Neva’s Mangel an Gameplay machte es zu Sonys bester Enthüllung

Als ich mir den PlayStation Showcase zum ersten Mal ansah, dachte ich, dass wir nicht sehr viel Spielmaterial zu sehen bekommen hatten. Als ich dann alle Spiele aufzählte, die wir gesehen hatten, wurde mir klar, dass die meisten von ihnen mit einer Art Gameplay ausgestattet waren, auch wenn es sich nicht um das 12-minütige Spektakel handelte, das wir von Spider-Man 2 zu sehen bekamen. Ich glaube, der Grund dafür, dass ich nicht das Gefühl hatte, sehr viel Gameplay-Material gesehen zu haben, war, dass mich nicht viel beeindruckt hat. Das meine ich nicht als Kritik an den Spielen selbst, sondern eher an der Branche.

Alles kam mir zu bekannt vor, als hätten wir das alles schon einmal gesehen. Ob das nun Ego-Shooter mit bunten Lichtstrahlen anstelle von Kugeln sind, Mechaniken, die eindeutig aus Breath of the Wild stammen, oder ein Assassin’s-Creed-Spiel, das bis auf die Grafik auch ein Trailer von vor 15 Jahren hätte sein können – es war wieder ein Déjà-vu. Phantom Blade Zero war eine herausragende Leistung, die es irgendwie schaffte, sich trotz des überstrapazierten düsteren Tons und der Samurai-Ästhetik frisch anzufühlen, und danach war Foamstars das interessanteste Spiel, obwohl es eindeutig ein Splatoon-Abklatsch war. Es ist eine niedrige Messlatte, dass es originell erscheint, nur weil es das erste Spiel ist, das Splatoon kopiert hat.

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Und doch war das Spiel, an das ich nach all dem am meisten dachte, Neva. Wir haben kein Gameplay von Neva gesehen, und ich habe keine Ahnung, was es ist, wie es sich spielt, worum es geht oder was es zu sagen versucht. Trotzdem ist es das Spiel, über das ich nachdenke, und vielleicht liegt das daran, dass es mir etwas zum Nachdenken gegeben hat. Offensichtlich wäre es keine gut aufgenommene Präsentation gewesen, wenn es kein Gameplay gegeben hätte, denn alle haben sich für kryptische Trailer entschieden, die nichts verraten, und in Ermangelung von Details können wir die Lücken mit Perfektion füllen, um uns auf Enttäuschungen vorzubereiten. Aber bei so vielen Spielen, die das Gleiche zu wollen scheinen, war Neva erfrischend mutig.

Das Spiel wurde von dem Team hinter Gris entwickelt und wir können davon ausgehen, dass es künstlerisch und wortlos sein wird und sich auf visuelle Metaphern und Töne verlässt, um seine Geschichte zu vermitteln. Es wird wohl wieder plattformbasiert sein und leichte Rätsel beinhalten, bei denen es eher darum geht, den Ereignissen beizuwohnen, als das Spiel zu „besiegen“ oder irgendwelche Rätsel zu „lösen“. Gris wird dich an einigen Stellen herausfordern, aber das Spiel will dich durch diese Stellen führen, damit du siehst, was dich auf der anderen Seite erwartet. Technisch gesehen war es nichts Besonderes, aber es hat einen Eindruck hinterlassen, weil es anders war. Das ist meine einzige Hoffnung für Neva – es soll anders sein.

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Der Trailer, der in einem malerischen Pastellstil gehalten ist, zeigt einen Vogel, der friedlich vom Himmel fällt und aus dem schwarze Blumen wachsen, bevor eine freundliche Entdeckerin und ihr Wolfsgefährte die Kreatur in ihre Arme nehmen. Dann zeigte sich ein viel größerer Wolf mit einem prächtigen Geweih, der unsere Heldin beschützte. Als aus der Ferne ein bedrohliches Grollen ertönte, machte unsere Heldin ihr Schwert bereit, bevor eine schwarze Masse von Dämonenhänden auf sie zustürmte. Der größere Wolf kämpfte tapfer gegen die Kreaturen, erlag aber schließlich ihnen. Als er sterbend dalag, tröstete ihn unsere Heldin, bevor der jüngere Wolf in ihre Arme kroch.

Ich habe keine Ahnung, wie wir eine solche Szene spielen sollen, wenn überhaupt, oder was sie für Nevas Erzählung und Kampf bedeutet. Ich weiß nicht, ob das der Anfang des Spiels ist, oder die Mitte, oder eher eine vage Beschreibung dessen, worum das Spiel im tiefsten Sinne des Wortes „geht“. Ich weiß nur, dass ich süchtig bin. Die Verbindung zu Gris hat geholfen, aber hauptsächlich liegt es daran, dass ich Neva nicht verstehen muss, um zu wissen, dass es anders sein wird. Was auch immer es ist, das ist genau das, was Spiele brauchen.

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