Interview: Wie Citizen Sleeper’s Solo-Entwickler Charaktere schuf, die bei allen gut ankamen

Geschichten entführen uns in fremde Welten, lassen uns mit unvergesslichen Charakteren mitfühlen und – was noch wichtiger ist – sie spielen mit unseren Emotionen durch ihre Erzählung. Das gilt für Geschichten, die auf Seiten geschrieben, auf Bildschirmen gesehen, mündlich erzählt oder auf Bildschirmen gespielt werden, und ganz besonders, wenn wir in ihnen ein Spiegelbild von uns selbst sehen. Für den Entwickler von Citizen Sleeper, Gareth Damian Martin, ist die Erforschung dieser Spiegelungen der Punkt, an dem das Geschichtenerzählen am stärksten wird.

„Sleeper ist eine fragwürdige Person, und er ist in der Position, etwas zu sein, über das wir nicht viel wissen“, sagt Damian Martin. „Es gibt ein wenig Raum, in den die Leute hineinprojizieren und Aspekte finden können, die mit ihnen selbst zu tun haben. Ich habe Sleeper sehr instinktiv geschrieben, denn vieles von dem, was ich geschrieben habe, ist aus sehr persönlichen Dingen entstanden. Ich habe viele innere Dialoge geschrieben, über Empfindungen, Gefühle und Gedanken. Für mich war das sehr persönlich. Ich dachte: ‚Oh, das ist sehr speziell‘. Dann kamen andere Leute und sagten: ‚Oh, das ist aber auch sehr speziell für mich‘. Das war super interessant, und es ist auf eine andere Art besonders. Das war das Faszinierende daran, das zu beobachten.

„Ich verstehe total, warum sich Menschen mit chronischen Behinderungen mit dieser Figur identifizieren können. Was mir daran gefallen hat, ist, dass es nicht darum geht, ‚das ist eine Darstellung dieser bestimmten Identität‘. Sleeper ist zu einer formbaren Figur geworden, die für viele Erfahrungen von Kampf, Schwierigkeiten und Energie stehen kann. Ich weiß nicht, ob ich das habe kommen sehen, und das hat mich sehr gedemütigt, weil ich das Gefühl habe, dass es nicht um mich geht, sondern um die Tatsache, dass ich etwas Bestimmtes niedergeschrieben habe, und dann kamen andere Leute und gaben dem eine Bedeutung. Das ist ein großer Teil davon, wie Rollenspiele im Allgemeinen funktionieren, oder? Man muss sich darauf verlassen, dass die Person, die es spielt, auch eine Bedeutung gibt.“

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Als ich Citizen Sleeper spielte, fiel es mir als Elternteil nur allzu leicht, mit dem alleinerziehenden Vater Lem und seiner Tochter Mina zu sympathisieren. Dass Sleeper beim Babysitten half, damit Lem arbeiten gehen konnte, um eine bessere Zukunft für sie zu sichern, war ein Kinderspiel, denn wie die meisten Eltern habe ich den Kampf, ein Gehalt zu verdienen und gleichzeitig für Kinder zu sorgen, nur zu gut erlebt.

Damian Martin gesteht, dass sie nicht damit gerechnet haben, dass Lem und Mina so beliebt sein würden, wie sie es sind. Als Elternteil konnte Damian Martin bei diesen Figuren auf viele Dinge aus seinen eigenen persönlichen Erfahrungen zurückgreifen, und das hat dazu beigetragen, ihre Geschichten zu gestalten.

„Ich habe das Gefühl, dass Kinder in vielen Spielen keine Charaktere sind, und ich wollte einen Elterncharakter und einen Kindercharakter haben und diese genau darstellen“, erklären sie. „Ich wollte, dass man als Roboter ein Kind babysittet, weil ich das Gefühl hatte, dass dies das repräsentiert, was ich mit dem Spiel erreichen wollte, nämlich dass man für alles das gleiche Würfelsystem verwendet. Verbringe ich meine Zeit mit Babysitten oder verbringe ich meine Zeit mit der Bergung eines Raumschiffs? Und diese Art von Wahlmöglichkeit ist für mich so etwas wie das Herzstück von Citizen Sleeper.“

Eine Figur, von der Damian Martin schon immer wusste, dass sie ein absoluter Fan-Favorit sein würde, Emphis, der Essensverkäufer, schöpfte ebenfalls aus ihren eigenen persönlichen Erfahrungen. Er war einer der ersten Charaktere, die geschrieben wurden, und wurde von einem vietnamesischen Street-Food-Koch inspiriert, den Damian Martin immer besuchte, um unglaubliche Bánh mì zu essen. Damian Martin bewunderte die Akribie, mit der der Koch sein Handwerk betrieb, und erzählte mir begeistert von den Speisen, die er zubereitete.

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Der Chefkoch fuhr mit einem Grill auf seinem Fahrrad vor und nahm sich trotz der langen Schlange vor ihm die Zeit, jeden Salat einzeln anzurichten, anstatt nur eine große Schüssel zu machen, um die Dinge zu beschleunigen. „Er hat genau sein Tempo gefunden“, sagen sie. „Diese ganze Atmosphäre ist das, was ich an der Stadt und an der Welt liebe. Das hat mich wirklich inspiriert, und als ich Emphis schrieb, habe ich all diese Werte in Emphis einfließen lassen.“

Ich kann mir nur vorstellen, wie es ist, sein Herz und seine Seele in etwas wie dieses zu stecken, in das so viele persönliche Erfahrungen eingeflossen sind und dessen Entstehung so viel Zeit und Energie erfordert. Es ist unglaublich, wenn man bedenkt, wie Citizen Sleeper bei vielen Spielern auf unterschiedliche Weise eine persönliche Resonanz hervorgerufen hat, und noch beeindruckender ist, dass Damian Martin dies allein geschafft hat.

„Ich habe es sein ganzes Leben lang begleitet“, sagt Damian Martin. „Von dem Punkt, an dem es eine Idee war, die keinen Sinn machte, bis zu all den Punkten, an denen es nicht funktionierte, und den Punkten, an denen es funktionierte. Für mich ist es ein komplexes, nicht greifbares Objekt, und besonders als Solo-Entwickler gibt es Dinge, die Teil von Citizen Sleeper sind, die nicht Teil des Spiels sind. Sie sind nur in meinem Kopf. Wenn ich das Spiel spiele, stelle ich mir vor, dass sie da sind, aber das liegt daran, dass die ganze Welt in meinem Kopf ist.

„Wenn ich sehe, wie andere Leute darauf reagieren, ist das schön, aber es ist auch schön zu sehen, wie die Leute auf etwas reagieren, und dann denkt man: ‚Oh, das ist nicht mehr meins‘. Ich habe es gemacht, es auf den Tisch gelegt, und andere Leute kamen und haben es vom Tisch genommen und eine Beziehung dazu aufgebaut. Ich glaube nicht, dass es gesund für mich ist, zu versuchen, ihm nachzueifern. Ich denke, es ist gesund, zu versuchen, es loszulassen. Ich hatte meine DMs geöffnet, und die Leute schickten mir so viele Nachrichten, in denen sie mir sagten, wie toll es war. Am Ende musste ich sie schließen, weil ich nicht glaube, dass es gesund ist, so etwas wahrzunehmen, denn nach einer Weile dachte ich: „Hier geht es nicht um mich. Es geht um die Erfahrungen dieser Leute mit dem Spiel‘.“

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Mit dem Erfolg von In Other Waters und Citizen Sleeper verspürt Damian Martin mehr Druck, sinnvolle Inhalte zu liefern, weil sie die Messlatte für ihre Arbeit höher gelegt haben. Das hat mit Purge, der letzten Erweiterung von Citizen Sleeper, einen neuen Druck erzeugt. „Je mehr Leute sich dafür interessieren, desto schwieriger ist es, etwas zu beenden. Da so viele Fans in die Geschichte investiert haben und gespannt auf das Ende warteten, wollte Damian Martin sicherstellen, dass sie es den Spielern recht machen und gleichzeitig das ausbalancieren, was sie persönlich sagen wollten.

Citizen Sleeper nähert sich am 5. Mai seinem ersten Jahrestag, und Damian Martin verspricht, dass sie viele Ankündigungen geplant haben, um den Fans einen Eindruck davon zu vermitteln, wohin sie als nächstes gehen werden. Sie geben mir scherzhaft einen Blick in die Zukunft mit einem Verweis auf die Tabletop-Spiele, die Citizen Sleeper so stark inspiriert haben: „Im Moment lege ich, wie ein guter Spielleiter, alle meine Fallen überall aus und warte einfach darauf, dass die Leute in sie hineinlaufen.“

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