Die walisische Walking Sim mit Assassin’s Creed- und Battle Royale-Inspirationen

Highlights

  • Das Mabinogion wurde im Fantasy-Genre übersehen, dabei bietet es einen reichen Wandteppich aus magischen Elementen und Erzählungen.
  • Die walisische Kultur kämpft gegen die englische Vorherrschaft, und die Tales from the Mabinogion dienen als Tribut an das vergessene Erbe und die Bewahrung der Sprache.
  • Tales from the Mabinogion ist eine einzigartige Walking-Simulation, die auf dieser vergessenen Legende basiert.

Die meisten Fantasy-Fans werden noch nie etwas vom Mabinogion gehört haben. Ich bin stolz auf meine umfassende Lektüre des Genres, und ich hatte den Namen noch nie gehört, bevor ein malerisches Indie-Spiel seine Geschichten aufgriff und in meinem Posteingang landete. Nach dem zu urteilen, was mir der Entwickler von Tales from the Mabinogion, Stevan Anastasoff, erzählt, klingt es ein bisschen wie die walisische Antwort auf Irlands Táin Bó Cúailnge oder das nordische Epos Beowulf. Warum hat also noch niemand davon gehört?

„Es hat alles“, erzählt mir Anastasoff aufgeregt bei einem Videoanruf. „Es gibt Zauberer und Drachen und Riesen und magische Schwerter, magische Ringe, Unsichtbarkeitsringe, Unsichtbarkeitsmäntel, Schlachten gegen Zombie-Armeen – jeder Fantasy-Tropen, den man sich vorstellen kann, ist dabei. Ich bin ein Hardcore-Fantasy-Nerd – ich habe meine Karriere als Autor für Games Workshop begonnen – und ich hatte noch nie von diesem Buch gehört.

„Also begann ich, mir die Frage zu stellen, Warum habe ich noch nie von dem Mabinogion gehört? Und der Grund ist komplex, aber der Kern ist die Tatsache, dass es ein walisisches Buch ist.“

Walisisches Blut, walisischer Schweiß, walisische Tränen

Die walisische Kultur, Sprache und Identität hat immer darum gekämpft, sich dank der Vorherrschaft von Wales‘ größerem Nachbarn, England, über Wasser zu halten. Neben der Unterdrückung der lokalen Kultur durch die englischen Eindringlinge hat das Erlernen der englischen Sprache den Walisern traditionell mehr Möglichkeiten eröffnet. Selbst im vergangenen Jahrhundert hat die walisische Regierung Schulkinder bestraft, die in ihrem eigenen Land Walisisch sprachen.

Anastasoff ist sich des Verfalls dieser Kultur bewusst, denn etwa zur gleichen Zeit, als er mit der Lektüre des Mabinogion begann, nahm seine Tochter ein Schulprojekt in Angriff, bei dem sie ihren Stammbaum erforschte. Anastasoff half ihr dabei und fand schnell Zeitungsausschnitte in walisischer Sprache und walisische Schrift auf der Rückseite von Fotos aus dem 19. Seine Mutter hieß zwar Bronwyn und seine Großmutter Gwen Jones – ein Name, der so walisisch ist, dass er sich wie ein Klischee anfühlt -, aber sie gaben sich ihm gegenüber immer nur als Briten zu erkennen.

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Der ehemalige Entwickler von Ubisoft und Eidos Montreal stürzte sich auf das Mabinogion. Es rief sowohl seinen Hardcore-Nerd als auch sein vergessenes Erbe auf den Plan, und er beschloss, ein Spiel darüber zu entwickeln. Das Ergebnis, Tales from the Mabinogion, wurde letzte Woche mit einem wunderschönen Trailer vorgestellt, bei dem Anastasoff für „historische Authentizität“ sorgte (nicht zu verwechseln mit historischer Genauigkeit), etwas, das er bei der Arbeit an Assassin’s Creed Syndicate auf den Straßen Londons gelernt hat. „Wenn man durch die Wälder, Berge, Küsten und Schlösser des alten Wales wandert“, sagt er, “[it should] fühlt es sich so an, als wäre man ein Teil des Mabinogion.“

Anastasoff lernt gerade Walisisch, und das gesamte Spiel wird in walisischer Sprache mit englischen Untertiteln erzählt.

So meisterhaft jeder Pinselstrich war, so geheimnisvoll war das Spiel, zum Teil dank des Nebels, der von den Rändern des Bildschirms herüberkroch, und auch, weil so wenige das Quellenmaterial gelesen hatten oder herausfinden konnten, wie sich das Spiel tatsächlich spielen würde.

Tales From The Mabinogion ist eine Breath Of The Wild Walking Sim mit einem wundervollen walisischen Twist

Zum Glück war Anastasoff mehr als bereit, Erklärungen zu liefern.

„Ich hasse den Begriff wirklich, aber es ist das, was die Leute als Walking Sim bezeichnen würden“, sagt er. „Es ist aber keine reine Walking-Simulation, es gibt auch andere Gameplay-Schleifen. [.] Ich wollte etwas mehr machen, auch eine Art von klarem Gameplay, damit es nicht nur ein Herumwandern ist, bei dem man einer Erzählung zuhört.“

Man wandert von Story-Punkt zu Story-Punkt und schaltet an jedem ein neues Kapitel der filmischen Geschichte frei. Anastasoff beschreibt die Welt als ähnlich wie die von Breath of the Wild (wenn auch von weitaus geringerem Umfang), in der man jeden Weg einschlagen kann, aber die Umgebung führt einen auf subtile Weise zum nächsten erzählerischen Punkt. Aber Tales from the Mabinogion lässt sich auch von Soulslikes und Battle Royale inspirieren, was eine ungewöhnliche Kombination ergibt.

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„In dem Buch gibt es diesen magischen Nebel, der auf das Königreich herabsteigt und im Grunde alles zerstört, alles in Schutt und Asche legt“, erklärt Anastasoff. „Wir befinden uns also in diesem magischen postapokalyptischen Szenario. Und der Nebel ist das ganze Spiel über da und funktioniert wie ein Ring des Todes in einem Battle-Royale-Spiel.“

Manchmal kriecht der Nebel langsam auf dich zu und führt dich sanft in die richtige Richtung. In anderen Fällen kommt er mit großer Eile und zwingt dich, zu rennen, zu rennen. Es gibt auch einen Witcher-ähnlichen Verfolgungsmodus, der dich zu neuen Zielen und Kämpfen führt und den Anastasoff als „oberflächlich Souls-ähnlich“ beschreibt.

Die animationsgesteuerten, kollisionsbasierten Kämpfe erinnern an Souls, aber Tales from the Mabinogion wird weder schwierig noch strafend sein. Anastasoff möchte sogar vermeiden, dass der Spieler in irgendeiner Weise frustriert wird. Daher gibt es kein Gesundheitssystem, keinen Tod des Spielers und keine Ausfallsituationen. Aber wenn es in der Vorlage Kämpfe gibt, braucht auch Ihr Spiel Kämpfe. Er versichert mir aber, dass es „kein Spiel ist, in dem es um Kämpfe geht“.

Und dann ist da noch die künstlerische Ausrichtung. Das ist es, was mich in den Trailer gelockt hat, noch bevor sich irgendwelche Andeutungen von Fantasy-Mythologie festgesetzt haben. Anastasoff wusste, dass er den Fotorealismus seiner früheren Triple-A-Erfahrung mit seinem kleinen Team von Freiberuflern nicht wiederholen konnte, aber er war sich nicht sicher, ob er das wollte.

„Wenn man mit Mythen und Legenden zu tun hat, will man nicht unbedingt einen realistischen Stil“, erklärt er. „Das sind keine realistischen Geschichten. Deshalb denke ich, dass der Versuch, sie realistisch zu gestalten, der Erzählung nicht wirklich dienlich ist.“

Wie es sich anfühlt, im Jahr 2024 als Indie zu arbeiten

Alleingänge sind immer ein großes Risiko, besonders im Jahr 2024. Die Spieleindustrie hat sich noch nie so unsicher angefühlt. Warum hat sich Anastasoff also dazu entschlossen, jetzt einen Alleingang zu wagen?

„Zu dem Zeitpunkt, als ich aufhörte, hatte ich das Gefühl, dass es riskanter war, dort zu bleiben, wo ich war“, erklärt er. „In der Triple-A-Branche gibt es so viele Umwälzungen.“ Wenn einer der Gründe, warum man für einen Triple-A-Entwickler arbeitet, die Sicherheit ist, und diese Sicherheit plötzlich untergraben wird, welche Vorteile hat es dann, dort zu bleiben? “[It] Ich fühlte mich immer weniger sicher“, erinnert sich Anastasoff. „Gleichzeitig wurde die Atmosphäre in der gesamten Branche immer unglücklicher. Es erschien mir daher riskanter, bei dem zu bleiben, was ich tat, als zu kündigen und etwas anderes zu machen.“

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Anastasoff spricht offen über sein Privileg; jahrzehntelange Erfahrung, ein gesundes Sparguthaben und eine Frau, die immer der Hauptverdiener in der Familie war, haben ihm die Entscheidung erleichtert. Aber es ist nicht alles Freiheit und Glück, wenn man allein unterwegs ist.

„Was mich im Moment am meisten belastet, ist die Einsamkeit“, sagt er. “Es ist eine große Umstellung, nicht mehr mit einem Team von Hunderten von Leuten um einen herum zu arbeiten, sondern allein zu sein.“

Er ruft Freiberufler wie den Black Library-Autor Gav Thorpe an, den Anastasoff aus seiner Zeit bei White Dwarf kennt, aber das ist nicht dasselbe wie ein geschäftiges Studio. Dennoch ist Anastasoff wild entschlossen, unabhängig zu sein – er scheut sogar die Idee, einen Verleger für Tales from the Mabinogion zu finden – und ist glücklicher, sein verkleinertes Fantasy-Spiel zu machen, als einen Murmeltiertag zu erleben, an dem er die gleichen Fehler immer und immer wieder in Triple-A-Teams wiederholt.

Tales from the Mabinogion fühlt sich an, als sei es dazu bestimmt, in die Welt gesetzt zu werden. Von Anastasoffs Hardcore-Nerdigkeit und seinem kürzlich entdeckten walisischen Erbe bis hin zur Instabilität der Triple-A-Szene – es ist, als hätte sich ein Weg zum Annwn vor ihm aufgetan, und das unbeständige Schicksal winkte ihm in Richtung seines Schicksals.

Schicksal hin oder her, Indie-Spiele entstehen nicht auf magische Weise aus dem Nichts, und Anastasoff hat eine Menge Arbeit vor sich, wenn er seinen geplanten Veröffentlichungstermin im Frühjahr 2025 einhalten will. Aber mit den Geistern seiner walisischen Vorfahren, die ein Feuer in seinem Bauch entfachen, ist er bereit, walisische Fantasy und einen wichtigen Teil seines Erbes in die weite Welt zu tragen.

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