Dead Cells Devs nächstes großes Roguelike, Windblown, hat einige unerwartete Inspirationen

Windblown ist schnell. Like, wirklich schnell. Das wird dich vielleicht nicht überraschen, da das Spiel von dem Studio stammt, das uns den Speedrunning-Giganten Dead Cells beschert hat, aber als ich es letzten Monat auf der GDC endlich in Aktion gesehen habe, konnte ich nicht glauben, in welch rasantem Tempo es gespielt werden soll.

Windblown stellt den allgegenwärtigen Dash als zentrale Mechanik in den Mittelpunkt, was bei Roguelikes und Actionspielen normalerweise selbstverständlich ist. Es ist passend, dass die anthropomorphen Tiere sich in einem Sonic-Spiel zu Hause fühlen, aber ich bin mir nicht sicher, ob der Blaue Fleck selbst mit diesen Geschwindigkeitsdämonen mithalten könnte.

Windblown wurde im Dezember letzten Jahres bei den Game Awards vorgestellt, und wenn dein erster Eindruck war: „Dead Cells trifft Hades“, dann liegst du nicht allzu weit daneben. Das isometrische Action-Roguelike hat viel von der DNA von Dead Cells. Bei jedem Durchlauf erwirbst du eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstungsgegenständen, mit denen du dein Build anpassen kannst. Außerdem kannst du Blaupausen entdecken, die neue Gegenstände für zukünftige Durchläufe freischalten.

Es verfügt über eine verzweigte Biome-Struktur, die es Ihnen ermöglicht, bei jedem Durchlauf alternative Wege zu entdecken, die Sie einschlagen können. Aber abgesehen von den offensichtlichen Vergleichen mit Dead Cells und Hades hat Motion Twin mir erzählt, dass es auch von einer Reihe anderer Spiele beeinflusst wurde, wie The Binding of Isaac, Nier: Automata, Devil May Cry, und sogar Monster Hunter.

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Was dich vielleicht überrascht, ist, dass Windblown nicht als Roguelike begonnen hat. Das Ziel war es, ein Multiplayer-Erlebnis zu schaffen, das, ähnlich wie bei Monster Hunter, die Spieler unabhängig von ihrem Spielfortschritt zusammen spielen lässt. Motion Twin wollte, dass es keine Reibungen gibt, die es Freunden erschweren würden, sich zusammenzutun, und sie fanden, dass die Roguelike-Struktur ein perfekter Weg war, um das zu erreichen. Die Entwickler wollten, dass die Spieler in den Mehrspielermodus ein- und aussteigen können, also haben sie ein Drop-in-Drop-out-System mit skalierendem Schwierigkeitsgrad entwickelt, damit ein Lauf nie unterbrochen wird und nichts die Spieler daran hindert, einem Lauf jederzeit beizutreten.

Windblown hat einen interessanten Ansatz für den Mehrspielermodus. Einige Dinge werden gemeinsam genutzt, wie z.B. die Währung, mit der man im Shop am Ende jedes Bioms Upgrades kaufen kann, während andere Dinge, wie z.B. Beute von besiegten Bossen, nur von einem Spieler gesammelt und hin- und hergetauscht werden können. Das soll die Wahl der Builds und die Zusammenarbeit mit anderen Spielern interessanter machen. Andere Roguelikes hatten bereits einen Mehrspielermodus, aber dass Windblown von Anfang an auf Koop ausgelegt war, macht es so einzigartig.

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Du wirst den Nier: Automata-Einfluss in den Bullet-Hell-Bosskämpfen (die Entwickler von Motion Twin haben mir mehrfach gesagt, wie sehr sie Nier lieben) und den Devil May Cry-Einfluss in den Waffen. Du kannst zwei Waffen auf einmal ausrüsten und Synergien freischalten, die es dir ermöglichen, Angriffe mit beiden Waffen zu ketten und verheerende Finisher zu entfesseln. Jedes Waffenpaar hat seine eigene Synergie, die viele Möglichkeiten für tiefes Buildcrafting bieten sollte.

Und schließlich ist da noch The Binding of Isaac, der faszinierendste der Einflüsse von Windblown. Modifikatoren, die du während deines Laufs sammelst, stapeln sich übereinander, genau wie in Isaac, und ermöglichen es dir, einige verheerend kaputte Builds zu erstellen. Motion Twin hat das Spiel absichtlich so gestaltet, dass es nicht zu sehr ausbalanciert ist, weil es möchte, dass die Spieler organisch über völlig übermächtige Synergien stolpern.

So beliebt Dead Cells auch ist, es hatte immer ein Problem mit der Verwässerung der Gegenstände. Wenn man zu viele Gegenstände freischaltet, wird das Spiel letztendlich schwieriger, weil die guten Gegenstände seltener werden. Ich hatte vor, dieses Problem mit den Entwicklern zu besprechen, aber sie kamen mir zuvor und boten mir an, dass sie bereit sind, eine Lösung für die Verwässerung zu finden, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass der Gegenstandspool zu voll wird. Sie sind sich noch nicht sicher, was das sein könnte, aber sie schlugen vor, dass eine Lösung die Möglichkeit sein könnte, die Anzahl der Gegenstände in deinem Pool zu entfernen oder zu begrenzen.

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Windblown leiht sich definitiv eine Menge Ideen von anderen Spielen, aber Motion Twin hat eine klare Vision, die Windblown eine eigene Identität verleiht. Die Marke des Studios von Hardcore, twitchy Gameplay gemischt mit einem lebendigen, spielerischen Ton und Ästhetik ist mehr als je zuvor in Windblown realisiert, und es hat alle Markierungen der nächsten großen roguelike Phänomen zu sein.

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