Shardpunk: Verminfall ist Steampunk XCOM mit Pixel Art Ratmen

Ich hatte noch nie etwas von Shardpunk: Verminfall gehört, als ich eine E-Mail erhielt, in der mir mitgeteilt wurde, dass es bei den Intel Pixel Awards Europe einen Gong gewonnen hatte. Fairerweise muss ich sagen, dass ich auch noch nichts von den Intel Pixel Awards Europe gehört hatte, und normalerweise bin ich bei solchen Dingen ziemlich auf dem Laufenden. Es gibt Hunderte von Preisverleihungen, die ständig stattfinden, aber ich wurde erst auf diese aufmerksam, als ich las, dass Roadwarden in mehreren Kategorien gewonnen hatte.

Roadwarden war das am meisten übersehene narrative RPG des letzten Jahres, und wenn es in einem Jahr erschienen wäre, in dem es nicht auch Citizen Sleeper gab, hätte es meiner Meinung nach viel mehr Aufmerksamkeit erregt. Aber die Pixel Awards haben den Funken auf das Spiel überspringen lassen, so dass ich eine Ahnung hatte, dass unsere Geschmäcker ähnlich gelagert sind.

Shardpunk: Verminfall gewann den Preis für das beste Gameplay und war außerdem für die Retro Roots und den Indie Grand Prix nominiert, wobei ersteres selbsterklärend ist und letzteres nirgends auf der Website der Awards erklärt wird. Dennoch, der Preis für das beste Gameplay geht an ein Spiel, von dem ich noch nicht einmal gehört hatte? Ich musste es mir ansehen.

Um eines gleich vorweg zu nehmen: Shardpunk: Verminfall ist ein schrecklicher Titel. Er ist völlig bedeutungslos und sagt mir nichts über das Spiel. Was ist Shardpunk? Es ist kein existierendes Genre, und ich habe mich schon oft darüber beschwert, dass heutzutage alles mit dem Suffix -punk versehen wird. Vermin deutet zumindest auf Ratten hin, aber warum fallen sie? Vielleicht habe ich dieses Spiel gesehen, und die schiere Großzügigkeit seines Namens hat meinen Blick davon abgelenkt? Aber keine Sorge, es wird noch besser.

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Auf den ersten Blick wirkt die Beschreibung des Spiels ähnlich allgemein. Es hat eine Menge Schlagwörter und noch mehr Genres und beschreibt sich selbst als „XCOM meets Darkest Dungeon“, wie es so viele Indie-Spiele tun, um sich an etwas zu klammern, von dem man schon gehört hat, um einen anzulocken. Wenn man die Beschreibungen als Survival-Rollenspiel mit rundenbasierter taktischer Strategie hinter sich lässt, findet man etwas, das all diese Dinge in sich vereint und irgendwie mehr ist.

Dies ist kein Nachahmer. Es ist keiner dieser profitgierigen Vampire Survivors-Klone, die im Zuge des immensen Erfolgs des Indie-Spiels im letzten Jahr aufgetaucht sind. Es leiht sich Ideen von vielen erfolgreichen Spielen, darunter XCOM und Darkest Dungeon, aber es wertet sie auf. Wie wäre es, wenn XCOM noch mehr Survival-Elemente hätte, wenn du deine Granaten suchen und Schrott zusammenschustern müsstest, um deinen wichtigen, fusionsbetriebenen Automaten am Laufen zu halten? Was wäre, wenn Ihre Charaktere Persönlichkeiten hätten, die von jedem gespielten Level geprägt wären, und wenn der Hinterhalt einer Gruppe anthropomorpher Ratten mit Steampunk-Plasmagewehren eine lebenslange Angst vor dunklen Ecken hervorrufen würde? Und was wäre, wenn diese Angst das Spielgeschehen auf sinnvolle Weise beeinflussen würde, indem sie das Angstniveau der Charaktere und damit ihre Effektivität in einem Kampf erhöht? Je mehr Angst sie haben, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie Ihre Befehle ignorieren und fliehen oder ungenaue Schüsse auf sich bewegende Schatten abgeben. Verängstigte Soldaten sind ineffiziente Soldaten.

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Die Überlebensmechanik von Shardpunk hat eine sehr reale Auswirkung auf das taktische Gameplay, bis zu dem Punkt, an dem eine Pause zwischen den Missionen dich nicht einmal vollständig heilt. Heilungsstimuli gewähren dir zwar temporäre HP-Buffs, aber nichts in den Abwasserkanälen des Kapitols ist verzeihlich. Wenn du erst einmal begriffen hast, dass es dein Ziel ist, aus der Stadt zu entkommen, und nicht, die Rattenmenschenhorde zu besiegen, dann wird es dir viel besser gehen.

Ich habe bisher nur ein paar Level gespielt, aber ich verstehe schon, warum Shardpunk einen Preis für das beste Gameplay bekommen hat. Die Art und Weise, wie es die Genres vermischt und die Grenze zwischen Überlebensspiel und Taktik verwischt, ist meisterhaft, und es ist eine Überraschung, dass die beiden Genres nicht schon früher so erfolgreich kombiniert worden sind. Und dann ist da noch die wunderbare Grafik.

Von den Charakteren im 8-Bit-Stil über die wunderbar umgesetzten steampunkartigen Waffen, die sie tragen, bis hin zu dem viktorianischen Automaten, den sie beschützen, ist jedes Design kreativ. Von Kettensägen-Schusswaffen bis hin zu energiebetriebenen Scharfschützengewehren ist jede Waffe einzigartig, sowohl im Design als auch in der Gameplay-Umsetzung. Das gilt auch für das Sounddesign, bei dem das Krachen einer Kugel dir einen Schauer über den Rücken jagt und das Zischen des entstehenden Dampfes beim Nachladen deiner Waffe wunderbar atmosphärisch ist.

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Ich habe noch gar nicht über die RPG-Elemente gesprochen, mit denen man seine Charaktere aufrüstet, wie man Zeit damit verbringt, Katana-Klingen zu schärfen, anstatt seine Wunden zu versorgen, oder wie man Fertigkeitspunkte in Bewegungsfähigkeiten investiert, anstatt seine Rüstung aufzurüsten, um sich an einen Spielstil anzupassen, bei dem man einfach durchläuft und nicht zurückblickt.

An Shardpunk gibt es eine Menge zu mögen: Verminfall, und ich glaube, dass es dank seines leider generischen Namens unter dem Radar geblieben ist. Aber es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen, wenn dich auch nur eines der genannten Genres oder Spiele im Geringsten interessiert. Es rekontextualisiert klassische Genre-Mechaniken, indem es sie neuen, scheinbar disparaten Genres gegenüberstellt. Es ist wie XCOM, aber es ist nicht so. Es ist wie Darkest Dungeon, aber es ist es nicht. Es ist Shardpunk: Verminfall, und ich beginne zu verstehen, warum es so schwierig war, diesem Spiel einen Namen zu geben.

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