Nach Cocoon müssen Spiele den Spielern mehr vertrauen

Moderne Spiele haben ein Problem mit Vertrauen. Sie wollen nie, dass man sich festgefahren fühlt. Es macht ihnen nichts aus, dir einen schwierigen Endgegner vor die Nase zu setzen, dessen Angriffsmuster du studieren musst, um eine erfolgreiche Strategie zu entwickeln, aber das ist heutzutage so ziemlich die einzige Art, wie Spiele dich herausfordern. Sie wollen nie, dass man bei einem Rätsel stehen bleibt oder herausfinden muss, wohin man als Nächstes gehen soll, aus Angst, dass man nicht herausfinden und stattdessen einfach gehen. Ich bin mir sicher, dass ein paar Bürohengste in einer Vorstandsetage Präsentationen über passive und aktive Straßensperren gehalten haben, aber genau das ist das Problem – zu viele Spiele fühlen sich an, als wären sie mit Kuchendiagrammen im Kopf entwickelt worden. Cocoon ist eine willkommene Abwechslung dazu.

Bei einem Endgegner stecken zu bleiben, könnte man als aktive Straßensperre bezeichnen, zumindest wenn man zu der Sorte Mensch gehört, die Spieler als potenzielle Dollarzeichen sieht und glaubt, dass die Ansprache der Kernzielgruppe der wichtigste Aspekt der Kunst ist. Sie ist aktiv, weil der Spieler, der feststeckt, handelt. Man weiß, dass man gegen den Boss kämpfen und ihn töten muss, aber man kann es einfach nicht. Wenn man scheitert, steht man wieder auf und versucht es erneut. Man kommt dem Ziel näher, wird wütend und will sich rächen, man weiß, dass man auf dem richtigen Weg ist, und überwindet es einfach durch schiere Zermürbung. Spiele sind immer noch voll von aktiven Hindernissen, aber sie haben Angst vor passiven.

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Eine passive Straßensperre ist etwas, das man nicht bekämpfen kann. Ein Rätsel, das gelöst werden muss, ein Schlüssel, den man finden muss, und so weiter. In diesem Fall ist es schwieriger, das Gefühl zu haben, dass man Fortschritte macht. Rätsel können Stück für Stück gelöst werden, aber der größte Stolperstein für die meisten Menschen ist das allererste. Wenn Sie nicht einmal verstehen können, was ein Rätsel von Ihnen verlangt, können Sie nichts tun. Ebenso gibt es keinen nächsten Schritt, wenn man alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat, um nach einem Schlüssel zu suchen, und keinen findet. Eine Tür aufzubrechen wird immer und immer wieder gemacht – das ist der Kampf gegen den Boss. Aber das Öffnen einer Tür ist binär – sie ist offen oder geschlossen. Es gibt kein „fast“.

Das ist der Grund, warum Spiele heutzutage ihre mentalen Herausforderungen aufgegeben oder zumindest stark vereinfacht haben. Wenn Spiele sie verwenden, werden sie oft mit einem Kumpel geliefert, der einem die grundlegenden Anforderungen des Rätsels und die ersten paar Schritte erklärt. Dadurch werden die Rätsel zu komplizierten Suchaufträgen, bei denen man nicht nachdenken muss. Ich bin mir nicht sicher, ob dies auf unseren kollektiven Mangel an Belastbarkeit und unsere kurze Aufmerksamkeitsspanne als medienkonsumierende Gesellschaft zurückzuführen ist, oder auf die wachsende Abneigung der Entwickler, Risiken einzugehen. Das fühlt sich ein wenig nach Huhn und Ei an.

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Das bringt uns zu Cocoon. Indie-Spiele sind in der Regel risikofreudiger als Triple-A-Spiele, was ein wenig rückwärtsgewandt ist, wenn man darüber nachdenkt. Indie-Spiele brauchen jeden Spieler, den sie kriegen können, während Triple-A-Spiele ein auffälliges Marketing und eine eingebaute IP-Power haben, die ein relativ gefesseltes Publikum garantiert. Was auch immer der Grund sein mag, Cocoon setzt viel Vertrauen in den Spieler. Es gibt keine Anweisungen, keine Benutzeroberfläche, nichts. Man drückt instinktiv auf A, wenn man auf etwas stößt, mit dem man interagieren kann, weil man durch jahrelanges Spielen gelernt hat, dass A = Interaktion bedeutet. Auf diese Instinkte muss man sich das ganze Spiel über verlassen.

Die zentrale Mechanik von Cocoon besteht darin, dass man in verschiedene Kugeln ein- und aussteigen kann, um ihre Welten zu erkunden, und dass man verschiedene andere Kugeln mitnehmen kann, entweder um die Kugeln in den Kugeln in den Kugeln zu neuen Zielen zu transportieren oder um Rätsel mit Kugeln in anderen Kugeln zu lösen. Jede Kugel verfügt über eine einzigartige Eigenschaft, und der Austausch von Kugeln erfordert Überlegung und sorgfältige Planung. Niemand sagt dir, was du tun sollst, und wenn du nicht weiterkommst, wirst du es schon herausfinden.

Der klügste Schachzug, den Cocoon macht, ist die Eingrenzung des Spielers. Während du durch die Welten reist, werden Teile der Karte abgesperrt. Es fühlt sich nicht wie eine lineare Reise an, da man in verschiedene Welten ein- und aussteigt und in alle möglichen Richtungen geht, aber sobald man ein Gebiet verlassen hat, kann man nicht mehr zurückgehen. Das reduziert eine Menge Stress, wenn man nicht weiterkommt – das Spiel sagt dir (ohne es dir jemals zu sagen), dass die Lösung nicht mehr als zehn Schritte von dir entfernt sein kann.

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Dieser Ansatz ermöglicht es dir, mit Problemlösungen zu experimentieren, ohne dass du dich durch bereits gelöste Rätsel quälen musst, um frustriert zu werden. Es zeigt nie die Hand, so dass man immer das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben, das andere Spiele einem rauben, wenn sie einem die Lösung verraten, aber es zwingt einen stillschweigend dazu, zu wissen, wo man suchen muss.

Ich bin schon ein paar Mal mit Cocoon in die Sackgasse geraten, und jedes Mal hat mir ein bisschen Querdenken sehr geholfen. Spieler prahlen gerne mit ihren Schwierigkeitsmodi, also gibt es einen Appetit darauf, herausgefordert und gefordert zu werden, und ich hoffe, dass mehr Spiele (große und kleine) von Cocoons Methode der hilfreichen Stille lernen.

Cocoon
Plattform(en)
PS4, PS5, Xbox One, Xbox Serie X|S, Nintendo Switch, PC
Freigegeben
September 29, 2023
Entwickler
Geometrisch Interaktiv

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