Krise und Zuversicht: Die Entwicklung von Citizen Sleeper 2: Starward Vector

„So ruhig und zuversichtlich wie jetzt war ich noch nie, wenn es um die Veröffentlichung eines Spiels ging“, sagt Gareth Damian Martin, der einzige Entwickler von Jump Over The Age, zu mir. Sie strahlen eine Aura der Ruhe aus, die nicht zu einem Entwickler passt, der zwei Monate vor der Veröffentlichung einer mit Spannung erwarteten Fortsetzung eines enorm erfolgreichen Indie-Spiels steht, das sie zum größten Teil (alle Aspekte außer Kunst und Musik) selbst entwickelt haben.

Aber der Weg dorthin war nicht einfach. Citizen Sleeper 2: Starward Vector erscheint am 31. Januar 2025, nachdem es intern um einen Monat vorverlegt wurde, um das Chaos des Triple-A-Veröffentlichungsplans im Februar zu vermeiden. Damian Martin hat gesundheitliche Probleme und den Tod von Mitarbeitern überwunden, um ein Spiel zu entwickeln, in dem es vor allem um Entropie geht.

„Es ist eine höllische Entwicklungsreise“, erklärt Damian Martin. „Ich hatte zweimal die gleiche Operation, und ich habe sie nicht überlebt. [in the past year]. Es war eine Operation, bei der es einen langen Heilungsprozess gibt, und wenn es nicht klappt, muss man einfach noch einmal operiert werden und genau dasselbe noch einmal machen und denselben Prozess durchlaufen. Das war psychologisch wirklich schwierig.“

Wir müssen wieder auf die Beine kommen“ – Serafin, Citizen Sleeper 2

Damian Martin widmete die Fortsetzung Jed Gillamac – dem Schauspieler, der Serafin in den Trailern verkörperte – der kurz nach der Aufnahme des zweiten Trailers starb: „Es ist nicht jemand, den ich sehr gut kannte, aber das war auch ein großer Teil der Energie, dieses Spiel zu machen.“

Wie wurde also aus dieser schmerzhaften Entwicklungszeit ein Spiel, über das Damian Martin so ruhig und gelassen spricht?

Damian Martin nutzte ihre Erfahrungen als Treibstoff, nicht nur für die Geschichte, die sie gerade schrieben, sondern auch für den Antrieb, weiterzumachen, durchzuhalten.

„Es wurde ein entropischer Prozess, bei dem ich das Gefühl hatte, dass ich meine eigene Fähigkeit, etwas zu schaffen, verfolgte. [Citizen Sleeper 2]aber es hat dem Spiel eine unglaubliche Energie verliehen, die wirklich stark wurde“, erzählen sie mir. „Ich wusste nicht, wie das Spiel enden würde, als ich es begann, und dann entdeckte ich, wie es im Laufe des Prozesses, in dem ich diese Dinge tat, enden würde.

„Es gibt eine Zeile im Trailer, die Jed gelesen hat, die ist, Wir müssen zurückschlagen. Das wurde für mich im letzten Jahr der Entwicklung von Citizen Sleeper 2 zum Mantra. Es ist ein Spiel, bei dem es darum geht, wieder aufzustehen. Nicht nur in Bezug auf die Spielweise, sondern auch in Bezug auf das, was ich tun wollte: Ich wollte, dass meine Reaktion darauf, dass ich die Hälfte der Entwicklung hinter mir habe und dann Monate wegen medizinischer Probleme verliere, darin besteht, dass ich einfach sage: ‚Ich komme wieder auf die Beine‘.

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Und das haben sie geschafft. Damian Martin führt ihr Engagement für strenge Fristen angesichts von Widrigkeiten auf ihre Erfahrung im Theater zurück, wo eine Show einfach so weit fertig sein muss, wie sie zur Aufführungszeit sein kann. Die Show muss weitergehen. Aber fertig zu sein ist nicht dasselbe wie perfekt zu sein. Und es ist auch nicht dasselbe, wie an einem Ort zu sein, an dem man der bevorstehenden Veröffentlichung eines Nachfolgers seines bahnbrechenden Werks so entspannt entgegensehen kann.

Aber mehr noch als die harte Arbeit oder die überwundenen Hürden fühlt sich Damian Martin entspannt, weil er das Gefühl hat, sein Publikum gefunden zu haben. Als Solo-Entwickler hat Damian Martin ein Gefühl des Vertrauens zu seinen Spielern entwickelt, und es ist dieses Vertrauen, das ihnen in den Wochen vor der Veröffentlichung von Starward Vector ein Gefühl der Gelassenheit einflößt.

„Was mir wirklich Zuversicht gibt, ist die Liebe der Leute zum ersten Spiel“, erklären sie. „Die Tatsache, dass sie es verstehen und mit mir auf die Reise gehen.“

Doch Damian Martin hat diese Rückschläge zu seinem Vorteil genutzt. Wie alle großen Science-Fiction-Autoren haben sie immer wieder Parallelen zum realen Leben in ihre Citizen-Sleeper-Geschichten eingeflochten. Geschichten über Flüchtlinge, Gesundheitskrisen und die Gig-Economy werden bei Tausenden von Spielern – eine Million haben das erste Spiel bereits gespielt – Anklang finden, egal ob sie im heutigen London oder auf einer Raumstation in der fernen Zukunft spielen. Der Entwickler sagt mir, ich solle auf Erzählungen achten, die ihre wiederholten Operationen und schmerzhaften Genesungsphasen in Starward Vector widerspiegeln („das wird wichtig werden“), aber ihre Inspiration kommt nicht nur aus der Realität.

William Gibsons Werk ist die Verbindung, die ich immer herstelle, wenn ich an die Inspirationen von Citizen Sleeper denke, aber Damian Martin listet einen Katalog anderer Medien auf, die ihre Arbeit beeinflussen. Firefly, Mass Effect 2, ein leidenschaftliches Geschwafel über Cowboy Bebop, Jim Hensons Farscape, Pandemic: Die Heilung. Und, natürlich, Citizen Sleeper.

Aber wie macht man mit einem so beliebten Spiel weiter, wie entwickelt man es weiter und, wie die meisten Fans hoffen, wie macht man es besser?

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„Ich wollte eine Antwort auf das Gefühl haben, das die Leute hatten, dass Citizen Sleeper kein RPG ist“, erklären sie. „Das war ein echter Anstoß für mich; ich wollte diesen Leuten das Gegenteil beweisen.“

Schon in der Hexport-Demo kann man genau sehen, wohin diese Logik das Spiel geführt hat. Das Stresssystem ist die offensichtlichste Extrapolation des ersten Spiels, eine Mechanik, die Damian Martin auf Würfelwürfen im Tabletop-Stil basiert und die er im Stil jener RPG-Mechanik der 00er Jahre benannt hat, die immer ein eingängiges Marketing-Schlagwort brauchte (das Nemesis-System ist das jüngste Beispiel, das mir einfällt).

Aber jede Facette von Starward Vector scheint Citizen Sleeper an seine RPG-Grenzen zu treiben. Die Gruppenmitglieder, die intergalaktischen Reisen, die Intensität der Missionen in den Eingeweiden eines verfallenden Raumschiffs. Starward Vector ist ein RPG durch und durch, mit mehr Mechanik, mehr Worten und mehr Musik als sein Vorgänger.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector hat 250.000 Wörter im Vergleich zu den 130.000 des ersten Spiels, die mit dem DLC auf 180.000 ansteigen. Außerdem gibt es in der Fortsetzung 100 Minuten Musik, im Vergleich zu 60 Minuten im Original.

Aber Damian Martin hat darauf geachtet, dass es nicht nur bei der Musik bleibt. mehr zum ursprünglichen Spiel hinzuzufügen. Mehr ist nicht immer besser, sagen sie mir. Sie wollen, dass Starward Vector anders ist, dass es zugänglich ist, dass es als eigenständige Geschichte im selben Universum funktioniert und dass man es vor dem ersten Spiel spielen kann.

“[My] Ziel war es, Citizen Sleeper 1 nicht zu untergraben oder zu unterbieten“, sagt Damian Martin. „Weil es so beliebt ist, hat man Angst, es anzutasten. Deshalb habe ich versucht, die beiden Spiele voneinander zu trennen und sicherzustellen, dass sie zusammengehören. Ich will wirklich nicht, dass die Leute Citizen Sleeper 2 spielen und denken, ach, das ist einfach objektiv besser und entwertet deshalb das erste Spiel komplett. Ich möchte, dass sie ganz unterschiedlich sind, unterschiedliche emotionale Bögen und unterschiedliche Erfahrungen haben und auch in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können.“

Das ist ein sehr ehrgeiziges Ziel für jeden Entwickler, ganz zu schweigen von einem, der weitgehend allein arbeitet. Damian Martin möchte nicht nur die bestehenden Fans zurück in das Citizen Sleeper-Universum bringen, sondern dabei auch die Grundprinzipien der traditionellen Fortsetzung umgehen. Natürlich spielt es chronologisch nach dem ersten Spiel, aber da sowohl Lichtjahre als auch reguläre Jahre dazwischen liegen, ist Damian Martin der Meinung, dass man durchaus erst die Fortsetzung spielen kann, bevor man zum Original zurückkehrt.

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„Ich bin ein großer Verfechter von Indie-Spielen, die super interessant sind und die Grenzen von Genres austesten“ – Gareth Damian Martin

Es gibt ein paar personelle Überschneidungen zwischen den beiden Spielen. Wir haben Bliss im Trailer zu Starward Vector gesehen, und Damian Martin hat mir bestätigt, dass die Charaktere der Flüchtlingsflottille im DLC ebenfalls wieder auftauchen werden. Wir werden sehen können, wie sie sich verändert haben, wie ihr Schicksal aussieht und ob sie sich in diesem verfallenen Universum erfolgreich zurechtgefunden haben. Umgekehrt werden Spieler, die mit der Fortsetzung einsteigen, die Möglichkeit haben, die „Hintergrundgeschichten“ dieser Charaktere zu sehen, wenn sie sich entscheiden, das Originalspiel zu spielen.

Damian Martin hat den Wind in den Segeln, und der Erfolg von Citizen Sleeper (und, in geringerem Maße, des ersten Spiels, In Other Waters) hat sie dazu beflügelt, die Fortsetzung mit Tempo und Wucht zu entwickeln. Ich hätte nicht erwartet, Starward Vector so bald zu sehen, und Damian Martin räumt ein, dass sie sich nach der Veröffentlichung eine wohlverdiente Pause gönnen werden.

Für die Zeit danach haben sie aber schon Pläne. „Ich bin ein großer Befürworter von Indie-Spielen, die super interessant sind und die Grenzen von Genres austesten, also habe ich ein Projekt im Kopf, bei dem ich wirklich das Vertrauen der Leute nutzen und etwas Aufregendes damit machen möchte, etwas, das sie vorher noch nicht gesehen haben“, erklären sie. Aber was ist mit Citizen Sleeper? Ist Starward Vector das Ende unserer gemeinsamen Erlebnisse in der Welt des Schläfers?

Ja und nein. „Ich habe Pläne für eine Fortsetzung von Citizen Sleeper“, erklärt der Entwickler. „Aber es wird nicht in Form eines Videospiels sein.“ So kryptisch es auch ist, denke ich, dass das kürzlich veröffentlichte TTRPG und Damian Martins offener Wunsch, dass die Spieler dieses Universum für sich selbst erweitern, uns ein Gefühl dafür geben, wohin wir uns bewegen könnten.

Für Damian Martin jedoch schließen sie das Buch über dieses Kapitel von Jump Over The Age ab, nehmen ihre Korkwand mit den hingekritzelten Sci-Fi-Plänen herunter und stürzen sich in etwas Aufregendes, Schräges und völlig Neues.

„Ich werde eine Weile nicht mehr an Raumschiffe denken.“

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