Indika ist das neuste Spiel im Kanon „Die niedere Arbeit mit interessanter Stimme“

Die ersten 20 Minuten von Indika sind das Gegenteil von dem, was man in der Schule für Spieledesign als Eröffnungssequenz lernen sollte. Weißt du, wie Uncharted 2 und 4 in medias res beginnen, mit Action-Sequenzen, die dein Blut in Wallung bringen, bevor du zum ruhigeren chronologischen Anfang der Geschichte zurückblendest und dich darüber informierst, wie du dorthin gelangt bist? Indika macht genau das Gegenteil. Es scheint fast so, als wolle es dich testen, dich herausfordern, aufzuhören, bevor du zu den spannenden Dingen kommst.

Der Beginn mit Langeweile in Indika

Der Anfang lässt einen kurz den Stil aufblitzen. Es gibt ein kurzes Zwischenspiel, das die Retro-Ästhetik einführt, in die das Spiel gelegentlich eintaucht, wenn du einen schwarzen Bildschirm herunterfällst und dabei Ringe sammelst. Danach gibt es eine Fischaugen-Kopfkamera auf Indikas gewandetes Gesicht, während sie während einer Liturgie ausflippt. Aber interessanterweise verliert sich das Spiel dann für eine ungewöhnlich lange Zeit in sinnlosen Aufgaben.

Indika spaziert eine Weile in dem festungsartigen Nonnenkloster umher, wobei das Spiel ihr bewusst keine wichtigen Aufgaben gibt. Von da an geht es noch tiefer in den Brunnen der Langeweile, als Indika die Aufgabe erhält, Wasser aus einem buchstäblichen Brunnen zu holen. Das Spiel spielt dir hier einen gemeinen, kleinen Streich – wenn du den Eimer zurückbringst und ihn in ein Fass schüttest, erscheint am oberen Bildschirmrand ein Zähler, der anzeigt: 1/5. Sie meinen, ich muss das noch viermal machen? Das habe ich getan. Und als ich das fünfte Mal zurückkam und erleichtert aufatmete, als ich den letzten Eimer in das Fass kippte, erschien eine ranghöhere Nonne, kippte das Fass um und schüttete das Wasser, das ich so mühsam gesammelt hatte, kurzerhand auf den schlammigen Weg.

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Ehrlich gesagt, hätte ich das kommen sehen müssen. Während Indika zwischen dem Fass und dem Brunnen hin und her lief, erzählte eine Stimme in ihrem Kopf von ihrem Leben. Die heimtückische kleine Stimme (die sich so anhört, wie ich mir die Schlange aus dem Buch Genesis vorstelle) sagt: „Nutzlose Arbeit ist die Grundlage der geistigen Entwicklung“, während Indika vom Brunnen zurückwandert. Um es in der Sprache von Hero’s Journey zu sagen: Das Spiel baut ihre „normale Welt“ auf. Und ihre normale Welt ist langweilig.

Diese Stimme spricht ständig zu Indika und versucht, sie zu verhöhnen, damit sie sich auf sie einlässt. Sie kann sie übertönen, indem sie betet (eine tatsächliche Mechanik hier), aber die meiste Zeit brummt ihr der Kopf, wenn die bösartige Stimme giftig in ihrem Ohr monologisiert. Es ist ein sehr einzigartiges Erlebnis, was Spiele angeht, aber es erinnerte mich an andere Titel, bei denen mühsame Arbeit mit einer interessanten Stimme untermalt wird.

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Wenn die Stimme das Spiel zum Laufen bringt

Die Portal-Spiele sind die ersten, die mir in den Sinn kommen, denn GLaDOS ist ständig in deinem Ohr, während du deine Rätsel löst. Auch wenn GLaDOS die interessanteste Sprachausgabe bietet, die es je in einem Spiel gab, hinkt dieser Vergleich, denn das Lösen von Rätseln mit Portalen ist alles andere als langweilig.

Die Spielmechanik von The Stanley Parable ist nicht langweilig, aber das Spiel spielt im ultimativen Symbol für die Langeweile der Angestellten: einem langweiligen Firmenbüro. Während der Spieler die Umgebung erkundet, reagiert der Erzähler (wunderbar gesprochen von Kevin Brighting) auf seine Handlungen. Er sagt Ihnen vielleicht, dass Sie einen bestimmten Gang nicht betreten sollen, ein Rat, den Sie zwar befolgen können, den Sie aber höchstwahrscheinlich ignorieren werden, denn für wen hält sich dieser Erzähler eigentlich? Es ist eine spielerische Version des Rätsels, das das Orakel Neo in Die Matrix stellt: Hätte er die Vase umgestoßen, wenn sie ihm nicht gesagt hätte, er solle sich keine Sorgen machen, dass die Vase kaputt geht?

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What Remains of Edith Finch ist das offensichtlichste Beispiel für diese Paarung. Edith ist die Erzählerin des gesamten Spiels, aber in einem Level liest sie eine Geschichte über Mechanismen, die die Langeweile der Arbeiter verkörpern. Ich spreche von Lewis‘ Geschichte oder der „Konservenfabrik-Sequenz“, dem besten Level des Spiels und möglicherweise einem der besten Videospiel-Level des 21. Jahrhunderts. Darin übernehmen wir die Rolle von Ediths verstorbenem Bruder Lewis, der in einer Konservenfabrik seinen alltäglichen Aufgaben nachgeht, indem er Fische über ein Fließband empfängt und ihnen mit einer Guillotine den Kopf abschlägt. Edith liest Lewis‘ psychiatrischen Bericht, während der Geist ihres Bruders umherwandert, und beginnt, eine Fantasiewelt zu erschaffen, die wir mit einem Stock kontrollieren, während wir gleichzeitig versuchen, die Enthauptungen zu steuern. Es ist die endgültige interaktive Aussage über die Macht der Vorstellungskraft im Angesicht der stumpfsinnigen Arbeit.

Edith Finch ist unglaublich. Du solltest es dir wirklich ansehen, wenn du es noch nicht kennst.

In der kurzen Zeit, die ich mit Indika verbracht habe, hat es bereits an Fahrt aufgenommen. Ich habe Männer gesehen, die sich gegenseitig durch ländliche Straßen jagen und mit Pistolen aufeinander schießen. Aber diese gewalttätigen Momente treffen einen härter, weil sich das Spiel am Anfang Zeit nimmt, um einen zu langweilen.

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