SpellForce: Eroberung von Eo – Anleitung zur Charaktererstellung
SpellForce: Conquest Of Eo verfügt über drei vorgefertigte Magier, die du spielen kannst, aber du kannst auch die Option „Benutzerdefinierter Magier“ verwenden, um deinen aufstrebenden Zauberer so zu erstellen, wie du es für richtig hältst. Obwohl die Anpassung deines Charakters nicht so detailliert und komplex ist wie in vielen anderen Spielen, hat jede Auswahl, die du zu diesem Zeitpunkt triffst, weitreichende Auswirkungen auf deine gesamte Kampagne.
Wir haben jede mögliche Wahl für einen benutzerdefinierten Magier aufgeschlüsselt und erklärt, was sie für euer Spiel bedeutet. Nutzt diesen Leitfaden, um einen perfekten Lauf zu planen und euch für den Erfolg eurer Bewerbung um den Beitritt zum Zirkel zu rüsten.
Klasse
Die wichtigste Entscheidung, die ihr treffen müsst, ist auch die erste: Ihr müsst eine von drei Klassen für euren Charakter auswählen. Sie bestimmt das Handwerkssystem, das du benutzen wirst, sowie die Identität deines ersten Lehrlings, der sich dir in der Mitte der zweiten Woche anschließt. Jede Klasse verfügt außerdem über einzigartige Turmzimmer und Add-ons, die ihren Stil ergänzen.
Alchemie
Alchemisten benutzen spezielle Pflanzen, Katalysatoren genannt, um mächtige Tränke für den Kampf zu brauen. Diese Tränke sind Verbrauchsgüter für den einmaligen Gebrauch, also solltest du ständig brauen, um einen soliden Vorrat zur Hand zu haben. Alchemisten sind sowohl in der Offensive als auch in der Defensive äußerst anpassungsfähig, und der richtige Gegenstand kann das Blatt im Kampf wenden.
Alchemisten sollten zumindest ein wenig Naturmagie beherrschen, da dies ihnen hilft, ihre Klassenseite im Grimoire auszufüllen, und im weiteren Verlauf des Spiels beim Farmen von hochwertigen Zutaten nützlich sein kann. Alchemisten werden für Spieler empfohlen, die Kämpfe lieber manuell spielen, anstatt sie automatisch zu lösen, da ihre Tränke sonst im Kampf keine Rolle spielen (und daher nutzlos sind).
Nekromantie
Nekromanten können aus einer Reihe von Handwerksmaterialien untote Einheiten erschaffen, wodurch sie mehr Stacks einsetzen können als die anderen Klassen. Da er Zugang zu Einheiten hat, die den anderen Klassen nicht zur Verfügung stehen, kann ein Nekromant mit genügend Zeit und Ressourcen problemlos Armeen aus dem Boden stampfen.
Wie zu erwarten, sind Nekromanten am besten, wenn sie durch Todesmagie unterstützt werden, auch wenn sie diese nicht von Anfang an wählen müssen. Ihr müsst eure Spielweise während einer Nekromantie-Kampagne anpassen, da Untote sich nicht von selbst heilen, sondern nur mit Hilfe von Zaubern wie „Hilfe“ am Leben erhalten werden können. Aus diesem Grund und wegen des Manaverbrauchs der von euch hergestellten Einheiten benötigen Nekromanten insgesamt mehr Mana als die anderen Klassen.
Künstliche Herstellung
Kunsthandwerker schmieden Glyphen aus mystischen Erzen, mit denen sie einzelne Einheiten dauerhaft aufwerten können. Im Idealfall kannst du dieselben Einheiten über mehrere Schlachten hinweg am Leben erhalten, sie aufleveln und Fähigkeiten wählen, die die Glyphen ergänzen, die du ihnen gegeben hast. Wenn du gerne kleine Elite-Armeen aufbaust, ist der Artificer eine gute Wahl.
Kunsthandwerker können die Erdmeistermagie gut gebrauchen, die ihnen hilft, die für die Herstellung benötigten Erze leicht zu beschaffen. Tod und Natur, die beide über nützliche Beschwörungszauber verfügen, können ebenfalls hilfreich sein, da sie dem Artificer mehr Einheiten zur Verfügung stellen, die er mit Glyphen verbessern kann. Der größte Nachteil beim Spielen eines Artificer ist, dass die Glyphen mit der Einheit verloren gehen, so dass der Verlust eines Kämpfer-Asses einen schweren Schlag für die eigene Macht bedeuten kann.
Schulen der Magie
In Eroberung von Eo gibt es sechs Magieschulen zur Auswahl. Ihr werdet im Laufe der Kampagne Zugang zu den meisten – wenn nicht sogar zu allen – erhalten, aber zu Beginn müsst ihr euch für eine Primär- und eine Sekundärschule entscheiden.
Wenn ihr das Grimoire in den ersten paar Runden freischaltet, habt ihr Zugang zu drei Zauberseiten – zwei von eurer Primärschule und eine von eurer Sekundärschule. Wenn du die gleiche Schule für beide Optionen wählst, hast du drei der vier verfügbaren Seiten für diese Schule.
Deine Primärschule bestimmt auch die Einheiten in der Anfangsarmee deines ersten Lehrlings.
Schule | Spezialgebiet | Lehrling Armee |
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Tod |
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Erdmeister |
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Verzauberung |
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Wächter |
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Mentalismus |
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Natur |
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Startort
Die Geografie der Karte ist in jedem Spiel gleich, aber Spawns, Questorte, Allfire Nodes und gegnerische Türme werden zufällig platziert. Ihr Startort bestimmt, welche Städte Sie in der Nähe haben werden, was wiederum darüber entscheidet, welche Einheiten und Ressourcen Sie leicht bekommen können. Wenn du weißt, was dich an jedem Startort erwartet, kannst du einen wählen, der zu deiner Klasse und deinen Schulen passt!
Goldenfields
Goldenfields ist eine weitläufige Ebene mit vielen Ressourcen und ein guter Ort, um das Spiel zu erlernen. Die Feinde hier beschränken sich größtenteils auf Goblins, Diebe und Ungeziefer, und die zentrale Lage von Goldenfields macht es einfach, in jede beliebige Richtung zu erkunden. Mit Sevenkeeps eine kurze Reise nach Nordwesten und Lyraine im Osten, kannst du von hier aus einen soliden Kern menschlicher Soldaten aufbauen.
Goldenfields bietet keine Vorteile für eine bestimmte Klasse oder Schule, aber ihr könnt je nach euren Neigungen nahe gelegene Regionen ins Visier nehmen.
- Alchemisten sollten den Westen erkunden, um in der Nähe von Allyuvan wertvolle Kräuter zu finden.
- Nekromanten sollten sich im Süden nach nützlichen Handwerkskomponenten umsehen.
- Kunsthandwerker können in den Bergen im Norden leicht eine Menge Erze finden.
Allyuvan
Trotz der schwierigeren Feinde in Form von Eiferern der Neuen Reinheit im Westen, ist Allyuvan in vielerlei Hinsicht die beste Ausgangsposition. Man kann sowohl die Stadt Allyuvan als auch die Hauptstadt Sevenkeeps im Osten leicht erreichen, und im Westen bietet die Festungsstadt Bastion mehrere mächtige Boni, wenn man dort seinen Ruf erhöht. Die Nähe zu so vielen bewohnten Gebieten macht diese Gegend zu einer guten Wahl für Mentalisten und Todeskünstler.
Alchemisten werden hier besonders gut zurechtkommen. Sobald ihr in Allyuvan verehrt werdet, könnt ihr in eurem Turm einen Kräutergarten anlegen und wöchentlich nützliche Zutaten in der Stadt kaufen. Nekromanten könnten anfangs Schwierigkeiten mit der Neuen Reinheit haben, da viele von ihnen weißen Schaden verursachen, gegen den eure untoten Einheiten schwach sind.
Draycott
Nordöstlich von Sevenkeeps ist die Bergregion von Draycott die Heimat der Zwerge. Einheiten ohne Bergsteiger oder Flug können es schwer haben, in dieser Region schnell voranzukommen, aber es gibt hier riesige Mengen an Bergkupfer, Himmelseisen und sogar verdorbenes Adamantium, das Kunsthandwerker abbauen können.
Östlich und westlich von eurem Startpunkt befinden sich Zwergenstädte – wir empfehlen, zuerst nach Osten zu gehen und Windholme zu besuchen, wo ihr Axtkämpfer, Erdformer und Pyromanten rekrutieren könnt. Viele der Quests hier haben Bonusoptionen für Kunsthandwerker und Erdmeister, also solltet ihr diese als Priorität betrachten, wenn ihr in Draycott beginnt.
Gillyshire
Diese abgelegene, ländliche Region liegt östlich von Goldenfields und ist von Untoten und Rieseninsekten bevölkert. Die Ressourcen sind reichlich vorhanden und ermöglichen jeder Klasse einen Vorsprung beim Handwerk, aber die härteren Feinde und der Mangel an wohlhabenden Städten in der Region können den Start hier zu einer Herausforderung machen.
Wenn ihr in Gillyshire anfangt, solltet ihr die Magie des Erdmeisters wählen, um euch einen Vorsprung zu verschaffen. Mit dem Zauber „Elementarwaffen“ können eure Einheiten sowohl gegen Ungeziefer als auch gegen Untote mehr Schaden anrichten! Die Natur kann auch genutzt werden, um die Kontrolle über die Insekten zu übernehmen.
Neblige Küste
Die Nebelküste wird von gefährlichen Ork-Banden und Basilisken bevölkert, also sei auf einen Kampf gefasst, wenn du dich entscheidest, hier zu beginnen. Mit der Neuen Reinheit im Norden und dem Dunkeltal im Osten sind die umliegenden Regionen nicht viel sicherer. Wenn du jedoch an der Nebelküste beginnst, erhältst du Zugang zur Orkstadt Orgash. Erfülle ihre Quests, um dich bei ihnen beliebt zu machen, und du kannst in deinem Turm eine Orkkkaserne errichten, die dir einige der besten verfügbaren Truppen zur Verfügung stellt.
Nekromanten können an der Nebelküste gut gedeihen, solange sie ihren Turm vor der Plünderung durch die unzähligen Bedrohungen bewahren können. Im Osten befindet sich die Burg Meldec, ein Wahrzeichen mit einer kurzen Quest, die eure Chance, Seelen zu erbeuten, deutlich erhöht und nach der Eroberung kostenlose Mana-Unterstützung bietet. Noch besser ist, dass alle untoten Stapel das Wasser überqueren können (da sie nicht atmen müssen), was euch einen einfachen Zugang zu den Küsteninseln und den unglaublichen Dingen, die ihr dort finden könnt, ermöglicht – vorausgesetzt natürlich, ihr werdet mit den mächtigen Feinden fertig.