. Du musst von einem Versteck zum nächsten kriechen, dann ein Trümmerstück auf dem Boden finden und es werfen, um das Monster abzulenken. Wenn du entdeckt wirst, wird das Monster dich verfolgen und du musst entweder mit ihm zum Ausgang rennen, wenn du nah genug dran bist, oder dich in einem Spind verstecken, bis es weg ist.

Es ist das übliche Horror-Gameplay, aber es funktioniert. Mein ganzer Körper verkrampfte sich jedes Mal, wenn ich mich entblößen musste, um mich aus der Deckung zu bewegen, weil ich nie sicher sein konnte, ob die Kreatur nicht genau zum falschen Zeitpunkt herüberschauen und mich entdecken würde. Es ist ein starker innerer Konflikt, das Monster nicht ansehen zu wollen, es aber zu müssen, um seine Bewegungen zu verfolgen. Wenn man vorsichtig ist und seine Bewegungen richtig einteilt, schafft man es aus dem Raum in einen Gang, wo man wie wild zur Tür rennen kann, während das Ding, das einmal Gibbo war, hinter einem herläuft. Wenn du es gerade noch so lebendig herausschaffst, ist die Erleichterung berauschend.

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Das Problem ist, dass du es vielleicht nicht raus schaffst. Sobald du in dem Raum mit Gibbo bist, läufst du Gefahr, von ihm erwischt zu werden. Wenn du dich zur falschen Zeit bewegst, es versäumst, ihn abzulenken, oder einfach in die falsche Richtung läufst, kann Gibbo dich erwischen. Wenn er das tut, ertönt ein beängstigendes Geräusch, der Bildschirm wird schwarz, und du musst wieder an dem Punkt laden, an dem du den Raum betreten hast, bevor du Gibbo zum ersten Mal richtig sehen konntest, und alles noch einmal von vorne beginnen.

Das sollte nicht passieren. Das einzig erfreuliche Ergebnis ist, Gibbo beim ersten Versuch mit knapper Not zu entkommen. Sobald man erwischt wird und von einem Kontrollpunkt aus neu starten muss, ist die Spannung weg – und zwar nicht nur für diese Begegnung, sondern für immer. In jedem Horrorspiel ist der Moment, in dem du weißt, was passiert, wenn das Monster dich erwischt, der Moment, in dem das Spiel seine Macht über dich verliert.

Fail-Bedingungen haben Horrorspiele schon immer ruiniert, und es ist an der Zeit, dass sich das Spieldesign weiterentwickelt, ohne sie zu brauchen. Entwickler, die Spiele auf diese Weise entwerfen, missverstehen grundlegend, was ihr Publikum von einem Horrorspiel erwartet. Sie wollen das Gefühl haben, in einem Horrorfilm zu sein. Sie wollen in ein Katz-und-Maus-Spiel mit einem Killer eintauchen, ihr Nervensystem soll wiederholt mit Signalen der Gefahr geschockt werden. Wenn die Entwickler auf die Grundprinzipien des herausforderungsbasierten Spieldesigns zurückgreifen, d. h. auf das Sterben und den Neustart an einem Kontrollpunkt, untergraben sie die Wirkung des Horrors. Der Spieler will gejagt werden, er will glauben, dass sein Leben in Gefahr ist, aber er sollte nie wirklich gefangen werden.

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Die Spiele von Supermassive wie Until Dawn und The Dark Pictures Anthology sind die Ausnahme, denn sie haben zwar Fehlerbedingungen, aber diese Fehler haben dauerhafte Konsequenzen.

Es gibt Horrorspiele, bei denen das Sterben notwendig ist. Spiele wie Resident Evil und Alan Wake erfordern das Scheitern, weil sie Shooter sind und die Erfahrung eines Shooters mit dem Ausdruck von Fähigkeiten verbunden ist. In jedem Spiel, in dem man kämpft, muss man in der Lage sein zu verlieren, um ein Gefühl der Erfüllung zu erlangen. Aber in einem reinen Horrorspiel, in dem man sich nur durch Weglaufen und Verstecken verteidigen kann, unterbricht Scheitern nur die Immersion. Wie ein Film oder ein Spukhaus sollten sich Horrorspiele immer nur in eine Richtung bewegen.

Das wirkt wie ein faules Design, ein Gameplay-Ansatz, der nur deshalb gewählt wurde, weil man es schon immer so gemacht hat. Es wäre schwieriger, ein Erlebnis zu schaffen, das dem Spieler das Gefühl gibt, immer in Gefahr zu sein, und gleichzeitig die Tatsache zu verschleiern, dass er nicht wirklich sterben kann, aber das ist es, was gute Horrorspiele tun sollten. Das Monster sollte sich auf dich stürzen und dich nur knapp verfehlen, oder über ein Hindernis stolpern, das es verlangsamt, wenn es dich jagt. Man muss sich nicht in tatsächlicher Gefahr befinden, damit sich die Gefahr real anfühlt, wie die Sequenz unter der Bohrinsel, in der Gibbo gehört, aber nicht gesehen wird, perfekt zeigt. In dem Moment, in dem der Spieler tatsächlich stirbt, spülen Sie die ganze wunderbare Spannung, die Sie so hart erarbeitet haben, die Toilette hinunter.

Still Wakes The Deep hat einen Schwierigkeitsgrad für den Story-Modus, der die Monster langsamer macht, damit die Wahrscheinlichkeit, dass man erwischt wird, geringer ist, aber er geht nicht weit genug. Ich fordere keinen einfachen Modus, ich fordere die Entwickler auf, anzuerkennen, dass die Bedingungen zum Scheitern Horrorspiele schlechter machen.

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