Stop-Motion-Indie Harold Halibut ist wie ein spielbarer Wes-Anderson-Film

Ich habe mir eine Menge Wallace angesehen. & Gromit gesehen, denn meine Tochter hat die Wunder von Aardmans Stop-Motion-Meisterwerk entdeckt. Wall und Grom“, wie sie sie nennt, sind nur die Spitze des animierten Eisbergs, und ich frage mich schon, ob sie schon bereit ist für Chicken Run, Fantastic Mr. Fox oder Coraline. Wenn ich es mir recht überlege, glaube ich nicht, dass ich schon bereit bin, mir Coraline noch einmal anzusehen, also streichen wir das.

Ich habe die Stop-Motion-Animation schon immer bewundert, und die Einblicke hinter die Kulissen beeindrucken mich noch mehr. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man einen ganzen Tag mit Filmen verbringt, nur um drei Sekunden Filmmaterial zu bekommen, und dass man vorsichtig mit hartnäckigem Ton hantiert, um subtile Änderungen an der Mimik oder den Handgesten vorzunehmen.

Aber zumindest bei einem Film oder einem Kurzfilm entscheiden der Regisseur und die Animatoren, wohin die Figuren gehen und was sie tun. Das ist bei einem Videospiel nicht der Fall. Und wenn man in Harold Halibut auf einem stadtgroßen Raumschiff in einem fremden Ozean herumläuft, geht die Stop-Motion-Technik weiter, als ich je für möglich gehalten hätte.

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Jede Figur in Harold Halibut ist sorgfältig von Hand gestaltet und lebt ihr bestes retrofuturistisches Leben in dieser Wes Anderson-ähnlichen Geschichte. Vom ästhetischen Standpunkt aus betrachtet, haben nur wenige Spiele den Stil von Harold Halibut. Es hat sich seinem retrofuturistischen Design aus Ton verschrieben und ist dadurch besser geworden. Ob es nun die Tonfische sind, die aus den Bullaugen schwimmen, oder das clevere (ich verstehe nicht, wie es animiert ist) Wasserrutschen-Aufzugssystem, um von einem Teil der untergetauchten Raumstation zu einem anderen zu gelangen.

Aber Harold Halibut sieht nicht nur gut aus. Es fällt mir zwar schwer, die Zeit und Energie zu verstehen, die für die Handanimation eines Videospielprotagonisten aus Knete in alle möglichen Richtungen aufgewendet werden, aber die Geschichte ist ein faszinierendes Science-Fiction-Märchen für sich.

Ich werde die Geschichte nicht verraten, aber das wenige, was man in der Demo von Harolds Abenteuer erfährt, hat mein Interesse sofort geweckt. Dazu tragen auch die schrulligen Charaktere und das unglaubliche Skript bei, das in britischem Humor schwelgt. Angetrieben von den großartigen Gesangseinlagen aller Beteiligten wirkt Harold Halibut wie ein spielbarer Wes Anderson-Film.

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Ich habe mich noch nie so sehr gefreut, eine Demo einzuschalten, wie bei Harold Halibut. Es ist ein Spiel, das mir ein Lächeln ins Gesicht zaubert und mich darüber nachdenken lässt, was Spiele sein können. Warum sollte man sich auf traditionelle Animationen beschränken? Warum nicht etwas Neues ausprobieren?

Das Beste an Harold Halibut ist, wie einzigartig es ist. In einer Zeit, in der Triple-A-Spiele so eifrig Prestige-Fernsehen imitieren (scheinbar in der Hoffnung, dass sie irgendwann zu einer Prestige-Fernsehserie adaptiert werden), warum nicht mal etwas anderes ausprobieren? Es ist erfrischend, etwas zu spielen, das sich für die Augen anders anfühlt, die perfekte Abwechslung zum düsteren Realismus von The Last of Us, dem düsteren Realismus von Call of Duty und dem düsteren Realismus von – du weißt schon.

Ich habe aus demselben Grund ein Auge auf den maximalistischen Plattformer Ultros geworfen. Spiele sind Kunst, warum also Gustave Courbet sein, wenn man Picasso oder Monet sein könnte? Mal abgesehen vom Realismus-Argument: Warum sollte man der Typ sein, der auf der örtlichen Kunstmesse unverhohlene Kopien von Andy Warhols Marilyn Monroe verkauft, wenn man Salvador Dali sein könnte? Warum sich der Homogenität der Kunst verschreiben, wenn man etwas anderes machen kann?

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Ich möchte, dass Harold Halibut andere Entwickler dazu inspiriert, sich mit anderen Medien auseinanderzusetzen. Ich möchte Spiele sehen, die aus Collagen bestehen, oder interaktive Geschichten, die durch Pointillismus erzählt werden. Ich wünschte, If Found.würde ein Subgenre von narrativen Scrapbooking-Spielen inspirieren. Harold Halibut versucht etwas anderes, und das Spiel als Ganzes wird dadurch reicher. Ich hoffe, dass andere Entwickler sich das ansehen und zur Kenntnis nehmen.

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