Die beste Wendung von „Slay The Princess“ wird völlig unterschätzt
Dieser Artikel enthält Spoiler für „Slay the Princess“.
Slay the Princess ist zwangsläufig ein ziemlich verzwicktes Spiel. Ich sage „notwendigerweise“, weil die Prämisse des Spiels so einfach ist, dass es in fünf Minuten vorbei wäre, wenn man es nur bis zu seinem logischen Ende verfolgen würde.
Zu Beginn der Visual Novel befindet man sich in einem Wald. Ein Erzähler erzählt dir, dass du hier bist, um eine Prinzessin zu töten, die im Keller einer nahe gelegenen Hütte angekettet ist. Und obwohl dieser Aufbau sehr einfach ist, ist es schon eine Abwechslung zu dem, was wir normalerweise für Prinzessinnen in Spielen tun müssen – sie retten. Als ich die Idee für diesen Artikel in meiner Notizen-App notiert habe, habe ich den Titel des Spiels versehentlich so geschrieben speichern. die Prinzessin. Slay the Princess untergräbt also allein durch seine Existenz etwas, das wir als Spieler, die seit 40 Jahren versuchen, weibliche Monarchen aus Burgfestungen zu exfiltrieren, unbewusst verstehen.
Von dieser anfänglichen Richtlinie ausgehend, dreht sich das Spiel weiter. Wenn man die Tür öffnet, um den Keller zu betreten, in dem die Prinzessin gefangen gehalten wird, meldet sie sich nicht mit der freundlichen, sanften Stimme, die wir von Videospielprinzessinnen erwarten. Sie ist sofort herrschsüchtig und wird dich töten, wenn du ihr eine Chance gibst.
So verhielt sich die Prinzessin beim ersten Mal ich sie traf Aber ihr Verhalten hängt davon ab, ob Sie den Keller mit leeren Händen oder mit einem Messer in der Hand betreten. Die Persönlichkeit der Figur ist unterschiedlich, je nachdem, wie Sie sich ihr nähern – behandeln Sie sie als Bedrohung und sie bedroht Sie. Zeige ihr Freundlichkeit, und sie wird sie erwidern.
Wenn sie dich tötet, wirst du eine weitere Schwierigkeit finden, wenn du an derselben Stelle im Wald wieder beginnst. Diesmal meldet sich eine neue Stimme, die in einer an das Gedankenkabinett von Disco Elysium erinnernden Mechanik davon abhängt, wie du dich in der vorherigen Szene verhalten hast. Nähern Sie sich der Prinzessin zum Beispiel mit bedingungsloser Freundlichkeit, und ein hoffnungsloser Romantiker wird sich Ihrem Gefolge anschließen.
Diese Wendungen sind der Sinn des Spiels; sie machen darauf aufmerksam, wie sich die Geschichte verändert, je nachdem, wie man sich entscheidet, weiterzumachen. Die größte Wendung von allen, zumindest für mich, wurde auf eine ganz andere, schockierend unauffällige Weise vollzogen.
Das Spiel wird aus der Ich-Perspektive präsentiert, so dass man das Gesicht der Spielfigur nie sieht, außer in kurzen Momenten, wenn sie in einen trüben Spiegel blickt – und selbst dann ist das Gesicht, das zurückstarrt, ein matschiger Schatten. Gelegentlich kann man jedoch einen klaren Blick auf seine Gliedmaßen werfen, und der Text nimmt manchmal Bezug auf seinen Körper. In diesen Momenten hat mich das Spiel am meisten überrascht.
Ich habe zum ersten Mal bemerkt, dass etwas Seltsames vor sich ging, als die Prinzessin meinen Charakter während eines Kampfes schwer verletzte und ihn zu Boden warf. Auf dieser Aufnahme sieht man deutlich seine nackten Füße, die überhaupt nicht menschlich sind. Stattdessen sehen sie aus wie die Füße eines Vogels, mit Schuppen und Krallen. Von da an war ich gefesselt.
Jedes Mal, wenn das Spiel die Arme der Figur zeigte, waren sie nicht mit Haut, sondern mit Schuppen bedeckt. Seine Hände hatten keine Fingernägel, sondern gewundene schwarze Krallen. In einem Teil des Dialogs der Prinzessin wird erwähnt, dass die Spielfigur Federn hat, und als ich mir die Arme der Spielfigur genauer ansah, bemerkte ich, dass an den Ellbogen tatsächlich Federbüschel zu sehen waren. Mein Kollege Eric Switzer erinnert sich, in einem seiner Endungen einen Schnabel gesehen zu haben.
Dein Charakter ist aus irgendeinem Grund ein Hühnermensch. Auf den Wegen, die ich durch das Spiel genommen habe, habe ich nie eine Antwort auf die Frage bekommen, warum das so ist. Aber Abby Howard, die Co-Schöpferin, Künstlerin, Redakteurin und Co-Autorin des Spiels, bot eine Erklärung für diese Wahl auf Reddit.
„Das Design des Spielers entwickelte sich aus dem Wunsch heraus, dass man sich von der Prinzessin unterscheiden sollte. Da es (technisch gesehen) nur zwei Charaktere gibt und ihr euch gegenseitig ausschließen sollt, machte es Sinn, dass der Spieler ein wenig monströs und fast drakonisch ist, um ein Gleichgewicht mit der Idee einer Prinzessin zu schaffen“, erklärte sie in einem AMA auf dem r/Games-Subreddit im Herbst.
„Die Vogel-Elemente waren von Anfang an da, vor allem in Anbetracht der zentralen Themen rund um den Tod, also mussten es entweder Geier oder Rabenvögel sein, und Rabenvögel sind niedlicher und zugänglicher. So cool Geier auch sind, sie sind eklig und bekanntlich nicht schön. Wir mussten dafür sorgen, dass du, auch wenn du ein seltsames Vogelwesen bist, auf deine eigene Art und Weise immer noch gutaussehend bist, zumindest in den Augen der Prinzessin.“
Dass das Spiel darauf verzichtet, dies textlich darzustellen, macht es nur noch faszinierender. Slay the Princess behandelt die Tatsache, dass sein Held ein Vogelmensch ist, als völlig unauffällig, so wie es die meisten Spiele mit einer menschlichen Hauptfigur tun würden. Das ist eine bizarre Entscheidung, die mich noch mehr für eines der interessantesten Indie-Spiele des Jahres begeistert hat.