Die Zukunft des Multiplayers ist Indie
Multiplayer-Videospiele sind gewachsen wie der Xenomorph. In den letzten zehn Jahren wurden kompetitive und kooperative Modi von zusätzlichen Spielmöglichkeiten, die in Triple-A-Spielen neben den Kampagnen enthalten waren, zu einer so großen Sache, dass sie ihre Gastgeber im Stich gelassen haben und sich selbständig gemacht haben. Wenn man es genau sagen will, war Overwatch der Moment, in dem der Branche die Brust geplatzt ist.
Mit Overwatch brach der Multiplayer die Beherrschung
Blizzards Helden-Shooter bewies, dass ein reines Multiplayer-Spiel für 60 Dollar verkauft werden kann und trotzdem ein Hit bei Konsolenspielern sein kann, ganz ohne Kampagne. In den letzten acht Jahren hat sich die Branche zunehmend gespalten. Es gibt Einzelspieler- und Mehrspieler-Spiele, aber mit Ausnahme der alten Serien, die beides schon so lange enthalten, dass die Abschaffung eines davon als Eingeständnis einer Niederlage angesehen würde (Call of Duty, Halo, Battlefield), existieren sie nicht mehr in einem Paket.
Das liegt daran, dass die Erwartungen der Spieler an Multiplayer-Spiele immer größer geworden sind, während gleichzeitig der Markt immer mehr überschwemmt wird. Wir wollen Spiele, die uns ständig neue Aufgaben, neue Waffen, neue Kosmetika, neue Karten und mehr Erfahrung bieten. Man kann nicht mehr einfach ein Spiel mit einem Multiplayer-Modus, einer Handvoll Karten und aktiven Servern entwickeln. Man muss es endlos unterstützen, damit die Spieler nicht gleich wieder abspringen, sobald es eine Flaute gibt.
Die alles verschlingende Natur des modernen Multiplayers
Das ist zu viel für einige Studios, die in der Vergangenheit Spiele mit Multiplayer-Komponenten entwickelt haben. Naughty Dog hatte geplant, den Factions-Modus von The Last of Us Part 2 parallel zum Einzelspielermodus zu veröffentlichen. Vor der Veröffentlichung wurde jedoch klar, dass es zu viel wäre, alles auf einmal zu veröffentlichen, und so wurde der Multiplayer-Modus als eigenes Spiel ausgegliedert.
Ein paar Jahre später gab es dann bekannt, dass es das Spiel ganz abbricht, da es nur mit langfristiger Unterstützung fertiggestellt werden kann, und langfristige Unterstützung würde bedeuten, dass es ein völlig anderes Studio wird. Das Spiel auf einem wettbewerbsfähigen Triple-A-Niveau zu halten, würde bedeuten, Zeit und Ressourcen zu verlieren, die in die Einzelspieler-Spiele fließen könnten, die sich die meisten Fans von Naughty Dog wünschen.
Das scheint das Dilemma zu sein, in dem sich viele Triple-A-Entwickler befinden. Wenn ich an einem Einzelspieler-Spiel nur mäßig interessiert bin, kaufe ich es, spiele die Kampagne durch und ziehe weiter. Sie bekommen trotzdem mein Geld, auch wenn es mir nicht gefällt. Multiplayer-Spiele werden jedoch mit dem Ziel einer langfristigen Bindung entwickelt und oft kostenlos abgegeben, in der Erwartung, dass die Fans süchtig werden und für den Battle Pass und die Mikrotransaktionen bezahlen. Das ist zwangsläufig ein langfristiges Geschäftsmodell.
Wenn aber in ein paar Monaten niemand mehr das Spiel spielt, ist dieses langfristige Geschäftsmodell nicht mehr tragfähig. Wenn die Spielerbasis weiterzieht, gibt es keine zusätzlichen Einnahmen mehr, was bedeutet, dass es kosteneffizienter wird, die Server abzuschalten. An diesem Punkt kann das Spiel in der Zukunft kein Geld mehr einbringen, und nachdem es kostenlos abgegeben wurde, hat es auch von Anfang an kein Geld eingebracht.
Abgesehen von dem seltenen Fall, dass ein Einzelspielerspiel von der Liste gestrichen wird (oft mehrere Jahre oder sogar Jahrzehnte nach der Veröffentlichung), ist das nie der Fall. Es ist immer da und bringt passive Einnahmen. Für einen risikoscheuen Triple-A-Entwickler oder -Verleger ist es sicherer, ein Einzelspieler-Spiel auf den Markt zu bringen, das das Potenzial hat, sich ewig zu verkaufen, als ein Multiplayer-Spiel zu entwickeln, das im Lotto gewinnen muss, um rentabel zu werden.
Das ist der Unterschied zwischen Concord und Star Wars Outlaws. Beide haben sich nicht gut verkauft, aber Outlaws bringt Ubisoft immer noch Geld ein, während Concord nicht mehr existiert. Das ist ein extremes Beispiel, aber alle erfolglosen Online-Multiplayer-Spiele folgen früher oder später der gleichen Entwicklung.
Wer im Lotto gewinnt, gewinnt im Lotto
Die Sache ist die: Wenn du ein Indie-Studio bist, arbeitest du bereits mit der Annahme, dass ein Hit im Grunde ein Lottogewinn ist. Für jedes Stardew Valley gibt es tausend Spiele, von denen man noch nie etwas gehört hat und hinter denen ebenso fleißige Entwickler stehen. Es ist schwer, in diesem Bereich Fuß zu fassen, unabhängig davon, ob man ein Einzelspieler- oder ein Mehrspielerspiel entwickelt.
Indie-Entwickler investieren viel weniger, finanziell gesehen. Das Studio MDHR hat eine Hypothek auf seine Häuser aufgenommen, um Cuphead zu finanzieren. Für sie war das ein Wagnis, bei dem sie alles riskierten. Aber für Ubisoft sind die Kosten für ein Haus vielleicht ein paar Stunden Betriebskosten. Das bedeutet, dass ein Indie-Spiel eine niedrigere Schwelle hat, die es erreichen muss, um ein Erfolg zu werden. Wenn ein fünfköpfiges Indie-Studio den Anfangserfolg von XDefiant erleben würde – eine Million Spieler in zweieinhalb Stunden -, würde es genügend Einnahmen erzielen, um den Betrieb des Studios über Jahre aufrechtzuerhalten.
Bei Triple-A-Titeln sind die Zahlen anders, die Investitionen sind größer und die Schwelle ist höher. Die Viralität von Among Us, zwei Jahre nach der Veröffentlichung, wäre für ein Triple-A-Studio ein Tropfen auf den heißen Stein gewesen, der es zu diesem Zeitpunkt vielleicht schon getötet hätte. Für das Indie-Studio Innersloth war es ein umwälzender Erfolg.
Wenn der Erfolg eines Spiels nicht dazu dient, einen multinationalen Konzern am Laufen zu halten, die Aktionäre zufrieden zu stellen oder endlos steigende Einnahmen zu generieren, ist es in Ordnung, ein Strohfeuer zu sein. Wenn ich mir Spiele wie Among Us, Valheim und Content Warning ansehe, dann sehe ich, dass sich Träume auszahlen. Und weil sie von kleinen Teams entwickelt werden, muss die Auszahlung nicht einmal so groß sein.