Greyhill-Zwischenfall Rückblick: Eine unmenschliche Erfahrung

Außerirdisches Leben hat etwas Unheimliches an sich. Die Vorstellung von einer mächtigeren und intelligenteren Lebensform, die nicht nur da draußen ist, sondern uns auch aktiv aus der Ferne beobachtet. Auf den ersten Blick scheint Greyhill Incident genau das einzufangen, denn es bedient sich einer X-Files-ähnlichen Sekte der Medienkultur, die wir in modernen Spielen nur noch selten sehen. Aber man kann nicht alles glauben, was „The Man“ einem erzählt, oder? Unter der Oberfläche des Staates liegt die Wahrheit offen zutage: Dieses Spiel ist ein schreckliches, frustrierendes Chaos.

Während des gesamten Spiels übernimmst du die Kontrolle über Ryan, einen Bewohner der ländlichen amerikanischen Stadt Greyhill. Nach einem Walkie-Talkie-Gespräch mit den anderen Bewohnern wird die Bühne durch die regierungsfeindlichen, verschwörungstheoriebeladenen Töne der Einheimischen bereitet. Sie werden losgeschickt, um das Feld des Nachbarn zu untersuchen, und müssen feststellen, dass UFOs aufgetaucht sind und kleine graue Außerirdische die Stadt zu durchsuchen begonnen haben. Als du dich nach Hause schleichst, entdeckst du schließlich, dass die Außerirdischen deinen Sohn entführt haben. Den Rest des Spiels verbringst du damit, ihn zurückzubekommen, wobei du die üblichen Umwege und Hindernisse in Kauf nimmst, die man von einem Videospiel erwartet.

Optisch gesehen, ist Greyhill Incident fast hält sich gut. Die Umgebung fängt das Gefühl einer kleinen ländlichen Stadt ein. Die Charaktere, wenn auch nicht die besten, die ich gesehen habe, sind einzigartig gestaltet und passen gut in die Welt. Alles andere sind hauptsächlich vorgefertigte Asset-Packs, aber sie sind gut implementiert.

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Leider kann man diese Welt nicht wirklich genießen, da man den größten Teil des Spiels damit verbringt, in völliger Dunkelheit herumzufummeln. Mit der empfohlenen Gamma-Einstellung zu spielen, bedeutet im Grunde, blind zu sein. Selbst bei maximaler Helligkeit ist ein gewisses Maß an Blinzeln unvermeidlich, um Details in der Ferne zu erkennen. Sie haben eine Taschenlampe, aber es bietet sehr wenig Atempause von den Schatten, während auch Sie benötigen, um ständig die F-Taste drücken, um beleuchtet zu bleiben.

Als ob das Umherwandern bei minimaler Sicht nicht schon lästig genug wäre, hat das gesamte Spiel einen schrecklichen Trend, so wenig Orientierung wie möglich zu bieten. Es gibt keine Markierungen auf der Benutzeroberfläche, keinen Kompass und keine Karte. Deine einzige Orientierung ist das, was dir ein NSC sagt, und eine kurze Zusammenfassung deiner Anweisungen auf dem Pausenbildschirm.

Normalerweise würde das ausreichen. Aber der Pausenbildschirm ist extrem vage und wenig hilfreich. Mein Lieblingsbeispiel dafür findet sich schon sehr früh, wo man eine Katze findet und gesagt bekommt: „Bringen Sie das Kätzchen zu Bob, seine Karawane steht dort drüben.“ Ich kann mir vorstellen, dass „dort drüben“ manchmal genug Information sein könnte. Aber wenn man mitten auf einer Kuhweide im Dunkeln steht, ohne erkennbare Lichter oder Wege, denen man folgen kann, war es nutzlos.

Zu diesem Zeitpunkt fühlte ich mich schon etwas belästigt und leicht genervt. Erst etwas später, als die Außerirdischen ernsthaft auftauchten und das Stealth-Gameplay begann, nahm die Sache wirklich eine Wendung zum Schlechten.

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Die meiste Zeit des Spiels verbringt man damit, um die Aliens herumzuschleichen, sie mit einem Schläger zu schlagen, wenn sie einen sehen, und sich danach in einem Auto oder einer Mülltonne zu verstecken. Das Problem dabei ist, dass jede Bewegung, die man nicht in der Hocke macht, von den Aliens in der Nähe gehört werden kann. Sie können draußen sein, außer Sichtweite und scheinbar weit entfernt, das spielt keine Rolle. Wenn du nicht in der Hocke gehst, werden sie dich im Visier haben. Hast du deine lästige Taschenlampe angemacht? Das haben sie auch gehört.

Es ist auch fast unmöglich, ihnen zu entkommen. Sie sind etwas schneller als du, und die begrenzten Sprintfähigkeiten, die du hast, reichen nie aus, um die Sichtlinie zu unterbrechen und dich zu verstecken, bevor sie dich wieder entdecken. Meistens entdeckt dich einer von ihnen, bevor du überhaupt weißt, dass sie da sind. Ihre riesigen schwarzen Augen müssen sie besser sehen lassen, denn ihre Sehkraft versagt nicht in der Dunkelheit wie meine.

Auch der Versuch, sich in Mülltonnen zu verstecken, erwies sich als gefährlicher als beabsichtigt, wenn auch nicht absichtlich. Wenn ein Außerirdischer mich in der Mülltonne fand, ging sein Versuch, mich zu fangen, meistens schief, so dass er in eine unterbrochene Animationsschleife geriet, während ich als Geisel festgehalten wurde. Manchmal konnte ich mich befreien, nur damit sie oder ich selbst in eine nahe gelegene Wand glitchten (und einmal in den Boden, wo ich endlos fiel).

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Je weiter ich vorankam, desto genervter und frustrierter wurde ich. Aber ich wollte wissen, wie die Geschichte ausgeht. Und wer hätte das gedacht? Das war es nicht wert.

Die Handlung und das Tempo waren anfangs ganz nett. Ich mochte die Prämisse und die Motivation. Aber je weiter ich ging, desto unsinniger wurde es. Die NSCs machten immer weniger Sinn. Die Angst um das eigene Überleben zerbröselte schließlich zu Panikmache und dem Einwickeln des ganzen Körpers in Alufolie. Es war nicht lustig genug, um eine Parodie zu sein, aber auch nicht fesselnd genug, um ernsthaft zu sein. Es gibt zahllose lose Enden, die nicht angesprochen werden, und die scheinbar in das Setting eingefügt wurden, nur weil es etwas ist, das schon einmal in einem Alien-Medium gemacht wurde. Das Ende war auch furchtbar unbefriedigend, da all deine Bemühungen zu keiner wirklichen Schlussfolgerung oder Auflösung führten.

Spielen Sie nicht Greyhill Incident. Es ist eine großartige Idee, die völlig und komplett auseinanderfällt. Der Kern des Spielablaufs ist ärgerlich, unausgereift und nicht genießbar. Die wenigen Qualitätsmerkmale, auf die ich gestoßen bin, verdecken kaum die Schmach des Rests. Das größte Lob, das ich diesem Spiel aussprechen kann, ist, wie gut es die im Laden gekauften Asset Packs implementiert. Dieser Entwickler hat das Potenzial, in Zukunft etwas Besseres zu schaffen. Aber für jetzt: Hard Pass.

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