Paper Trail Interview – Henry Hoffman über das Falten von Papier zu Videospielen
Henry Hoffman entwickelt seit über 13 Jahren Spiele und erzählt mir, dass jede Idee, die er hat, mit einem einzigartigen Kernmechanismus beginnt. Das zeigt sich zum Beispiel in Hue, wo die Spieler Rätsel lösen, indem sie die Farbe des Hintergrunds ändern. Für sein nächstes Projekt hat er sich mit seinem Bruder Frederick zusammengetan, um Paper Trail zu entwickeln. In diesem fesselnden Rätselabenteuer müssen die Spieler der Protagonistin Paige helfen, voranzukommen, indem sie papierähnliche Ebenen falten, um neue Wege zu schaffen und sich entwickelnde Rätsel zu lösen.
„Wir haben mit dem Papier-Prototyping angefangen“, erklärt Hoffman. „Mein Bruder und ich entwarfen einige Rätsel für ein einfaches Top-Down-Puzzlespiel auf einem Stück Papier, und wir zeichneten ein Rätsel auf der Vorder- und Rückseite. Wir fragten uns: ‚Was würde passieren, wenn man das Papier umklappt? Was passiert, wenn diese beiden Rätsel kombiniert werden? Gibt es da eine interessante Mechanik?'“
Hoffman erzählt mir, dass die ursprüngliche Idee ein seitwärts scrollendes Metroidvania war, aber sie merkten schnell, dass eine Mechanik, bei der man eine Karte faltet – etwas, das man im Kontext des Spiels nicht sieht – ziemlich verwirrend war. Das führte dazu, dass sie das Spiel so änderten, dass es darum ging, Ebenen statt der Karte zu falten, und mit der Idee experimentierten, dass Gegenstände wie Kisten und Fässer beim Falten in den vorderen Teil des Papiers fallen würden. Nach weiteren Experimenten entschied man sich für eine Top-Down-Perspektive.
„Wir brauchten diese Perspektive von oben nach unten, damit sich die begehbaren Bereiche aneinanderreihen, wenn man das Papier faltet“, erklärt Hoffman. „Es ist sehr einfach, Puzzles zu machen, weil es kein Gefühl für die Perspektive gibt, aber es sieht super langweilig aus. Man hat eine Figur, und man sieht nur ihren Kopf, richtig? Da war also nicht viel Persönlichkeit dabei. Wir haben diese abgeflachte Top-Down-Perspektive entwickelt, bei der alle Charaktere nach vorne gerichtet sind, und unsere Gebäude sind nach vorne gerichtet, aber der Boden und alles andere ist von oben nach unten. Manchmal brechen wir diese Regel sogar, wir haben diese Kunstszenen, in denen sich die Perspektive und alles komplett ändert.“
Die beiden Brüder gründeten Newfangled Games vor drei Jahren, und da sie nur zu zweit waren, ergaben sich verschiedene Herausforderungen. Hoffman erzählt mir, dass er die gesamte Programmierung übernahm, und als bekennender „mittelmäßiger Programmierer“ neigte der von ihm zusammengestellte Faltprototyp dazu, kaputt zu gehen, und er musste alles mehr als einmal neu aufbauen. Obwohl er wusste, was sie brauchten, um es zum Funktionieren zu bringen, überstieg es seine technischen Möglichkeiten, es zu implementieren, also holten sie sich Hilfe von außen.
Das Gameplay beinhaltet verschiedene Lösungen und das Falten von Papier auf verschiedene Arten, so dass das Team feststellte, dass die Spieler Lösungen entdeckten, die sie nicht beabsichtigt hatten. Hoffman erzählt mir, dass es frustrierend sein kann, wenn es sich um einen schwierigen Level mit einer unerwarteten Lösung handelt, da es schwierig sein kann, alles neu zu gestalten, aber in anderen Fällen lassen sie diese unberührt.
„Wenn es das Gameplay nicht beeinträchtigt, ist es in Ordnung, eine alternative Lösung anzubieten“, merkt Hoffman an. „In anderen Fällen können sie ganze Levels einfach überspringen. Wir hatten einen Level, bei dem man das Verdeck buchstäblich nach unten klappt, und dann kann man quer durchlaufen und zum Ausgang gelangen. Wie konnten wir das übersehen? Wir haben diese Level hunderte Male gespielt, und wir übersehen immer noch einige dieser wirklich offensichtlichen Umgehungsmöglichkeiten.“
Newfangled Games wurde von Hoffman gegründet, weil er ein nachhaltigeres Studio gründen wollte, in dem sie mehr qualifizierte Mitarbeiter einstellen und deren Arbeit effektiver delegieren konnten. Diese Lektion lernte er bei der Entwicklung von Hue, das ihn ausbrennen ließ und dringend eine Pause benötigte.
„Ich habe 18 Stunden am Tag gearbeitet, sieben Tage die Woche. Ich hatte mein ganzes Selbstwertgefühl auf dieses Spiel ausgerichtet. Wenn dieses Spiel scheitert, habe ich als Mensch versagt, und gegen Ende war es ziemlich brutal. Jeden Tag habe ich die Steam-Bewertungen aktualisiert, jede einzelne Bewertung gelesen und alles katastrophal bewertet, aber offensichtlich lief es wirklich gut. Ich war danach ein paar Jahre lang nicht in der Lage, Videospiele zu machen, weil es geistig so anstrengend war.“
Ich gestehe Hoffman, dass es ein Albtraum wäre, mit einem meiner Geschwister zusammenzuarbeiten, und frage ihn, ob er und Frederick jemals mit einer klassischen Geschwisterrivalität zu kämpfen haben, wenn sie zusammenarbeiten.
„Wir haben uns nie wirklich gestritten, als wir aufwuchsen“, sagt Hoffman mir. „Wir haben den gleichen Wert für hohe Qualitätsstandards, wenn es um Kunst und Design geht. Fred kommt aus der Kunst- und Illustrationsbranche und hat dort einen sehr hohen Anspruch an sich selbst. Ich komme aus dem Bereich Spieldesign und -entwicklung und wollte schon immer wirklich tolle Spiele entwickeln. Wir haben also beide die gemeinsame Vision, etwas Großartiges zu erschaffen, und wir haben beide sehr hohe Ansprüche an uns selbst. Vielleicht sollten wir ein paar [sibling rivalry]Es wäre eine bessere PR.“
Ich frage Hoffman, ob er und sein Bruder Frederick angesichts ihres aktuellen Projekts mit einer Liebe zu Puzzlespielen aufgewachsen sind, aber er sagt mir, dass das nicht der Fall ist. „Man sagt immer, man sollte nicht unbedingt die Spiele machen, die man spielt, sondern die, die man gerne macht. Ich denke, das trifft auf das, was wir machen, besonders gut zu.“
Hoffman erzählt mir, dass er sich für einzigartige Kernmechaniken begeistert und dass sich das Puzzle-Genre dafür gut eignet, also macht er mehr Puzzle-Spiele. Er reflektiert darüber, wie die Kernmechanik von Hue während der Entwicklung in jeden Aspekt des Spiels eingeflossen ist.
„Sie hat die Erzählung beeinflusst, bei der es um Farbtheorie ging, und die Ästhetik, die vollständig von der Spielmechanik bestimmt wurde. Ich habe das Gefühl, dass ich eine Nische für mich gefunden habe. Ich habe mich mit dieser mechanikgesteuerten Philosophie des Spieldesigns ganz gut arrangiert. Ich würde gerne etwas Anspruchsvolleres machen. Wir könnten immer noch diese einzigartige Mechanik haben, aber es könnte ein Crafting-System geben, oder ein Levelsystem, oder etwas, das etwas spielerischer ist und mit dem sich traditionelle Spieler identifizieren können. Das ist etwas, das ich noch nie entworfen habe. Mich würde interessieren, wie du den Spielern eine Wahlmöglichkeit geben würdest. Das ist es doch, was Crafting und Skill-Trees und alles andere machen, oder? Der Spieler kann das Spiel selbst gestalten. Ich wäre daran interessiert, das in die nächsten Spiele einzubauen.“
Bevor die Hoffmans ihr nächstes Spiel planen können, müssen sie natürlich Paper Trail zu Ende bringen. Newfangled Games will Paper Trail noch vor Ende 2023 für PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox und Mobile veröffentlichen.