Kind Words 2 verbindet Gamer mit Sanftmut, und das brauchen wir mehr denn je
Die Zusammenarbeit mit der Spieleindustrie kann manchmal ziemlich furchtbar sein. Mit dem Wiederaufleben von Gamergatern scheint alles zur Zielscheibe für Hetzreden gegen Wokeness und unbegründete Anschuldigungen zu werden, dass Entwickler und Journalisten den Spielern etwas „wegnehmen“.
Ich liebe meinen Job immer noch, aber all diese bizarren Online-Diskussionen sind in mein wirkliches Leben übergeschwappt – wenn ich jemanden treffe und ihm erzähle, was ich mache, halte ich den Atem an, weil ich vergessen habe, dass die meisten Leute eigentlich ganz normal mit Videospielen umgehen. Tatsächlich hat jeder, dem ich das erzählt habe, begeistert reagiert und mich sofort gefragt, was ich von einer Neuerscheinung halte oder was mein Lieblingsspiel ist.
Bitte hör auf, mich zu fragen, was mein Lieblingsspiel ist.
Die meisten Leute verbringen ihre Freizeit nicht damit, Entwickler und Journalisten online zu belästigen. Daran musste ich denken, als ich von Kind Words 2 las, der Fortsetzung eines Spiels, bei dem man chillige Lo-Fi-Musik hört und nette anonyme Nachrichten an Menschen im echten Leben schreibt. Die Fortsetzung, die vor weniger als einer Woche erschienen ist, geht noch einen Schritt weiter und ermöglicht es, Papierflugzeuge in das Spiel eines anderen zu schicken, kurz mit anderen Charakteren auf der Straße zu plaudern und sogar ein offenes Café zu besuchen, in dem man Gedichte schreiben und hören kann.
Beide Spiele von Kind Words sind per Definition gesundheitsfördernd. Es sind nicht unbedingt Spiele, mit denen ich selbst Zeit verbringen würde, aber gleichzeitig denke ich, dass sie ihren Platz haben. Sie sind ein Angebot für menschliche Beziehungen – während man herumspielt, kann man beunruhigende Nachrichten über Trennungen, Familienprobleme, Einsamkeit und sogar Gedanken an Gewalt oder Selbstverletzung erhalten. Wenn man sich auf diese Spiele einlässt, dann deshalb, weil man Freundlichkeit erfahren möchte oder weil man Freundlichkeit zeigen möchte. Ich kann mir vorstellen, dass, wenn es diese Spiele gegeben hätte, als ich ein verletzlicher, trauriger Teenager war, ich mich mit meinen eigenen Bitten, gehört zu werden, an sie gewandt hätte.
Der Welttag der seelischen Gesundheit ist erst ein paar Tage her, daher kommt diese Veröffentlichung gerade recht.
Spiele sind in der Regel nicht der Ort, an dem ich positive Interaktionen mit anderen Menschen suche. Es gibt einige Ausnahmen – ich habe es sehr genossen, Helldivers 2 zu spielen, weil die meisten Leute wirklich höflich und hilfsbereit waren – aber die Kombination aus Anonymität und Wettbewerb kann selbst die nettesten Spieler in unhöfliche, wütende Menschen verwandeln. Ich habe viele Freunde, sowohl Männer als auch Frauen, gesehen, die Spiele wie DOTA 2 und League of Legends spielten und nicht mehr wiederzuerkennen waren, weil sie ihre eigenen Mitspieler wegen eines ehrlichen Fehlers beleidigten.
Aber warum sollten Spiele nicht ein virtueller Ort sein, an dem wir uns gegenseitig echte Freundlichkeit entgegenbringen? Es scheint fast naiv zu sein, dies zu sagen, wenn man den Stand der Dinge und vor allem die Kultur des Internets im Allgemeinen betrachtet, aber diese flüchtigen, kurzen Verbindungen haben einen Wert. Ein zärtlicher, echter Moment des Verständnisses zwischen zwei Fremden kann sehr viel Gewicht haben, selbst wenn es nur darauf hinausläuft, anzuerkennen, dass eine Person Probleme hat. Manchmal reicht es, einfach nur gesehen zu werden.
Spiele wie Kind Words 2 erinnern uns daran, dass Spiele nicht immer einsame oder feindliche Erfahrungen sind. Sie können Mittel sein, mit denen wir der Welt die Hand reichen. Sie können eine Möglichkeit sein, uns Dinge von der Seele zu reden. Wir müssen uns nicht wegen eines Hobbys von einander distanzieren. Wir können freundlich zueinander sein.