Das verflixt-verflixte Interview: Ozan Drøsdal spricht über die Mechanik des Dialogüberspringens und warum er das Wort „skurril“ hasst
Höhepunkte
- Die kommende Veröffentlichung von Perfectly Paranormal ist ein reines Comedy-Spiel mit einer einzigartigen Mischung aus übernatürlichen Elementen und Humor.
- Das Spiel konzentriert sich auf das Überspringen, Wiederholen und Vorspulen von Dialogen, um neue Informationen freizuschalten und auf einzigartige Weise durch die Geschichte voranzukommen.
- Es fühlt sich schrullig an, aber das sollte man seinem Schöpfer nicht sagen.
Auf die Frage nach einer Beschreibung Der heilige Gosh Darn zu beschreiben, antwortet der Autor, Animator, Game Director und Perfectly Paranormal-Mitbegründer Ozan Drøsdal: „Es ist eine epische, urkomische Komödie biblischen Ausmaßes“, und nach dem, was wir in der Vorschau auf der WASD in London gesehen haben, fasst dies das Spiel perfekt zusammen.
Du spielst Cassiel, einen Engel des Herrn, der anfangs nichts anderes zu tun hat, als zu erraten, welche Hunderasse als nächstes durch die Himmelspforte kommen wird. Das ändert sich jedoch bald, als sie den Auftrag erhält, den heiligen Gosh Darn zu finden und ihn zu benutzen, um die Explosion des Himmels zu verhindern. Schon bald begibt sie sich auf ein Zeitreiseabenteuer, bei dem das Vorankommen davon abhängt, ob man die richtigen Fragen stellt und Informationen der Schlüssel sind.
Die Interaktion mit anderen Charakteren durch Dialoge ist die zentrale Spielmechanik, eine Idee, die auf den allerersten Titel der Tuesday Trilogy von Perfectly Paranormal zurückgeht, zu der neben The Holy Gosh Darn auch Manual Samuel und Helheim Hassle gehören. „In Manual Samuel hatten wir einen Erzähler, der alles erzählte, was man tat, und wenn man sich entschied, eine Zwischensequenz zu überspringen, wurde der Erzähler entweder verärgert oder fasste zusammen, was passierte, und das fanden wir sehr lustig“, erklärt Drøsdal. Aber „enttäuschend wenige Leute überspringen die Zwischensequenzen.[ped] den Dialog“, und so blieb die Mechanik ungesehen.
In „Helheim Hassle“ wollte Drøsdal die Idee wiederholen, aber mit einer kleinen Wendung. Der Erzähler wurde gestrichen, und die Figuren fassten die Geschichte zusammen oder taten so, als hätten sie einen Blackout, wenn eine Zwischensequenz übersprungen wurde. Das führte zu einer Erleuchtung: „Was wäre, wenn man ein Spiel machen würde, bei dem man den Dialog überspringen kann?“ Aus diesem Gedanken heraus wurde The Holy Gosh Darn entwickelt.
„Es muss einen Sinn ergeben, dass man den Dialog überspringt“, sagt Drøsdal. „Es wäre schwer, ein Spiel über das Überspringen von Dialogen zu machen, wenn man nicht wüsste, was gesagt wird. Wir wollten ein Spiel machen, das Dialoge und Zwischensequenzen überspringt. Und die Zeitreise? Das ist nur eine Ergänzung zur eigentlichen Mechanik, nämlich dem Überspringen von Dialogen.
Ein narrativ gesteuertes Metroidvania?
„Wenn jemand an ‚interaktiven Dialog‘ denkt, denkt er: ‚Oh, man hat Wahlmöglichkeiten, und dann sind sie wichtig, man hat einen verzweigten Dialog.‘ Und wir dachten: ‚Was können wir noch tun, um auf neue Weise mit dem Dialog zu interagieren?'“
Drøsdal beschreibt das Ergebnis als „eine Art Metroidvania, bei dem man die Informationen liest, die die Figur erhält, denn wenn sie etwas weiß, dann wird das freigeschaltet. [a new] Dialogoptionen.“
Die Spieler können Gespräche überspringen, wiederholen oder vorspulen, je nachdem, was sie bereits wissen, wobei die Charaktere auf einzigartige und manchmal überraschende Weise auf jedes Gespräch reagieren. Wie Drøsdal es ausdrückt, sind in diesem Metroidvania „Türen und Schlösser und Gegenstände hauptsächlich Informationen.“
Die Dialoge sind anfangs heiter, da die Protagonistin Cassiel einen ewigen Optimismus hegt, dass sie den nächsten Hund nicht nur erraten, sondern auch streicheln darf. Die Zeitreisemechanik führt jedoch dazu, dass sie bald immer wieder dasselbe Gespräch führt, und die Begeisterung lässt schnell nach.
„Cassiel erinnert sich an alles, was passiert ist, seit sie in der Zeit reist“, erklärt Drøsdal. „Wenn man also einen Dialog, den sie schon einmal geführt hat, noch einmal auslöst, nachdem sie ihn das erste Mal gesagt hat, wird sie sich nach und nach immer mehr langweilen oder immer mehr ärgern, weil sie immer wieder dasselbe sagt.“
Für diese Szenarien wurden mehrere alternative Takes aufgenommen, und Drøsdal sagt, das Team habe „den Ehrgeiz, dass der Spieler Cassiel nie etwas auf genau dieselbe Weise zweimal sagen hören sollte.“
Nennen Sie es nicht schrullig
Die Spielmechanik klingt sehr skurril, aber lass dich von Drøsdal nicht so bezeichnen. „Ich möchte das Wort ‚schrullig‘ nicht mehr verwenden, weil dieses Wort verflucht ist“, sagt er. „Das liegt daran, dass sie jetzt, wenn sie Triple-A-Spiele machen, die üblichen, in denen man Leute tötet und Kriege führt und so, anfangen, sie mit Improvisationskomik zu versehen, und das nennen sie dann immer ‚sehr skurrile Charaktere‘.“
Drøsdal erklärt, dass The Holy Gosh Darn sich nicht auf Einzeiler oder Whedonisierung verlässt, sondern sich mehr den Lachern widmet als den Wegwerfkommentaren.
Wir machen ein reines Comedy-Spiel. Es gibt den Tod, es gibt Engel und es gibt Satan. Das sind alles mächtige Gottheiten, und sie nehmen sich selbst ernst. Also sind sie sich der Absurdität ihrer Situation nicht bewusst.
Perfectly Paranormal beschäftigt sich oft mit dieser Welt, und Drøsdal sagt, er habe „schon immer übernatürliche Dinge gemocht“, aber The Holy Gosh Darn geht noch weiter als zuvor: „Wir wollten ein Universum schaffen, in dem alle Götter und Gottheiten und mythologischen Kreaturen irgendwo im Kosmos koexistieren. In meinem Kopf ist alles miteinander verbunden. Ich habe immer Andeutungen gemacht, dass auch andere Mythologien real sind, zum Beispiel für den Fall, dass wir eines Tages ein Spiel machen wollen, das in der griechischen Mythologie spielt.“
Die Tuesday-Trilogie war nicht immer geplant
Diese ohnehin schon komplexe Geschichte wird noch komplizierter durch die Tatsache, dass die drei Spiele des Studios ursprünglich nie als Trilogie geplant waren. „Als wir Manual Samuel machten, hatten wir keine Ahnung, dass wir zwei weitere Spiele machen würden, die am gleichen Tag spielen“, erklärt Drøsdal. „Es hat also wirklich Spaß gemacht, Wege zu finden, Manual Samuel in die Geschichte von Helheim Hassle und The Holy Gosh Darn einzubauen. Zum Beispiel, dass Dinge, die in Samuel passiert sind, Konsequenzen in den anderen Spielen haben. Ich habe es auch geschafft, Dinge zu schreiben, die man in The Holy Gosh Darn tut, die Dinge verursachen, die im ersten Spiel passiert sind, was mich glücklich macht, weil dieses Spiel vor fast zehn Jahren herauskam.“
Alle Spiele sind eigenständig, obwohl sie am selben Tag spielen, und Perfectly Paranormal ist gerade dabei, The Holy Gosh Darn den letzten Schliff zu geben, bevor es im Sommer veröffentlicht wird. „Die Details klingen unbedeutend, aber ich denke, es sind die kleinen Details, die viele unserer Spiele ausmachen. Auch wenn sie unbedeutend sind, ist es für uns eine Priorität, sie einzubauen.“
The Holy Gosh Darn soll im Sommer 2024 veröffentlicht werden. Du kannst die Demo oder die Wishlist auf Steam herunterladen.